丘俊恒
【摘?要】隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展和5G時(shí)代的來(lái)臨,給人們的生活、工作帶來(lái)了巨大的變化。人們不再滿足于單純視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)來(lái)欣賞影視作品,而是追求更好的感受與體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)之間的交互。盡管,現(xiàn)代數(shù)字媒體交互技術(shù)得到了快速發(fā)展和長(zhǎng)足進(jìn)步,但依然面臨著人機(jī)交互失衡、市場(chǎng)供需不平衡和技術(shù)限制等問(wèn)題。因此,分析現(xiàn)代數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視制作上的應(yīng)用現(xiàn)狀,尋找存在的問(wèn)題并加以研究和解決,對(duì)促進(jìn)我國(guó)影視行業(yè)的發(fā)展具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。
一、前言
新世紀(jì)以來(lái),數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視制作上的應(yīng)用和推廣越來(lái)越廣泛,成為了影視制作行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視作品應(yīng)用上的影響是深遠(yuǎn)的、是全方位的。一是推動(dòng)了影視創(chuàng)作者的改變,二是對(duì)廣大受眾產(chǎn)生了巨大影響,三是極大地提升了影視作品的傳播效果。因此,數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視制作上的應(yīng)用對(duì)影視行業(yè)的發(fā)展具有極大的推動(dòng)作用。
二、數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用
(一)促進(jìn)影視創(chuàng)作者的再創(chuàng)作
數(shù)字媒體技術(shù)交互技術(shù)一定程度上延長(zhǎng)了影視作品給受眾帶來(lái)的心理感受,調(diào)動(dòng)了受眾參與的積極性和熱情,將最佳的視聽(tīng)效果直觀地展現(xiàn)給受眾。這里所提的影視作品延長(zhǎng)受眾心理感受長(zhǎng)則達(dá)數(shù)月數(shù)年,長(zhǎng)則會(huì)對(duì)受眾產(chǎn)生一輩子的影響。在這影響下,創(chuàng)作者會(huì)根據(jù)受眾一系列的連鎖行為對(duì)影視作品進(jìn)行優(yōu)化、改造和再創(chuàng)作,不斷提高影視作品的品質(zhì)、內(nèi)涵和影響力。隨著數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視作品制作上的不斷推廣和應(yīng)用,也一定程度上改變了傳統(tǒng)影視作品單向輸出的方式。影視作品在傳播過(guò)程中,受眾始終處于主體地位并且發(fā)揮著不可替代的作用。因此,創(chuàng)作者在深入挖掘影視作品內(nèi)涵和品質(zhì)時(shí),需要通過(guò)與受眾進(jìn)行深入的交流互動(dòng)。這種交流互動(dòng)具有明顯的交互藝術(shù)性和受眾參與性,為最大程度上加深影視作品對(duì)受眾的心理感受,因此要求創(chuàng)作者在作品完善、優(yōu)化和再創(chuàng)作過(guò)程中深度挖掘和分析受眾的內(nèi)心世界,全方位考慮受眾參與感受。
此外,通過(guò)適當(dāng)改變創(chuàng)作者敘事的審美思維,創(chuàng)新影視作品表達(dá)形式有助于實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)及審美在傳播過(guò)程中相互融合。創(chuàng)作者通過(guò)增強(qiáng)受眾對(duì)影視作品的感受和領(lǐng)悟,不僅僅要將所表達(dá)的情感通過(guò)某種形式傳輸?shù)绞鼙姵橄蟮膶徝朗澜缰?,而且要采取行之有效的措施培養(yǎng)和調(diào)動(dòng)他們的審美情感。為進(jìn)一步增強(qiáng)影視作品在受眾感受,擴(kuò)大傳播效果,創(chuàng)作者要?jiǎng)?chuàng)新影視作品敘事思維方式,充分發(fā)揮互動(dòng)與審美共融的思維模式,積極引導(dǎo)受眾參與到影視作品的創(chuàng)作并進(jìn)行鑒賞,通過(guò)交互技術(shù)增強(qiáng)受眾的參與感。
(二)有效提升影視作品的傳播效果
數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視作品上的應(yīng)用可顯著提升作品的傳播效果。一是調(diào)動(dòng)受眾參與的主動(dòng)性和積極性。隨著數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視作品上應(yīng)用的不斷深入,逐漸改變了傳統(tǒng)影視作品的傳播方式。例如,當(dāng)下最為流行的短視頻、微視頻,多數(shù)出自自媒體或個(gè)體用戶,改變了以往受眾必須緊盯電視、電腦或手機(jī)屏幕接受信息的單一方式,而是直接通過(guò)搭建互動(dòng)交流平臺(tái)直觀地跟真人進(jìn)行交流、互動(dòng)。二是一定程度上增加了受眾對(duì)影視作品的選擇性和促進(jìn)了影視作品傳播效果的提升。數(shù)字媒體交互技術(shù)這種直線式的空間結(jié)構(gòu)不但拓寬了影視作品敘事、表達(dá)情感的維度,也突破了時(shí)間和空間的束縛,受眾在選擇和欣賞影視作品時(shí)可按照需求、喜好選擇不同的播放片段。相對(duì)電視、報(bào)紙等傳統(tǒng)媒介而言,這種受眾可根據(jù)自身需求進(jìn)行選擇影視作品的形式,可實(shí)現(xiàn)點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的傳播,不但可最大程度上滿足受眾的需求,而且顯著縮短了傳播時(shí)間提升了傳播效果,有著傳統(tǒng)傳播方式無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)。
(三)數(shù)字媒體技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用對(duì)受眾產(chǎn)生的影響
一是改變了受眾單線性鑒賞影視作品的順序。在傳統(tǒng)影視作品體系中,受眾難以根據(jù)自身需求選擇影視作品進(jìn)行觀賞,只能按照作品既定的時(shí)間順序被動(dòng)地接受作品所表達(dá)的情感思想。數(shù)字媒體技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用,使被動(dòng)轉(zhuǎn)變成主動(dòng),徹底打破了單線性的表達(dá)方式,為受眾主動(dòng)摸索影視作品結(jié)局和敘事發(fā)展走勢(shì),選擇適合自己喜歡的敘事主線成為了現(xiàn)實(shí)。例如一部?jī)?yōu)秀的影視作品不僅創(chuàng)作方式獨(dú)特、新穎有吸引力,而且每當(dāng)故事劇情或人物角色出現(xiàn)轉(zhuǎn)折時(shí),受眾可根據(jù)跌宕起伏的情節(jié)作出各種不同的反應(yīng),因此可以選擇自身認(rèn)為更加合理的做法。然后,可以再返回相應(yīng)的章節(jié)進(jìn)行作品閱讀,盡管個(gè)人感覺(jué)作品的故事情節(jié)走向和結(jié)局發(fā)展不盡相同,甚至覺(jué)得結(jié)局丟失了一樣,但事實(shí)上不同的受眾會(huì)產(chǎn)生不同的感受。這種尊重受眾心理需求和創(chuàng)作模式,對(duì)于激發(fā)受眾內(nèi)心感情和幫助受眾融入作品故事情節(jié)具有積極的作用。
二是改變受眾傳統(tǒng)單線視角的欣賞角度。傳統(tǒng)影視作品傳播過(guò)程中,受眾只是充當(dāng)旁觀者的角色,這種角色決定了受眾只能通過(guò)感受或體會(huì)作品所傳遞的思想情感,而難以對(duì)其他人物角色進(jìn)行深刻的認(rèn)識(shí)和理解。隨著數(shù)字媒體技術(shù)交互技術(shù)在影視作品中的應(yīng)用,廣大受眾可根據(jù)自身需求,站在不同的角度靈活選擇自己喜歡的人物角色進(jìn)行鑒賞,因此受眾可以在不同角度、不同的維度,更深層次地體會(huì)和感受影視作品所表達(dá)的情感思想。以當(dāng)下極為流行的PS4 槍?xiě)?zhàn)游戲?yàn)槔?,玩家可根?jù)需要隨意切換游戲人物角色和更換游戲配備。這種通過(guò)不同視角、不同位置和不同需要體驗(yàn)游戲的方式,可有效促進(jìn)玩家融入到游戲中,大大增加了游戲的魅力,贏得了廣大玩家的青睞。
三、小結(jié)
二十一世紀(jì)以來(lái),科學(xué)技術(shù)獲得了迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)普及率越來(lái)越高,數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視作品創(chuàng)作中也獲得了廣泛應(yīng)用。交互技術(shù)在影視作品創(chuàng)作上的應(yīng)用有效調(diào)動(dòng)了受眾參與熱情、主動(dòng)性和積極性,同時(shí)也突破了傳統(tǒng)影視作品單線傳播的局限性,成為了未來(lái)影視作品創(chuàng)作和傳播發(fā)展的新方向。因此,充分挖掘交互技術(shù)在影視作品行業(yè)的應(yīng)用潛能和研究力度,對(duì)創(chuàng)新影視作品、增強(qiáng)作品傳播效果和促進(jìn)行業(yè)發(fā)展具有積極作用。
(作者單位:廣州工商學(xué)院)