明月 蔡書(shū)文
摘 要:荊楚文化是中華文化的重要組成部分,是湖北的“世界名片”。在多元文化碰撞的當(dāng)今,為了更好地傳承荊楚文化,推動(dòng)荊楚文化的創(chuàng)新,可以從認(rèn)知、情感與行為著手,通過(guò)豐富人們的文化認(rèn)知、引發(fā)人們的情感共鳴、培養(yǎng)人們的文化自覺(jué)來(lái)聯(lián)動(dòng)助推。
關(guān)鍵詞:荊楚文化;動(dòng)漫;游戲
注:本文系2020年度湖北文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)研究中心開(kāi)放基金重點(diǎn)項(xiàng)目“荊楚文化傳播背景下的動(dòng)漫游戲原畫研究”(HBCIR2020Z005);2019 年度湖北文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)化設(shè)計(jì)研究中心開(kāi)放基金項(xiàng)目“動(dòng)漫游戲原畫中的‘國(guó)風(fēng)設(shè)計(jì)研究”(HBCY1914)成果。
一、荊楚文化傳播的必要性
習(xí)近平總書(shū)記在武漢會(huì)見(jiàn)莫迪,然后參觀文化展,在參觀時(shí)習(xí)總書(shū)記指出,荊楚文化是悠久中華文明的重要組成部分,在中華文明發(fā)展史上地位舉足輕重。荊楚文化是指以當(dāng)今湖北地區(qū)為主要輻射地的古代荊楚歷史文化。湖北省非物質(zhì)文化遺產(chǎn)星漢燦爛,截至2017年,通過(guò)非遺資源普查收集到77729項(xiàng)文化遺產(chǎn)資源,涉及 17 個(gè)門類。
二、荊楚文化的傳播途徑
在多元文化碰撞的當(dāng)今,為了更好地傳承荊楚文化,推動(dòng)荊楚文化的創(chuàng)新,可以從認(rèn)知、情感與行為著手,通過(guò)豐富人們的文化認(rèn)知、引發(fā)人們的情感共鳴、培養(yǎng)人們的文化自覺(jué)來(lái)聯(lián)動(dòng)助推。另外,可以著重發(fā)展蘊(yùn)含荊楚文化的動(dòng)漫、游戲和非遺產(chǎn)品等相關(guān)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),通過(guò)引領(lǐng)荊楚文化自古以來(lái)的價(jià)值理念和現(xiàn)代化趨勢(shì)的融合與創(chuàng)新,增強(qiáng)人們對(duì)荊楚文化的認(rèn)同感,實(shí)現(xiàn)荊楚文化的歷史與現(xiàn)實(shí)價(jià)值,以此推動(dòng)荊楚文化的創(chuàng)新。
(一)以青少年為主要受眾
青少年對(duì)于動(dòng)漫和游戲的接受程度遠(yuǎn)高于其他文化傳播載體,因?yàn)榍嗌倌暧兄鴱?qiáng)烈的獵奇心態(tài),而動(dòng)漫世界和游戲世界的豐富多彩,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了現(xiàn)實(shí)生活和課堂書(shū)本,是青少年教育的隱性陣地。現(xiàn)階段我國(guó)正在大力發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),動(dòng)漫設(shè)計(jì)已歸納到設(shè)計(jì)學(xué)領(lǐng)域。加之動(dòng)漫作品作為推廣速度快、傳播范圍廣、影響時(shí)間長(zhǎng)、受眾多的文化作品,其本身就是在青少年中傳播荊楚文化最有力的工具。同時(shí),游戲也已成為全世界青少年文化的重要組成部分,日益受到各國(guó)重視。電子游戲作為“第九藝術(shù)”,是各項(xiàng)藝術(shù)的綜合體,涵蓋了繪畫、雕塑、建筑、音樂(lè)、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影等藝術(shù)的元素,是數(shù)字技術(shù)與傳統(tǒng)藝術(shù)的結(jié)合。
在美國(guó)、日本的國(guó)家形象建構(gòu)中,動(dòng)漫和游戲已成為一條主路徑,不僅用其圖解國(guó)家文化,輸出價(jià)值觀,在全世界形成文化認(rèn)同,還以動(dòng)漫和游戲作為創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力,整合影視、文學(xué)、音樂(lè)等文化產(chǎn)業(yè)集群,牢牢占據(jù)世界經(jīng)濟(jì)文化競(jìng)爭(zhēng)制高點(diǎn)。積極健康的游戲,能對(duì)青少年進(jìn)行正確的教育與引導(dǎo)。
(二)傳播荊楚文化遺產(chǎn)的主要媒介
筆者整理發(fā)現(xiàn),傳播荊楚文化遺產(chǎn)的主要載體包括影視紀(jì)錄片(如由中央電視臺(tái)、湖北廣播電視臺(tái)聯(lián)合出品的《楚國(guó)八百年》)、動(dòng)畫作品(如湖北今古時(shí)代文化傳媒有限公司等聯(lián)合出品的《武當(dāng)虹少年》等)、武漢地鐵、傳媒品牌(如《楚天都市報(bào)》等)、娛樂(lè)演藝業(yè)(如《曾侯乙編鐘音樂(lè)會(huì)》等)、文創(chuàng)產(chǎn)品等新興文化產(chǎn)品。但對(duì)于開(kāi)發(fā)和保護(hù)荊楚文化的相關(guān)公共宣傳與推廣工作進(jìn)程緩慢且收效達(dá)不到預(yù)期,導(dǎo)致青少年的個(gè)人地域文化意識(shí)持續(xù)缺失。調(diào)查顯示,半數(shù)以上的受訪者認(rèn)為武漢地鐵站內(nèi)的文化氛圍一般,32.71%的受訪者認(rèn)為地鐵站內(nèi)過(guò)于商業(yè)化,而認(rèn)為地鐵站文化氛圍濃厚的受訪者僅有1.87%。
動(dòng)漫領(lǐng)域作為我國(guó)眾多的新興文化產(chǎn)業(yè)所涉足的領(lǐng)域之一,它本身所具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),產(chǎn)品研發(fā)、市場(chǎng)營(yíng)銷起步迅捷。龍靜云也認(rèn)為弘揚(yáng)湖北荊楚文化遺產(chǎn),推動(dòng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,需要舉辦“荊楚之魂與踐行核心價(jià)值觀”動(dòng)漫作品大賽活動(dòng),以武漢地區(qū)豐富的動(dòng)漫資源來(lái)吸引更多的年輕人投入到傳播“荊楚之魂”和踐行核心價(jià)值觀的活動(dòng)中。
三、弘揚(yáng)荊楚文化的動(dòng)漫游戲作品中存在的問(wèn)題
(一)作品數(shù)量寥若晨星
荊楚文化中大量的民間傳說(shuō)和歷史故事不僅為動(dòng)漫創(chuàng)作提供了極好的故事題材,而且荊楚文化中的一些人物、動(dòng)物或者神話傳說(shuō)中的形象也為動(dòng)漫創(chuàng)作提供了好的形象素材,例如具有豐富奇異內(nèi)容的楚文化結(jié)晶《楚辭》。近年來(lái)荊楚地區(qū)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,《武當(dāng)虹少年》《家有漿糊》《天上掉下個(gè)豬八戒》《闖堂兔》等動(dòng)畫大量占據(jù)國(guó)內(nèi)熒屏,歷史武俠漫畫《大明少年徐茍三》在荊楚網(wǎng)連載,但真正圍繞荊楚文化題材的卻寥寥無(wú)幾。
(二)自主原創(chuàng)性匱乏
現(xiàn)今在一些所謂的原創(chuàng)作品中,在人物形象、故事情節(jié)、語(yǔ)言風(fēng)格、畫面質(zhì)感等方面都有較多的“仿日”“仿美”“模韓”等現(xiàn)象,讓所謂的原創(chuàng)成為一種簡(jiǎn)單的模仿。隨著與日韓游戲的抗衡和歐美風(fēng)游戲的入侵,中國(guó)游戲美術(shù)領(lǐng)域那些民族的、傳統(tǒng)的元素正面臨著被外來(lái)風(fēng)格銷蝕、同化的危機(jī),本土游戲美術(shù)出現(xiàn)“無(wú)根”狀態(tài)。
在國(guó)家政策的支持下,荊楚地區(qū)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)具有較大發(fā)展空間,在這樣得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)之下,以荊楚文化為題材的作品仍然面臨較大難題。湖北省的許多動(dòng)漫公司或者工作室還是以承接國(guó)外業(yè)務(wù)為主,很少獨(dú)立進(jìn)行創(chuàng)作動(dòng)漫游戲作品,缺乏獨(dú)立制作經(jīng)驗(yàn),加之長(zhǎng)時(shí)間作為國(guó)外動(dòng)漫的加工廠,荊楚地區(qū)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈得不到完善。中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)起步晚,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,版權(quán)意識(shí)薄弱,致使中國(guó)許多動(dòng)漫團(tuán)隊(duì)對(duì)自身文化缺少創(chuàng)新精神。游戲方面對(duì)國(guó)外游戲美術(shù)設(shè)定的入侵,大量國(guó)外游戲占領(lǐng)中國(guó)市場(chǎng),使得面臨市場(chǎng)壓力的中國(guó)游戲形成一種藝術(shù)風(fēng)格上盲目跟風(fēng)的情況。
(三)荊楚文化主題的游戲作品缺失
目前在國(guó)內(nèi)尚未有弘揚(yáng)荊楚精神的游戲發(fā)布。相同類別的游戲有由騰訊游戲?qū)W院和NEXT Studio共同孵化的手游《尼山薩滿》,它是一款以北方少數(shù)民族薩滿文化為題材的節(jié)奏類游戲,改編自中國(guó)北方少數(shù)民族經(jīng)典傳說(shuō)《尼山薩滿傳》。雖然“國(guó)風(fēng)”游戲的風(fēng)頭強(qiáng)勁,但仍面臨著缺乏創(chuàng)意和中華文化內(nèi)涵等諸多問(wèn)題。在國(guó)家出臺(tái)了多種政策支撐自主研發(fā)屬于自己本土網(wǎng)絡(luò)游戲的情況下,真正走進(jìn)公眾視野、廣受追捧的“中國(guó)風(fēng)格”的游戲仍較為匱乏,弘揚(yáng)荊楚之魂的作品更是空白。
目前許多游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試創(chuàng)作能夠弘揚(yáng)中華文化內(nèi)涵的作品。在《王者榮耀》中,玩家可以在游戲中選擇各種具有神話和歷史背景的游戲角色,這些角色的技能基于歷史事件進(jìn)行設(shè)計(jì)?!锻跽邩s耀》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還和敦煌研究院合作了兩款皮膚——遇見(jiàn)飛天、遇見(jiàn)神鹿。游戲《夢(mèng)幻西游》在名著《西游記》的基礎(chǔ)上融合部分《大話西游》情節(jié),在潛移默化中對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化進(jìn)行了傳播,例如技能學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)中的漁獵、采集、考古、采礦、廚藝、藥術(shù)、樂(lè)藝七種技藝等都是中國(guó)傳統(tǒng)文化的一部分。這些游戲的主題設(shè)定、世界觀構(gòu)造、游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)形式都可以為荊楚文化主題的動(dòng)漫游戲作品所學(xué)習(xí)借鑒。
四、結(jié)語(yǔ)
目前我國(guó)動(dòng)漫游戲作品中的中國(guó)題材和中國(guó)美術(shù)風(fēng)格嚴(yán)重缺失,弘揚(yáng)荊楚文化的動(dòng)漫游戲作品更是鳳毛麟角。將具有鮮明文化傳承的荊楚文化融入動(dòng)漫游戲美術(shù)原畫設(shè)計(jì)中,能為我國(guó)本土動(dòng)漫游戲事業(yè)的發(fā)展輸入新鮮血液,弘揚(yáng)中國(guó)藝術(shù)風(fēng)格,荊楚文化遺產(chǎn)傳播背景下的動(dòng)漫游戲原畫研究刻不容緩。發(fā)展荊楚動(dòng)漫游戲不僅僅需要提高作品本身的質(zhì)量,還需要國(guó)家政策的大力支持、動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)和高?!爱a(chǎn)學(xué)研”的協(xié)作。
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作者單位:
湖北工業(yè)大學(xué)