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    游戲玩家的情感訴求研究

    2020-02-21 00:21:05陶海峰,袁夢(mèng)月
    新媒體研究 2020年21期
    關(guān)鍵詞:交流

    陶海峰,袁夢(mèng)月

    摘 要 商業(yè)游戲在人類社會(huì)中已經(jīng)有著百年發(fā)展歷史,人類對(duì)游戲的沉迷也是一種普遍現(xiàn)象,特別是泛娛樂化到新文創(chuàng)的推動(dòng),使得游戲作為數(shù)字文化的一種,不斷融入傳統(tǒng)文化元素,逐步在傳播中發(fā)生了變化,消費(fèi)者開始與創(chuàng)作者之間產(chǎn)生互動(dòng),創(chuàng)作者會(huì)更加重視游戲玩家的情感訴求。以今年火爆的游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》為例,結(jié)合了問卷分析和實(shí)證處理的方法,分別從交流訴求、參與訴求、解壓訴求以及獎(jiǎng)勵(lì)訴求幾個(gè)方面,來對(duì)游戲玩家的情感訴求進(jìn)行探析。以期以小見大,進(jìn)一步理解在此類游戲中人的社交情感訴求與理性,同時(shí)希望為模擬社交類游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展助力,讓未來游戲市場(chǎng)看到更多可能。

    關(guān)鍵詞 游戲玩家;情感訴求;交流

    中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2020)21-0033-03

    伴隨著人類社會(huì)不斷發(fā)展,人們的經(jīng)濟(jì)條件和生活水平不斷提升,大眾愈發(fā)重視生活質(zhì)量的提高,從對(duì)物質(zhì)條件的追求不可避免地轉(zhuǎn)移到了對(duì)精神層次的追求,其中游戲市場(chǎng)的爆火也能夠從一定程度上反映這種現(xiàn)象。而從新文創(chuàng)的角度來看,游戲的開發(fā)需要有著足夠的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,從而可以使游戲成功奪得大眾的關(guān)注,提升影響力和知名度,獲得廣闊的游戲市場(chǎng),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲收益的最大化。其中游戲玩家的社交情感訴求也逐漸成為一個(gè)研究熱點(diǎn)。

    任天堂于2020年3月20日推出的游戲《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》一經(jīng)發(fā)布就在游戲圈引發(fā)大量關(guān)注,發(fā)布5天后,微博話題“動(dòng)物森友會(huì)”的閱讀量就超過了3億,討論量23萬,一些不玩游戲的網(wǎng)民也對(duì)該款游戲略有耳聞,手上沒有一臺(tái)任天堂Switch的人瞬間變成了“社交遺孤”,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這款游戲在社交平臺(tái)上受到了廣泛的追捧。

    本文以《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》游戲?yàn)槔?,探討人的需要與游戲設(shè)計(jì)的情感體驗(yàn)之間的關(guān)系,并從傳播學(xué)的角度來對(duì)玩家的情感需求以及《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的爆火進(jìn)行分析。

    1 文獻(xiàn)綜述

    1903年,當(dāng)時(shí)研究游戲領(lǐng)域的集大成者赫伊津哈就對(duì)游戲和文化之間的關(guān)系進(jìn)行了研究,他認(rèn)為游戲是文化的母集,文化是游戲的子集,游戲的表現(xiàn)形式千萬種,而文化只是其中之一。在赫伊津哈的觀點(diǎn)里,游戲是一種交互的藝術(shù),持有文化的人類是以游戲作為存在方式的群體,“提供了更多用戶可參與、可體驗(yàn)、可對(duì)游戲產(chǎn)生改變的過程?!庇螒蚓哂兄匾木駜r(jià)值,它的力量潛在而又強(qiáng)大,游戲擁有杰出而新穎的傳播要素,它無疑是個(gè)展示自我的平臺(tái),游戲玩家通過游戲來抒發(fā)個(gè)人情感、表達(dá)自我愿望。以情感為主調(diào)的社交游戲不僅是一種單純的休閑娛樂方式,還可以理解為是一種藝術(shù)形式,這種形式即是通過游戲這一媒介來傳遞不同的情感內(nèi)容,引發(fā)游戲玩家之間的情感共鳴。具體來說玩家在游戲中往往會(huì)追尋交流、參與、解壓以及求得獎(jiǎng)勵(lì)等方面的情感訴求[ 1 ]。

    1967年斯蒂芬在他的著作《大眾傳播的游戲理論》中探討了傳播游戲理論。斯蒂芬認(rèn)為,交流博弈理論的發(fā)展離不開個(gè)人存在、人際互動(dòng),人際交流和對(duì)話以及其他相關(guān)的社會(huì)學(xué)和社會(huì)心理學(xué)核心。斯蒂芬認(rèn)為游戲傳播的過程中就包含著會(huì)話、社交以及選擇性會(huì)聚,對(duì)于游戲玩家來說,互動(dòng)與交流正是其情感體驗(yàn)的一部分[2]。

    Anna Besmann與Kimberly Rios則采用了對(duì)比實(shí)驗(yàn)的方法,將實(shí)驗(yàn)對(duì)象分成了組隊(duì)(Ingroup)和非組隊(duì)(Outgroup)兩組來分別觀察兩組被試人員不同狀態(tài)下使用電子游戲時(shí)的情感變化特征。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,在組隊(duì)的情況下,受測(cè)者傾向于表現(xiàn)出更多的次級(jí)情感,而另外一組非團(tuán)隊(duì)成員的基本情感和次要情感程度基本相同。同時(shí)Anna Besmann與Kimberly Rios的這一實(shí)驗(yàn)研究還進(jìn)一步地揭示了被試人員對(duì)程序控制下虛擬游戲角色的情感態(tài)度,盡管知道隊(duì)友是電子游戲程序控制下的虛擬角色,人們還是會(huì)把這些虛擬角色當(dāng)真實(shí)人物一樣投入情感。

    學(xué)者張言林和張婷翔認(rèn)為,人們往往在狀態(tài)疲憊的情況下進(jìn)入游戲,來從游戲中尋求安慰與放松。玩家選擇玩游戲的原因是游戲往往能夠打造一個(gè)與現(xiàn)實(shí)生活不同、與實(shí)際有異,甚至可以抽離于現(xiàn)實(shí)的虛擬幻想空間。游戲玩家可以在游戲世界中扮演不同的角色、展示不同的能力,這種打造理想自我的樂趣使玩家暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)的煩惱與愁苦。為了滿足不同游戲玩家的各類情感交流需求,“重度游戲”與“輕度游戲”出現(xiàn)在大眾的視野。雖然重度游戲與輕度游戲的運(yùn)作模式和游戲玩法有所不同,但其最終目的是相同的,即讓游戲玩家的情感得到宣泄與解壓[3]。

    從沉浸體驗(yàn)的角度來看,契克森米哈分析了電子游戲吸引玩家的各種因素,認(rèn)為沉浸式的形成具有以下8個(gè)要素:1)任務(wù)伴隨著挑戰(zhàn)性但易于解決;2)游戲玩家全心全意投入到游戲中;3)玩家有可以完全控制的感覺;4)玩家全神貫注沉浸于任務(wù)中;5)任務(wù)伴有清晰而明朗的要達(dá)成的目標(biāo);6)玩家能夠在游戲過程中得到及時(shí)迅速的反饋;7)玩家沉浸其中而沒有察覺時(shí)間的變化;8)玩家們的身份感由減弱到增強(qiáng)。

    分析契克森米哈的觀點(diǎn)不難看出,契克森米哈主要是從“時(shí)間”和“精力”這兩方面進(jìn)行相關(guān)解讀,這也意味著契克森米哈認(rèn)為主體在沉浸體驗(yàn)中付出的時(shí)間與經(jīng)歷越多,則主體完成任務(wù)的可能性也就越高,也更加能夠從游戲中獲得快感,反之也會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)主體沉浸游戲之中[ 4 ]。

    2 研究設(shè)計(jì)與方法

    2.1 問卷設(shè)計(jì)

    進(jìn)行問卷的設(shè)計(jì),主要參照了相關(guān)文獻(xiàn)的研究經(jīng)驗(yàn),對(duì)問題內(nèi)容的設(shè)置主要由兩大部分構(gòu)成:一是人口學(xué)樣本特征內(nèi)容,主要包括性別、是否獨(dú)生子女、年齡以及學(xué)歷等問題;二是情感訴求內(nèi)容,這部分內(nèi)容重點(diǎn)可以劃分為交流、參與、解壓以及獎(jiǎng)勵(lì)這四個(gè)維度的調(diào)查,從而來分析游戲玩家對(duì)《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這款游戲的情感訴求,問卷內(nèi)容具體如表1。

    2.2 方法

    采用統(tǒng)計(jì)學(xué)軟件來進(jìn)行數(shù)據(jù)的處理工作,借助SPSS 24.0軟件對(duì)問卷本身進(jìn)行信效度的檢驗(yàn)與分析,用Cronbach α系數(shù)的大小來衡量調(diào)查問卷的信度,比較適用。結(jié)果顯示其信度α系數(shù)值為0.963,進(jìn)一步對(duì)問卷效度進(jìn)行分析,KMO值為0.857,球形度檢驗(yàn)P<0.05,具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,因此可以對(duì)問卷數(shù)據(jù)進(jìn)行相關(guān)性分析。

    3 結(jié)果與討論

    共發(fā)放問卷312份,其中無效12份,有效300份,有效回收率96.15%。采用SPSS 24.0軟件對(duì)收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行相關(guān)性分析,具體分析結(jié)果如表2。

    表2主要內(nèi)容為各個(gè)維度相關(guān)性之間存在可能關(guān)系的合理性分析,如果顯著性數(shù)值低于0.01,認(rèn)為兩個(gè)變量之間具有明顯的相關(guān)性;如果顯著性數(shù)值高于0.01,則認(rèn)為兩個(gè)變量之間并不存在明顯的相關(guān)性。根據(jù)上表顯示的相關(guān)數(shù)據(jù),維度系數(shù)值都比0.01要低,說明交流、參與、解壓以及獎(jiǎng)勵(lì)各個(gè)維度與玩家的游戲目的之間都有著正向相關(guān)關(guān)系。對(duì)此數(shù)據(jù)結(jié)果進(jìn)行如下討論分析。

    1)交互過程中的情感訴求分析。游戲玩家在游戲的過程中會(huì)通過互動(dòng)來對(duì)情感進(jìn)行傳播,這種互動(dòng)通??梢苑譃閮?nèi)向互動(dòng)、外向互動(dòng)以及虛擬群體互動(dòng)三種方式。當(dāng)玩家沉迷于游戲中時(shí),沉浸的情感狀態(tài)本身就可以成為一座溝通游戲與非游戲領(lǐng)域間的橋梁。正是由于這座橋梁的存在,用戶會(huì)更加尋求來自于其他游戲玩家或者說是文化領(lǐng)域等的認(rèn)可[5-7]。問卷調(diào)查的結(jié)果也顯示了80%以上的游戲玩家“在游戲中,我感覺自己與其他游戲玩家交流愉快”“游戲中的好友在游戲外仍有聯(lián)系”,這些游戲目的都是為了進(jìn)一步滿足游戲玩家的高級(jí)情感訴求,從游戲中獲得社交的滿足感。

    2)參與過程中的情感訴求分析。虛擬的游戲場(chǎng)景雖然是由軟件所編寫的數(shù)字空間,但游戲玩家在游戲環(huán)境中進(jìn)行互動(dòng)時(shí)的情感體驗(yàn)卻非常真實(shí)[ 8 ]。在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中的NPC居民也被設(shè)計(jì)為有感情的存在,當(dāng)玩家長(zhǎng)時(shí)間沒有登錄游戲時(shí),游戲世界也在平穩(wěn)地運(yùn)行,就像現(xiàn)實(shí)世界不會(huì)因?yàn)橐粋€(gè)人而停止腳步。玩家再次登錄后,NPC居民也會(huì)像現(xiàn)實(shí)中的老友一樣噓寒問暖,諸如會(huì)問,這么長(zhǎng)時(shí)間去了哪里,同時(shí)還會(huì)告知玩家這段時(shí)間在這片空間發(fā)生了什么,從而進(jìn)一步給玩家營(yíng)造出“在玩游戲的過程中,我感覺自己和游戲中的人或事融為了一體”的參與感。在游戲里與游戲隊(duì)友之間相互幫助,對(duì)游戲玩家來說也具備一定的積極意義。在游戲世界里,游戲玩家所幫助的并不僅僅是指程序化的角色,在這個(gè)游戲角色背后是一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)存在的、有著生動(dòng)情感的人。

    3)釋放壓力的情感訴求分析。通過對(duì)問卷結(jié)果的整理,65%的玩家表示“游戲‘總是能夠幫助你把注意力從問題本身轉(zhuǎn)移開”,74%的玩家表示“‘總是在游戲的過程中感到舒適和愉悅”以及72%的玩家表示“游戲結(jié)束后沮喪和悲觀的情緒‘總是能有所緩解”,這能反映出《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的游戲玩家可以從該游戲中釋放壓力。玩家們所追求和關(guān)注的重要層面也是游戲帶來的體驗(yàn)感和游戲給予的獲得感。人天生具有自然屬性和社會(huì)屬性,是自然界的一分子亦是社會(huì)中的一員。兩種屬性相互依存不可分割,共同構(gòu)成一個(gè)完整的人。用戶從中體會(huì)回歸自然的狀態(tài)并釋放內(nèi)心的壓力[9]?!都侠玻?dòng)物森友會(huì)》這款游戲的創(chuàng)作者從自然界獲得設(shè)計(jì)靈感,將這些寶貴的啟發(fā)應(yīng)用到游戲人物的塑造、場(chǎng)景的打造等大大小小方面中,在游戲設(shè)計(jì)里融入蜂窩原理打造房屋建筑、運(yùn)用自然擬像手法完成島上居民形象創(chuàng)造等,致力于為玩家還原更加真實(shí)親切的自然體驗(yàn)。同時(shí),《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》作為一款非競(jìng)技類的游戲,游戲玩家的行動(dòng)節(jié)奏可以慢下來由自己控制,可以隨個(gè)人意愿DIY任何事物,打造屬于自己的舒適圈,又能即時(shí)與他人交流互動(dòng),悠閑輕松地享受一個(gè)亦真亦幻的平行世界。這與排位賽和團(tuán)體戰(zhàn)游戲帶來的緊張感有所不同。例如受疫情影響,一位日本玩家“Whimsy Wool”就把自己被取消的畢業(yè)典禮搬到了《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》中,并把全過程在社交平臺(tái)上分享了出來,在這些設(shè)計(jì)中加入新鮮的創(chuàng)意和梗元素,甚至將現(xiàn)實(shí)返照進(jìn)虛擬游戲中,為玩家們提供了一個(gè)重返童真的精神避難所。

    4)尋求獎(jiǎng)勵(lì)的情感訴求分析。獎(jiǎng)勵(lì)不僅僅是對(duì)個(gè)體行為塑造的途徑,也能夠?qū)€(gè)體的內(nèi)心活動(dòng)產(chǎn)生影響。對(duì)于個(gè)體來說,獎(jiǎng)勵(lì)是一種積極肯定,獎(jiǎng)勵(lì)使情感得到一定程度的滿足,個(gè)體在獲得這種積極肯定之后會(huì)增加機(jī)體適應(yīng)環(huán)境的可能性,如果給予個(gè)體足夠多的獎(jiǎng)勵(lì),那么在其他條件不變的情況下,個(gè)體的表現(xiàn)也會(huì)越來越好[10]。在問卷調(diào)查中,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》85%以上的玩家都認(rèn)可“游戲中獲得獎(jiǎng)勵(lì)和榮耀,使我變得興奮”這一選項(xiàng),也進(jìn)一步說明了游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)是驅(qū)使玩家進(jìn)行游戲的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>

    4 總結(jié)

    年輕群體作為泛娛樂和新文創(chuàng)用戶主力軍,喜歡新鮮刺激的事物來刺激其消費(fèi)行為。電子游戲并不是僅僅憑借劇情來吸引游戲玩家的,比內(nèi)容和情節(jié)更加具備吸引力的則是情感因素。玩家在置身游戲的過程中,因?yàn)橛兄才返惹楦械拇碳げ拍軌蜻M(jìn)一步產(chǎn)生探索下去的欲望,而這些情感因素也正是玩家投入到游戲的深層目的,優(yōu)秀的游戲也需要滿足玩家這些情感需求。分析《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》這款游戲的走紅原因,正是其滿足了玩家們的交流、參與、解壓、獎(jiǎng)勵(lì)等方面的情感訴求??梢灶A(yù)見的是,未來電子游戲的一個(gè)重要發(fā)展方向就是通過內(nèi)容與形式的不斷碰撞與創(chuàng)新,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲中積極豐富的情感元素,從而與游戲玩家之間構(gòu)建情感連接,使得游戲玩家可以在游戲中滿足基本情感和次級(jí)情感的體驗(yàn)需求。

    參考文獻(xiàn)

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