季 華
(安徽工程大學 體育學院,安徽 蕪湖 241000)
社會的發(fā)展離不開人的發(fā)展,社會的發(fā)展為人的發(fā)展提供了條件和保證,不同時代的人有其特定的社會條件促進同時又制約著人的生存發(fā)展,所以人與社會的發(fā)展不是相互脫離的,而是互為條件又互相協(xié)調的。數字技術的發(fā)展改變了人的生存方式、思維方式和交流方式,也催生出了各種各樣的新生事物,在此時期“只要遵循普遍適用的準則,就可獲得新的需要和權利”[1]。同時,數字技術的發(fā)展也為整個社會的經濟發(fā)展、生產經營等方面帶來了新的機遇與挑戰(zhàn)。當下社會發(fā)展已經進入一個全新的時代——數字化時代,數字技術充斥著人們生活的方方面面,人們對它的依賴日益強烈,未來的經濟生力軍需要建立數字化時代發(fā)展的新思維模式、參與溝通、合作,與人的生存發(fā)展需求緊密聯系,共同創(chuàng)造價值。
現如今高科技的數字技術逐步融入人類生活的各個領域,包括人們的體育運動健身領域,這是一個發(fā)展趨勢.數字技術與體育的融合“是人類不斷認識、發(fā)展、完善自身的歷史必然,它具有科學技術思維整合、科學技術方法交互和科學技術工具實踐的創(chuàng)新特征,并以時空新秩序的創(chuàng)新發(fā)展改變了對人生命本質探索的方式”[2]34。數字技術的融入優(yōu)化了體育運動技術的發(fā)展,創(chuàng)新了體育運動方式,同時也推動了體育事業(yè)的快速發(fā)展,并“以身體運動、技術運動、智能運動的演變,推動體育由自覺的經驗向自為的科學嬗變”[2]38。電子競技是數字與體育融合發(fā)展的一個產物,于2003年被確定為正式的體育運動項目。這種虛擬空間存在形式的體育運動,追求的純粹是智力上的對抗,被列為一項體育運動項目,主要是因為其具有體育競技的屬性,鍛煉人們的心智和毅力,但卻忽略了體育運動的本質特征即強身健體,電子競技主要是靜坐方式的,缺乏一定的肢體活動,對于目前人們尤其是青少年學生體質下降的狀況,還是有其發(fā)展的局限性。網絡體感運動具有電子競技體育的特點同時也規(guī)避了它靜坐的缺陷,集網絡游戲、體育運動、競技娛樂于一身,將數字網絡的虛擬運動與人的真實運動很好地糅合在一起,既有現實的體驗又有虛擬的人化自然,是數字化時代社會發(fā)展大環(huán)境下人們體育休閑生活的新選擇,是數字技術與體育最佳的融合,實現了人與體育的創(chuàng)新發(fā)展。
研究證實,網絡體感運動有助于體驗者體育運動技能的學習與掌握,也有一定的運動動機刺激作用,參與者在運動過程中均表現出較高的情感體驗,對運動保持較高的堅持性,也有助于提高人們對體育運動的認知水平,這是網絡體感運動與一般傳統(tǒng)體育運動相比所具備的特有功能,網絡體感運動在數字化時代具有其獨特的優(yōu)勢和特色,符合數字化時代社會發(fā)展環(huán)境下人們生活的追求和選擇。
網絡體感運動是將體育運動與數字網絡、電視、電腦等多媒體技術相融合的產物,將體育運動的內容通過互聯網技術共享到電視上去,以電視電腦為媒介,利用計算機視覺識別技術,精準地捕獲練習者的肢體動作,人機互動,在電腦設置的虛擬運動環(huán)境中完成真實的運動。在家里的客廳就能完成諸如網球、乒乓球、籃球、舞蹈、太極等各種運動,也可以通過網絡連線與親朋好友一起運動交流,只要有網絡、有機器,就可隨時隨地進行運動,在家就能和朋友一起打球比賽,不受時空限制,符合當今快節(jié)奏生活環(huán)境中人的生活追求。
數字網絡技術更新換代快,它代表著進步、創(chuàng)新與發(fā)展,數字網絡的運用帶動著各個行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。目前人類社會已經進入互聯網時代,中國正在積極推進網絡建設,讓互聯網發(fā)展成果惠及13 億中國人民,這是世界發(fā)展潮流?,F如今互聯網技術正在突飛猛進地發(fā)展,對傳統(tǒng)行業(yè)沖擊較大,互聯網經濟已經成為這個時代的主流經濟,它代表著時尚前衛(wèi)與發(fā)展?;ヂ摼W無孔不入,其與傳統(tǒng)體育運動的結合,也帶動了體育運動的創(chuàng)新發(fā)展。體感運動就是互聯網、電子智能與傳統(tǒng)體育運動相結合的創(chuàng)新發(fā)展,受到廣大人群尤其是青少年的追捧。2014年11月22日在中國蕪湖舉行的體育文化、體育產業(yè)兩博會上山東館人氣很旺,有很多青少年排隊體驗運動王,這是一個很好的例證。
體感運動是電子游戲的拓展,屬于電子游戲的一種,只是在游戲里融入了運動的元素,國外研究者將其稱為體感游戲(Active Video Game)或交互式電子游戲(Interactive Video Game)、運動游戲(Exergame)。它具有游戲極強的娛樂性、即時性和互動性,具有唯美的游戲畫面和音效,同時還具有運動的功效。體驗者主要通過肢體運動與電視或電腦進行互動以完成各種各樣的體育運動項目動作,通過體感運動的體驗能夠給玩家?guī)磉\動、游戲、娛樂的感受,在游戲娛樂的同時也能獲得中等強度的運動鍛煉效果,避免了那些長期靜坐游戲對青少年身體健康的損害,也迎合了網絡時代的“宅”文化氛圍。集游戲娛樂運動于一身,是體育、游戲與電子技術的最佳融合,也是體育運動本原的最佳詮釋。
目前我國全民健身運動事業(yè)的發(fā)展已出現許多障礙,有來自運動主體的主觀意識態(tài)度,也有來自客觀方面的如運動場地設施的有限性、自然環(huán)境的變化、現實社會的各種休閑誘惑等等,這些問題阻礙了人們體育休閑的選擇,同時也阻礙了全民健身運動發(fā)展的步伐。體感運動代表著低碳環(huán)保的健身理念,不受時空限制,在家里就可以和家人一起運動,甚至可以和遠在千里之外的朋友或家人一起運動與交流,不用受外界的干擾,也符合數字化時代人們的生活和健身追求?!绑w感運動削弱了全民健身運動障礙的沖擊,強化了人們的體育健身參與意識,創(chuàng)新了全民健身運動方式,作為一種補充的體育健身方式,在全民健身運動中推廣開展是值得肯定的”[3]12。
互聯網的發(fā)展將引來客廳經濟市場,相對傳統(tǒng)運動模式,以互聯網為平臺的體感運動將受到人們的追捧,為全民健身注入新的活力,為體育產業(yè)市場帶來新一輪的財富增值?,F如今體育的綜合價值與多元功能已經得到人們的認同,人們對健康的生活需求強烈,全民健身已經成為主要的非醫(yī)學健康干預的方法手段,全民健身已上升為國家戰(zhàn)略,這是社會發(fā)展的必然選擇,網絡體感運動也必然在此領域中尋求市場和機遇。
3.1.1 在學校體育中的發(fā)展機遇
目前我國青少年學生體質狀況逐年下降,肥胖學生的比例增加迅速,為此國家也出臺了許多政策,但效果甚微。國外有學者研究證實體,感運動游戲能增強體育運動的娛樂性,提高學生運動的興趣,還能滿足各層次技能水平學生對體育運動不同的需求,所以青少年學生對參與體感運動有很高的積極性。體感運動機不僅能讓學生進行模仿運動,還可以通過智能評分系統(tǒng),對體驗者的運動技術水平、運動心率和運動量進行實時的檢測與記錄分析,能給學生一個直觀的量的評價,有助于學生很好地了解自己運動狀況?!氨M管目前還沒有統(tǒng)一的研究證據顯示通過交互式電子游戲技術獲得的運動技能是否能夠有效地遷移到真實的運動情境中,但就作為促進學生身體活動水平和鍛煉習慣養(yǎng)成等體育教學目的而言,交互式電子游戲在體育教學中的應用無疑是值得肯定的”[4]。
3.1.2 在家庭體育中的發(fā)展機遇
家庭體育主要是一種以家庭成員為主,以身體練習為主要手段,以實現娛樂休閑、強身健體、增進感情,促進家庭穩(wěn)固的體育文化活動,它是社會體育的重要組成部分,也是學校體育的延伸和補充。通過家庭體育的開展,能夠充分調動孩子體育鍛煉的積極性,讓他們感受到體育是快樂生活的一部分,在潛移默化中形成正確的體育運動觀念。“發(fā)展家庭體育是進一步推動全民健身運動的突破口,是促進家庭和諧、建設社會主義精神文明的有效途徑之一”[5]。數字化時代人們的生活節(jié)奏快,缺乏時間鍛煉或進行親子活動,體感運動的特殊功能剛好能填補此時期人們健身娛樂、親子活動的空缺。如中國的體感運動品牌代表愛動(I-dong),它“瞄準的是中國1.2 億城鎮(zhèn)家庭客廳的文化娛樂需求,2010年5月正式宣布以體感運動為代表的‘客廳網絡健身館’進入市場,其目標是在五年內讓‘愛動’進駐世界上四分之一的家庭”[3]11。體感運動的出現為家庭體育活動的開展提供了便利,讓人隨時都可以在家里開展,不必受場地、器材設施、天氣的限制。利用網絡,一家人在不同的地方都可以同時進行體育活動的交流比賽,一家人在游戲娛樂的時候既能增進感情,又能強身健體,非常適合數字化時代背景下人們對家庭體育活動開展的需求。
3.1.3 在電子競技體育中的發(fā)展機遇
電子競技運動是數字技術與體育融合的一個新的運動產品,其目標是提高參與者身心素質水平,是信息技術在體育領域中的完美應用。雖然電子競技被列為一項運動項目,具有體育競技的屬性,但它主要是以靜坐方式進行游戲,缺乏一定的肢體活動。電子競技主要是鍛煉人們的心智和毅力,但在當前人們尤其是青少年學生體質下降的狀況下,還是有其局限性的,大多電子競技參賽運動員被認為是玩電子游戲,身體并沒有得到很好的鍛煉,許多家長和學校并不支持。體感運動項目的加入豐富并發(fā)展了電子競技運動項目,對之前以靜坐為主的電子競技運動增加了運動元素,避免了長期靜坐帶給參與者的身體傷害,能吸引更多的青少年參與其中。同時,電子運營商也可以通過積極開發(fā)各種軟件、利用數字網絡平臺,在線組織各種類型的體育運動會,使網絡體感技術得到長足的發(fā)展。
3.1.4 在公共體育事業(yè)中的發(fā)展機遇
數字化時代是經濟快速發(fā)展的時代,也是全民健身亟須快速發(fā)展的時代,全民健身上升為國家戰(zhàn)略,體育公共事業(yè)是此時期全民健身事業(yè)發(fā)展的頭等大事,“現階段體育公共服務存在的主要問題是資金短缺、場地設施供不應求、健身指導員稀缺、服務項目與供給有失多樣化、受益對象有限、供給制度缺位等”[6]。體感運動趣味性強,項目種類多樣,可利用網絡便利進行在線比賽和在線技術指導,實時給予運動評價運動處方等,能激發(fā)人們體育運動的動機,而且對場地器材沒有過多要求,只需配備體感運動終端設備就能解決場地設施、健身指導等諸多問題。如德州樂陵市為部分社區(qū)(村)配備了“I-dong 在線”體感運動器材,讓群眾不受場地、天氣制約,在一塊場地上就能完成網球、乒乓球、保齡球、拳擊、健身舞等40 余種體感運動項目。該市共建成全民健身體感運動館63 個,配置“I-dong 在線”體感運動終端196 套,惠及60 個社區(qū)(村)的2 萬多名群眾,也掀起了當地人們的健身熱情[7]。
3.1.5 在康復醫(yī)療體育中的發(fā)展機遇
相關研究表明,體感游戲對一些特殊人群,如殘障兒童、超重兒童和癌癥病人等的健康促進有積極的影響。愛爾蘭圣詹姆斯醫(yī)院健康康復中心做了一個研究,選取醫(yī)院的囊性纖維化的孩子和學校健康的孩子進行對比研究,他們性別、年齡相同,選擇小強度的拳擊和中等強度的慢跑,健康的孩子進行傳統(tǒng)運動,醫(yī)院孩子進行同等強度的體感運動,對代謝、耗氧量和心率進行對比研究,結果顯示兩組在能量消耗上沒有什么顯著差異,說明體感運動對囊性纖維化的孩子在輕到中等強度體力活動中是一個非常有效的運動資源[8]。Lotta Kauhanen 等人關于體感游戲對癌癥兒童身體促進方面的研究證實Active video games 從某些方面對于這些身體功能受限制且需要恢復的孩子來說還是積極有效的,它是一項簡單方便的運動方式,能提高患者的鍛煉動機,促進身體功能的恢復[9]。這些實證研究都是體感運動在康復醫(yī)療體育中發(fā)展的有力依據,也是康復醫(yī)療體育發(fā)展的新領域。
互聯網的發(fā)展最終會走向巔峰的體感時代,體感能讓人們在虛擬的環(huán)境中有身臨其境的真實體驗,目前主要運用于游戲領域,包括體感運動。隨著科技的發(fā)展,體感技術可以運用于生活的方方面面,讓人們生活更加方便快捷,如電腦、電視的開關、轉換、音量大小調節(jié)等。體感技術是數字化時代新思維的產物,將為社會的生產經營和經濟發(fā)展帶來新的契機。體感運動是體感技術在運動領域的應用,是高新技術在體育產業(yè)領域的發(fā)展,體感運動產業(yè)將成為體育產業(yè)新的經濟增長點。體感運動產品制造商可以通過開發(fā)各種軟件,提高動作的可操作性、真實互動性來提高體感運動終端產品的銷售,體感運動終端產品的市場空間非常廣闊。另外,網絡體感運動在整個發(fā)展過程中,其產業(yè)鏈向上可延伸到電子技術研發(fā)環(huán)節(jié),向下可拓展至網絡電子市場銷售,其發(fā)展接通了傳統(tǒng)的體育產業(yè)與高科技數字互聯網產業(yè)之間的斷環(huán),會催生出許多新興的體育產業(yè)鏈環(huán),延伸和擴展了體育產業(yè)鏈。
體感游戲在國外研究和發(fā)展比較早,有很多實證研究已經證實它可以成為一個新的體力活動方式,且“被西方學術界視為促進體力活動的新的理想方式”[10]。但此領域研究還處于初始階段,有了這些學術界的研究證實,體感運動游戲在國外體育教育和健康促進領域逐漸普及推廣,而且現在也開始“向家庭娛樂方面靠攏,提倡多人游戲,家庭游戲等等”[11]。然而,國內對體感運動的了解就比較少,知道的僅限于一些愛玩游戲的時尚的年輕人,故體感運動游戲的普及推廣還有很大空間。目前中國的體感運動市場還處于培育階段,一方面需要通過運營商的廣告宣傳以及價格優(yōu)惠、優(yōu)質服務來實現;另一方面還需要政府的支持,投資支持體感運動設備進社區(qū)進學校,讓更多的人來認識此新型運動產品,從而加快體感市場的培育和產品的推廣。
體感運動,是利用體感技術,通過媒介平臺實現人與機器互動的一種體育運動項目,其媒介平臺體感運動機是一個高新技術的電子產品,應用計算機的視覺識別技術,獲取運動者的身體動作,再通過計算機軟件技術設置各種虛擬的運動場景以及音效等,實現真實運動與虛擬運動的互聯互動,人機合一,達到健身運動的效果。其軟硬件技術是關鍵,也是挑戰(zhàn)。其動作識別器的精準性、虛擬場景的真實性、畫面的清晰流暢性以及相關軟件的開發(fā)等等都影響著體感運動的開展。這些軟硬件技術的改進,力求提高虛擬運動的真實性,提高參與者運動體驗的真實感。同時根據用戶的需求,如兒童、青少年、中老年人的不同需求,在產品項目內容上不斷更新,并針對用戶的體驗運動做好科學的運動評價和建議。
體感運動是傳統(tǒng)體育運動項目的突破,是數字化時代“新經濟、新運動、新財富”的產物,符合數字化時代人們“宅文化”的需求,體感運動在數字化時代有其諸多的發(fā)展優(yōu)勢,其推廣發(fā)展能有力助推全民健身體育事業(yè)的發(fā)展,在體育產業(yè)市場也具有廣闊的前景,向上向下延伸體育產業(yè)鏈,實現了體育產業(yè)與數字互聯網產業(yè)、電子產業(yè)等高科技產業(yè)的融合連接,拓寬了體育產業(yè)領域。但其發(fā)展還有很長的路要走,需要政府經濟與政策的支持,也需要開發(fā)運營商的積極努力。