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      韓國(guó)優(yōu)勢(shì)與我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)后發(fā)追趕戰(zhàn)略研究

      2020-01-07 08:15:15梁樞黃念南
      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技俱樂部韓國(guó)

      梁樞 黃念南

      摘 要:我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)存在模仿韓國(guó)的依賴路徑效應(yīng),在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、升級(jí)路徑、經(jīng)驗(yàn)技術(shù)以及政策制度等方面均與韓國(guó)有著較高的相似度。進(jìn)入21世紀(jì),簡(jiǎn)單的韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)?zāi)7屡c粗暴的投資市場(chǎng)催動(dòng)導(dǎo)致了中國(guó)電競(jìng)“大而不強(qiáng)”的尷尬局面,核心競(jìng)爭(zhēng)力薄弱、發(fā)展方式失范、治理制度缺位、運(yùn)營(yíng)模式落伍等關(guān)鍵性問題越發(fā)突出,后來者追趕的落后狀態(tài)并未得到根本性改變。研究認(rèn)為,未來立足自身問題、加強(qiáng)自主發(fā)展與建設(shè)將是中國(guó)電競(jìng)下一階段的基本戰(zhàn)略任務(wù),并提出五大基本戰(zhàn)略取向,包括:全面加強(qiáng)電子競(jìng)技的青少年身心健康保護(hù);深入探索電競(jìng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)(版權(quán))保護(hù)的正式制度與操作機(jī)制;協(xié)同治理電子競(jìng)技虛擬貨幣市場(chǎng)環(huán)境;大力推動(dòng)電子競(jìng)技人才培養(yǎng)體系建設(shè);科學(xué)優(yōu)化電子競(jìng)技“政府-聯(lián)盟-俱樂部”治理結(jié)構(gòu);充分把握中國(guó)“5G技術(shù)”與“人工智能”優(yōu)勢(shì)。

      關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;文化產(chǎn)業(yè);互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì);知識(shí)產(chǎn)權(quán);虛擬貨幣;人工智能;5G

      中圖分類號(hào):G898.3;G80-05 ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ?文章編號(hào):1006-2076(2020)04-0009-10

      Abstract: China's e-sports industry started from acting as the agent of Korean online e-sports games, and gradually cultivated its own e-sports industry ecological circle in the way of benchmarking and imitating the development path, structure, experience, technology and system and policy of Korean e-sports industry. However, behind the prosperity, many problems such as weak core resources, improper development mode, absence of governance system and outdated operation mode cannot be hidden. As a result, China's e-sports industry still presents objective problems of "big but not strong", and it is impossible to get rid of the backward situation of latecomers. Therefore, the study puts forward the following points: comprehensively strengthen the physical and mental health protection of e-sports youth; deeply explore formal system and operating mechanism for e-sports intellectual property rights protection; collaboratively govern e-sports virtual currency market environment; Vigorously promote the construction of e-sports personnel training system; Scientifically optimize e-sports "government-alliance-club" governance structure; Fully grasp the advantages of China's "5G technology" and "artificial intelligence".

      Key words:e-sports; cultural industries; internet economy; intellectual property rights; virtual currency; artificial intelligence; 5G

      2014年前后中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)迅猛發(fā)展,“電子競(jìng)技”成為我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中最具潛力的新興產(chǎn)業(yè)門類之一[1]。2018年國(guó)務(wù)院印發(fā)《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018—2020)》,要大力發(fā)展冰雪運(yùn)動(dòng)、山地戶外運(yùn)動(dòng)、水上運(yùn)動(dòng)、航空運(yùn)動(dòng)、汽車摩托車運(yùn)動(dòng)以及電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。2017年國(guó)家文化部發(fā)布《文化部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》,在第九條“推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”條款中明確提出“促進(jìn)電競(jìng)賽事、電競(jìng)轉(zhuǎn)播健康有序發(fā)展”。從2003年國(guó)家體育總局將電子游戲列為第99種體育項(xiàng)目之后,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)就一直對(duì)標(biāo)韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)和模式,試圖打造中國(guó)自己的電競(jìng)生態(tài)圈。雖然資本導(dǎo)向下我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)逐漸完備、產(chǎn)值快速攀升,但是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然處于“大而不強(qiáng)”的虛胖狀態(tài),無法根本改變后來者追趕的客觀劣勢(shì)。為此,本研究首先剖析中國(guó)對(duì)標(biāo)韓國(guó)模式的重要戰(zhàn)略節(jié)點(diǎn),勾勒出中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)在發(fā)展邏輯與基本現(xiàn)狀,以及目前難以超越日、韓、美等電競(jìng)發(fā)達(dá)國(guó)家的關(guān)鍵發(fā)展瓶頸與制約因素,繼而提出未來實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的策略與對(duì)策,以期幫助我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)供給側(cè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)升級(jí)的發(fā)展目標(biāo)。

      1 中、韓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)歷史背景比較

      中國(guó)“業(yè)精于勤荒于嬉”傳統(tǒng)價(jià)值觀念與國(guó)家政策紅線,導(dǎo)致電子競(jìng)技在中國(guó)有將近十年的發(fā)展滯后期,遠(yuǎn)遠(yuǎn)被韓、日、歐美等發(fā)達(dá)國(guó)家落在身后。其中,21世紀(jì)初國(guó)家為保證社會(huì)穩(wěn)定、經(jīng)濟(jì)有序,出臺(tái)系列政策冷卻電競(jìng)運(yùn)動(dòng)高速發(fā)展、膨脹的熱度,其中2004年4月12日廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》最為有效。直到2008年前后,電子競(jìng)技開始被視為一種重要的綠色經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式[2],是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要手段,繼而在政策、輿論以及投資市場(chǎng)方面逐漸破冰,成為潛在的優(yōu)質(zhì)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。他山之石可以攻玉,探尋一條適合中國(guó)國(guó)情的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路成為扭轉(zhuǎn)后發(fā)者劣勢(shì)的首要任務(wù)[3]。因?yàn)榫哂懈〉乩砭嚯x、文化距離[4],韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)模式、經(jīng)驗(yàn)?zāi)酥良夹g(shù)就一直被視為中國(guó)學(xué)習(xí)、吸收的首要目標(biāo)。中國(guó)學(xué)習(xí)、對(duì)標(biāo)韓國(guó)過程中,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在兩國(guó)的發(fā)展背景高度相似,表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

      1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是中、韓兩國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重要推手

      面臨不同時(shí)期兩次金融危機(jī),電子競(jìng)技被視為中、韓兩國(guó)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型重要推手。首先,1997年世界金融危機(jī)迫使韓國(guó)政府加快發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),期待數(shù)字經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)韓國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇。互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的加持之下,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)由原本較小的利基市場(chǎng)迅速蓬勃發(fā)展起來[5]。1998年,美國(guó)暴雪公司的“星際爭(zhēng)霸”與韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)生極好的化學(xué)效應(yīng),成為韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開始快速膨脹的標(biāo)志性事件。1999年韓國(guó)游戲開發(fā)企業(yè)便達(dá)到694家,截至2005年數(shù)量飆升至3797家企業(yè)(Korea Game Industry Agency 2008),整個(gè)游戲產(chǎn)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電影、音樂產(chǎn)業(yè)[6]。其次,2006年受美國(guó)次貸危機(jī)影響,中國(guó)政府全面發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),發(fā)展電競(jìng)成為培育互聯(lián)網(wǎng)用戶的重要手段。與歐美循序漸進(jìn)發(fā)展方式不同,中國(guó)也是在經(jīng)濟(jì)變革的巨大壓力下傾向采取激進(jìn)的發(fā)展方式,與韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)、路徑非常相似。

      1.2 中、韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)均面臨海外競(jìng)爭(zhēng)壓力

      中、韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)均是在巨大海外競(jìng)爭(zhēng)壓力下發(fā)展起來的。早在20世紀(jì)末21世紀(jì)初,韓國(guó)成為世貿(mào)組織成員國(guó),傳媒、通訊市場(chǎng)高度開放,暴雪、EA、微軟、任天堂和Sony等海外游戲企業(yè)迅速搶占毫無抵抗力的韓國(guó)市場(chǎng)。韓國(guó)企業(yè)面臨巨大海外競(jìng)爭(zhēng)壓力,只能通過模仿學(xué)習(xí)在夾縫中求生存,并慢慢積累核心競(jìng)爭(zhēng)力,依托全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)的到來一舉成為世界電競(jìng)領(lǐng)軍者地位。2015年,中國(guó)世界貿(mào)易組織保護(hù)期結(jié)束,中國(guó)電競(jìng)企業(yè)迎來同樣的問題,面臨著韓、日、歐美大型電競(jìng)企業(yè)突破貿(mào)易壁壘、加速搶占中國(guó)市場(chǎng)的殘酷競(jìng)爭(zhēng)壓力。因此,面對(duì)對(duì)抗海外強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手時(shí),韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國(guó)具有較高借鑒價(jià)值。

      1.3 中國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)更加適應(yīng)韓國(guó)元素

      中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)對(duì)于韓國(guó)游戲元素存在著先天的適應(yīng)性。就以韓國(guó)1998年發(fā)行的“天堂Ⅱ”來說,雖然游戲以歐洲中世紀(jì)為故事背景,但是它與歐美游戲開發(fā)風(fēng)格截然不同。歐美更加強(qiáng)調(diào)單打獨(dú)斗、人定勝天,甚至可以戰(zhàn)勝機(jī)器[9],而“天堂Ⅱ”不僅給予玩家獨(dú)立完成游戲任務(wù)的空間,更加強(qiáng)調(diào)通過組成捕獵團(tuán)隊(duì)、構(gòu)建聯(lián)盟的方式,讓玩家能夠在游戲情境中感受到“社會(huì)化”的共同目標(biāo),游戲參數(shù)之中無不透露出“團(tuán)結(jié)”“結(jié)盟”“家庭”的社會(huì)關(guān)系[7],與中國(guó)傳統(tǒng)觀念非常相符。正是由于文化內(nèi)核高度契合中國(guó)市場(chǎng),韓國(guó)游戲很快便進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。2005年,韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)海外出口額達(dá)到5.65億美元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電影產(chǎn)業(yè)的0.76億美元出口額,中國(guó)市場(chǎng)就消化其大部分互聯(lián)網(wǎng)游戲的出口產(chǎn)品,2003年中國(guó)市場(chǎng)占韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲出口62.1%(Korea Game Industry Agency 2008)。我國(guó)規(guī)模巨大且優(yōu)質(zhì)的消費(fèi)市場(chǎng)對(duì)于韓國(guó)游戲產(chǎn)品、電競(jìng)明星乃至賽事運(yùn)營(yíng)方式存在先天適應(yīng)性,韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蚋玫乇恢袊?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)吸收、借鑒。

      2 韓國(guó)優(yōu)勢(shì)與中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)標(biāo)戰(zhàn)略

      中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一直以來以韓國(guó)模式為模仿對(duì)象,通過吸收韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)、引進(jìn)韓國(guó)技術(shù)、轉(zhuǎn)移韓國(guó)人才建設(shè)起來的。因此,闡述韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基本發(fā)展戰(zhàn)略與比較優(yōu)勢(shì),能夠清晰分析出我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)后來追趕的發(fā)展邏輯與基本現(xiàn)狀。

      2.1 韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)基本發(fā)展戰(zhàn)略與比較優(yōu)勢(shì)

      1997年在全球金融危機(jī)影響下,韓國(guó)政府決策快速發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。1998年至2002年韓國(guó)政府共投入110億美元用于發(fā)展全國(guó)的寬帶基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。韓國(guó)Korea Telecom、LG Powercom、Hanaro等一批互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)公司的快速成長(zhǎng),以及韓國(guó)網(wǎng)吧(PC Bang)的快速普及推動(dòng)韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展至全球價(jià)值鏈核心區(qū)域。韓國(guó)電子競(jìng)技的成熟治理制度并非一蹴而就,而是經(jīng)歷了漫長(zhǎng)反復(fù)的探索過程,主要包括以下幾方面戰(zhàn)略階段:

      2.1.1 優(yōu)先推動(dòng)游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      早在上世紀(jì)90年代,韓國(guó)已經(jīng)在PC機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)域占據(jù)了主導(dǎo)地位,后來韓國(guó)抓住互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的歷史機(jī)遇,成功研發(fā)了一系列極具影響力的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品。具體而言,Nexon成功開發(fā)了世界首款動(dòng)畫大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)——風(fēng)之國(guó)(Kingdom of Wind),其后陸續(xù)推出的“楓之谷”(Maple Story)、天堂Ⅰ(LineageⅠ)、天堂Ⅱ(LineageⅡ)、永恒之塔(AION)等經(jīng)典的游戲產(chǎn)品,幫助韓國(guó)占據(jù)了全球互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、出版的頭號(hào)位置。依賴互聯(lián)網(wǎng)游戲版權(quán)的壟斷,韓國(guó)直接升級(jí)至全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié),對(duì)中、下游電競(jìng)聯(lián)盟、俱樂部、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、外設(shè)生產(chǎn)商、電競(jìng)轉(zhuǎn)播平臺(tái)等利益相關(guān)群體的利益分配機(jī)制產(chǎn)生了巨大影響。

      2.1.2 韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)賽事的萌芽發(fā)展

      韓國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)逐步擴(kuò)大,業(yè)余玩家數(shù)量不斷增長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),自2001年韓國(guó)舉辦SCG電競(jìng)賽事之后,214%韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶會(huì)利用電腦打游戲,2006年比重飆升至55.5%(Ministry of Information and Communication 2006)。在業(yè)余網(wǎng)游玩家基礎(chǔ)上,韓國(guó)產(chǎn)生了電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽,包含賽事體系、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員以及電競(jìng)運(yùn)動(dòng)迷等諸多要素。下面集中闡述韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)的核心三要素。

      1)韓國(guó)電競(jìng)中的職業(yè)賽事。韓國(guó)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷有限公司(ICM, Koreas International Cyber Marketing)成功舉辦的世界電子競(jìng)技大賽(WCG),是韓國(guó)在全球業(yè)余玩家基礎(chǔ)上培育出的最經(jīng)典電競(jìng)職業(yè)賽事。成功之處包括兩個(gè)方面:①全面對(duì)接職業(yè)體育競(jìng)賽賽制。效仿國(guó)際奧委會(huì)組織運(yùn)營(yíng)WCG,獎(jiǎng)牌榜、國(guó)家隊(duì)、開幕式、閉幕式、跨州的火炬接力、運(yùn)動(dòng)員村的設(shè)計(jì),以及主辦城市遴選、廣泛的分層式贊助冠名機(jī)制幾乎是仿照奧運(yùn)會(huì)。WCG賽事劃分出不同“單項(xiàng)比賽”,例如,第一人稱射擊類電競(jìng)賽(如反恐精英)、虛擬運(yùn)動(dòng)類電競(jìng)賽(如FIFA Soccer)、即時(shí)策略類電競(jìng)賽(如星際爭(zhēng)霸)。②設(shè)計(jì)科學(xué)的賽事贊助機(jī)制。ICM借鑒奧會(huì)贊助機(jī)制極大地助推了WCG的成功,三星電子作為韓國(guó)本土最早的主贊助成為WCG的全球贊助商(Worldwide Sponsor);為進(jìn)一步提高賽事規(guī)格以及提供賽事技術(shù)保障,ICM又聯(lián)合微軟作為WCG的重要贊助者(Premier Sponsor),以及合作惠普作為WCG的官方合作伙伴(Official Partner),為亞洲、美國(guó)以及歐洲賽事提供軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)支持;其下,ICM與ATI、Syncmasker的合作(兩者均為電腦顯示屏開發(fā)商),等級(jí)設(shè)置為“官方贊助者”(Official Sponsor);最后等級(jí),ICM會(huì)因賽事需要尋找一些官方供應(yīng)商(Official Supplier)和媒體合作伙伴(Media Partner)。

      2)韓國(guó)電競(jìng)中的職業(yè)運(yùn)動(dòng)隊(duì)與運(yùn)動(dòng)員。①韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員。2006年,韓國(guó)頒布了《游戲產(chǎn)業(yè)提升法案》(Advancement of Game Industry)提出“游戲工種”的概念與術(shù)語,即:通過合法轉(zhuǎn)播具有娛樂性、休閑性的游戲可視化內(nèi)容以獲取相應(yīng)報(bào)酬的工作范疇。職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員作為錄制電視以及網(wǎng)絡(luò)電競(jìng)節(jié)目或者電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播的主體,被韓國(guó)社會(huì)與法律列入了基于知識(shí)的新媒體工種大類。2005年,簽約SKT T1戰(zhàn)隊(duì)的limyi擁有65萬人數(shù)的粉絲俱樂部,并且年薪收入達(dá)到20萬美金。絕大部分職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員需要保持每天14~16小時(shí)、并長(zhǎng)達(dá)2~3年的高強(qiáng)度訓(xùn)練[10]。但是,由于當(dāng)時(shí)韓國(guó)乃至全球整體互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)體量不足,且基數(shù)龐大的韓國(guó)電競(jìng)?cè)丝谑沟煤灱s成為職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)爭(zhēng)異常殘酷,職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員收入總體低于當(dāng)時(shí)韓國(guó)平均收入水平。據(jù)統(tǒng)計(jì),2005年72.4%的職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員收入不足1萬美金/年,15%電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員收入在1~3萬美金/年,5.5%的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員收入在3~5萬美金/年,僅有3.1%電競(jìng)明星才能年薪超過10萬美金[9]。②韓國(guó)“職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)”。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動(dòng)了一批韓國(guó)通訊、游戲發(fā)行、傳媒企業(yè)投資組建或者收購(gòu)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。例如,韓國(guó)最大電信集團(tuán)KTF自1999年到2005年期間共投資450萬美金打造自己的職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),粗略通過戰(zhàn)隊(duì)曝光率獲得4600萬市場(chǎng)營(yíng)銷收益;2004年,KTF最大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手SK Telecom投資200萬美金組建T1戰(zhàn)隊(duì),并收編當(dāng)時(shí)韓國(guó)最頂級(jí)“星際爭(zhēng)霸”電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員Yo-Hwan Lim,粗略獲得1500萬市場(chǎng)營(yíng)銷收益[11]。

      3)韓國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)迷。韓國(guó)健全的電競(jìng)賽事體系將原本廣泛而松散的電子游戲迷轉(zhuǎn)化成具有更強(qiáng)競(jìng)賽意識(shí)的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)迷。韓國(guó)電競(jìng)迷不僅每天花費(fèi)大量時(shí)間觀看電競(jìng)比賽轉(zhuǎn)播或錄播,還會(huì)自發(fā)組隊(duì)、自我管理推進(jìn)技戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練以及參加各級(jí)競(jìng)賽[12]。某種程度上,電競(jìng)迷是更具有組織性的電競(jìng)消費(fèi)者,也是職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的后備人才。2005年,韓國(guó)兩家頂級(jí)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)隊(duì)SK Telecom 和KTF MagicNs展開冠軍爭(zhēng)奪,各戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)動(dòng)員自帶的電競(jìng)迷規(guī)模均超百萬[9]。另外,韓國(guó)電競(jìng)迷并非松散化的,其經(jīng)歷從無政府狀態(tài)到嚴(yán)密組織化的演化過程。例如,Yo-Hwan Lim是一名職業(yè)電競(jìng)選手,退役后利用自己的明星光環(huán)在韓國(guó)門戶網(wǎng)站Daum組織電競(jìng)迷俱樂部,從2002年會(huì)員人數(shù)14萬發(fā)展到2009年會(huì)員人數(shù)超過50萬,包括三個(gè)功能區(qū):會(huì)員空間、Yo-Hwan空間以及數(shù)據(jù)空間。會(huì)員空間用于會(huì)員之間的溝通、交流、上傳相片、賽事助威以及打卡簽到;Yo-Hwan空間主要用于發(fā)表Yo-Hwan自己的文章、計(jì)劃等等;而數(shù)據(jù)空間主要有回放Yo-Hwan經(jīng)典戰(zhàn)例,以及主要玩家技戰(zhàn)術(shù)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析。其中,精彩的電競(jìng)對(duì)抗與戰(zhàn)術(shù)分析最為吸引電競(jìng)迷的關(guān)注,也是俱樂部獲取廣告贊助的核心賣點(diǎn)。

      2.1.3 韓國(guó)電競(jìng)生態(tài)圈的多行業(yè)縱向、橫向一體化聚合

      韓國(guó)電子游戲人口巨大,且電競(jìng)賽事經(jīng)濟(jì)不斷利好,逐步吸引了包括通訊、媒體、游戲、體育在內(nèi)的多個(gè)行業(yè)開始發(fā)生縱向、橫向一體化轉(zhuǎn)變,新興的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圈聚合而成。1)韓國(guó)電子競(jìng)技縱向一體化過程。韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)新興市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,吸引了大批傳統(tǒng)傳媒企業(yè)投資“電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播”,引發(fā)了韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)縱向一體化變革[8]。例如,2006年韓國(guó)大型傳媒集團(tuán)Onmedia官宣投資互聯(lián)網(wǎng)游戲,并打造了兩大電子競(jìng)技的轉(zhuǎn)播平臺(tái)??v向一體化進(jìn)程下,韓國(guó)電競(jìng)企業(yè)更多地轉(zhuǎn)變?yōu)榧醒邪l(fā)、發(fā)行、分銷以及賽事組織、俱樂部組建、轉(zhuǎn)播等于一體的綜合型大企業(yè),例如SK Telecom包含多個(gè)電競(jìng)職能部門,IHQ(娛樂部)、Ntreev Soft(游戲開發(fā)部)、SK Telecom(電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)隊(duì)),其轉(zhuǎn)播平臺(tái)還單列大量時(shí)段轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事[9]。2)韓國(guó)電子競(jìng)技的橫向一體化過程。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)橫向并購(gòu)主要體現(xiàn)在游戲開發(fā)企業(yè)間的橫向兼并。韓國(guó)游戲研發(fā)成本逐年上升,平均開發(fā)一款互聯(lián)網(wǎng)游戲的成本從1999年的18.5萬美元上升至2008年的1000萬美元,Bluehole Studio就曾歷時(shí)3年耗資3200萬美金研發(fā)了其第一款多人在線角色扮演游戲——神域之戰(zhàn)(TERA)[10]。單個(gè)企業(yè)很難支撐大型互聯(lián)網(wǎng)游戲研發(fā)資本與風(fēng)險(xiǎn),繼而轉(zhuǎn)向橫向并購(gòu)。例如2008年T3 Entertainment收購(gòu)了HanbitSoft 26.4%股權(quán),Dragonfly并購(gòu)Pantagram;NHN收購(gòu)Webzen10%股權(quán);Nexon收購(gòu)Neople50%股權(quán)。曾經(jīng)一度NCsoft、Nexon、Neowiz、WHN及CJ Internet構(gòu)成了韓國(guó)游戲市場(chǎng)63%市場(chǎng)份額,導(dǎo)致韓國(guó)游戲開發(fā)市場(chǎng)呈現(xiàn)寡頭結(jié)構(gòu)[9]。

      2.1.4 韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化戰(zhàn)略

      韓國(guó)電競(jìng)游戲開發(fā)企業(yè)優(yōu)先發(fā)展,全面帶動(dòng)了電競(jìng)國(guó)際化戰(zhàn)略的推進(jìn),繼而成為韓國(guó)電競(jìng)主要收入渠道。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年韓國(guó)游戲出口額超過6兆韓元(約合356億元),已經(jīng)超過2017年韓國(guó)化妝品出口額為5兆3500億韓元(約合320億元)。韓國(guó)電競(jìng)國(guó)際化戰(zhàn)略可以歸納為三個(gè)基本戰(zhàn)略步驟。1)電競(jìng)賽事平臺(tái)的全球組織、搭建。韓國(guó)搭建起的完整、完善的世界電競(jìng)賽事平臺(tái),實(shí)際是其全面推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)國(guó)際化戰(zhàn)略的重要鋪墊。世界電子競(jìng)技大賽(WCG)在早期韓國(guó)搶占電競(jìng)?cè)蚴袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中發(fā)揮了巨大作用。世界各地電競(jìng)玩家只有在自己國(guó)家通過了WCG初輪競(jìng)爭(zhēng),才有資格參加年度總決賽。據(jù)報(bào)道,2008年全球就有超過100萬的玩家參加了初輪比賽。2)跨國(guó)許可經(jīng)營(yíng)策略。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與海外東道國(guó)的游戲發(fā)行商直接簽訂游戲版權(quán)的跨國(guó)許可經(jīng)營(yíng)的協(xié)議,通過東道國(guó)代理的間接方式獲取價(jià)值報(bào)償。例如,2006年NCsoft與西班牙的數(shù)碼傳奇娛樂(Digital Legend Entertainment)簽訂天堂游戲發(fā)行合同,以低成本、低風(fēng)險(xiǎn)“許可經(jīng)營(yíng)方式”嵌入當(dāng)時(shí)被美國(guó)游戲壟斷的歐洲市場(chǎng)。3)東道國(guó)游戲研發(fā)本土化策略。許可經(jīng)營(yíng)只是將產(chǎn)品投放海外成本的第一步,然而產(chǎn)品能否與東道國(guó)市場(chǎng)發(fā)生深度耦合則需要更進(jìn)一步的探索。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼而采取東道國(guó)游戲研發(fā)的本土化策略,不斷在游戲改版研發(fā)過程中,加入東道國(guó)青睞的文化要素或人文情節(jié),使之更加容易被東道國(guó)用戶習(xí)慣。例如,NCsoft是采取游戲研發(fā)國(guó)際化策略的代表。由于亞洲玩家更加強(qiáng)調(diào)游戲中的社會(huì)關(guān)系體驗(yàn),NCsoft充分根據(jù)中國(guó)乃至亞洲玩家的需求,不斷在“天堂Ⅱ”中強(qiáng)化“團(tuán)結(jié)”“結(jié)盟”“家庭”的社會(huì)關(guān)系,以迎合亞洲玩家的需求;而在面向歐美市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,更加強(qiáng)調(diào)游戲個(gè)人技能表達(dá)與參數(shù)的設(shè)計(jì),以迎合北美游戲玩家的“個(gè)人英雄主義”的文化偏好。4)“跨國(guó)融資”成為韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)國(guó)際化推廣的重要?jiǎng)恿?。世界范圍?nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)盈利的三種基本盈利范圍包括[13]:①北美市場(chǎng)“按月結(jié)算”繳費(fèi)方式;②亞洲市場(chǎng)“按小時(shí)(或時(shí)長(zhǎng))結(jié)算”繳費(fèi)方式;③打怪、銷售、升級(jí)武器等游戲虛擬貨幣結(jié)算贏利。但是,這三種盈利方式很難支撐電競(jìng)國(guó)際化戰(zhàn)略推進(jìn)的巨大資金需求。為此,“跨國(guó)融資”方式成為韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獲取資金資源的重要手段。2003年9月韓國(guó)第二大電競(jìng)游戲開發(fā)商Webzen曾在納斯達(dá)克融資9720萬美金,用于游戲開發(fā)以及全球市場(chǎng)推廣。

      2.2 我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)后發(fā)追趕與對(duì)標(biāo)模仿

      中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是依托巨大消費(fèi)市場(chǎng),以及借助韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)和資本市場(chǎng)力量得到了快速發(fā)展。某種程度上,韓國(guó)電競(jìng)國(guó)際化策略是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)標(biāo)韓國(guó)的戰(zhàn)略起點(diǎn)。一批韓國(guó)電競(jìng)企業(yè)搶占中國(guó)市場(chǎng)與中國(guó)企業(yè)展開市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí),讓中國(guó)相關(guān)企業(yè)及從業(yè)人員近距離接觸到國(guó)際先進(jìn)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)模式,從而開始整合相關(guān)資源打造中國(guó)自己的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。經(jīng)歷了近十年的積累,我國(guó)從“許可經(jīng)營(yíng)”電競(jìng)游戲開始,逐步培育出龐大的電子競(jìng)技基礎(chǔ)人口,繼而發(fā)展出中國(guó)“電競(jìng)賽事”“電競(jìng)俱樂部”“電競(jìng)轉(zhuǎn)播”以及“電競(jìng)游戲開發(fā)”等子行業(yè),整個(gè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不斷得到優(yōu)化和完善。

      2.2.1 通過“許可經(jīng)營(yíng)權(quán)”嵌入電子競(jìng)技全球價(jià)值鏈

      從上個(gè)世紀(jì)90年代中期開始,我國(guó)一批游戲企業(yè)成立,以代理海外經(jīng)典游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù),例如奧美電子成為《魔獸爭(zhēng)霸》單機(jī)游戲的中國(guó)獨(dú)家代理商,盛大網(wǎng)絡(luò)獲得韓國(guó)網(wǎng)游《傳奇》在中國(guó)的獨(dú)家代理權(quán)。諸多代理商中,騰訊成長(zhǎng)最具代表性。2003年,騰訊代理韓國(guó)網(wǎng)游《凱旋》,但該游戲配置要求過高,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施條件無法支撐,導(dǎo)致騰訊慘敗。但是,此次游戲代理經(jīng)歷倒逼騰訊升級(jí)軟硬件設(shè)施,并提高了大型網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)管理能力,為后來成功代理《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》奠定了基礎(chǔ),甚至為其成長(zhǎng)成為國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)翹楚貢獻(xiàn)了巨大力量。整體上,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期主要通過“代理”和“許可”韓國(guó)游戲開始嵌入全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

      2.2.2 模仿打造中國(guó)電競(jìng)IP賽事

      2003年國(guó)家體育總局將電子游戲列為第99項(xiàng)體育項(xiàng)目,2006年騰訊競(jìng)爭(zhēng)獲得世界電子競(jìng)技大賽(WCG)中國(guó)區(qū)承辦權(quán),將韓國(guó)頂級(jí)國(guó)際性電競(jìng)賽事引入中國(guó),培育出大規(guī)模高忠誠(chéng)度電競(jìng)運(yùn)動(dòng)迷,也為近幾年我國(guó)各地風(fēng)起云涌的電競(jìng)賽事打下鋪墊。早在21世紀(jì)初,我國(guó)政府對(duì)電競(jìng)賽事的組織與運(yùn)營(yíng)保持謹(jǐn)慎態(tài)度,大多數(shù)賽事為中國(guó)企業(yè)代理舉辦的海外第三方賽事,其中韓國(guó)的WCG是最為重要的國(guó)際賽事,直到2008年優(yōu)酷登錄納斯達(dá)克,啟動(dòng)電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)視頻轉(zhuǎn)播業(yè)務(wù),國(guó)內(nèi)各大游戲市場(chǎng)開始轉(zhuǎn)型舉辦自己的電競(jìng)賽事,并建立起ACE(中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟)。進(jìn)入2014年我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,政府對(duì)于電子競(jìng)技賽事態(tài)度大幅改變,開始投入公共財(cái)政支持電子競(jìng)技基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),并合作互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲企業(yè)聯(lián)合主辦了一批頗具影響力的電競(jìng)賽事(見表1)。

      2.2.3 引進(jìn)韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,發(fā)展我國(guó)職業(yè)電競(jìng)俱樂部

      國(guó)內(nèi)職業(yè)電競(jìng)賽事不斷發(fā)展,促使中國(guó)大批高水平電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)受到資本親睞后,轉(zhuǎn)變成以商業(yè)模式運(yùn)營(yíng)為基礎(chǔ)的電競(jìng)俱樂部,例如WE俱樂部、EHOME俱樂部、老干爹俱樂部(LED)等等。一方面,投資商廣泛篩選電競(jìng)高手,冠名俱樂部參加各類電競(jìng)比賽,以謀求互聯(lián)網(wǎng)的企業(yè)曝光率;另一方面,中國(guó)電競(jìng)俱樂部更多是掛有“俱樂部”之名的民間戰(zhàn)隊(duì),并沒有穩(wěn)定的人才培養(yǎng)梯隊(duì)和訓(xùn)練制度,管理方式依然傳統(tǒng)、粗暴,導(dǎo)致電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員狀態(tài)起伏很大,淘汰率極高。2011年之后,中國(guó)電競(jìng)俱樂部之間的人才搶奪戰(zhàn)愈演愈烈,且中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人才轉(zhuǎn)會(huì)制度存在巨大漏洞,造成中國(guó)電競(jìng)選手實(shí)力弱、費(fèi)用高的怪現(xiàn)象。為爭(zhēng)名次與成績(jī),一部分中國(guó)電競(jìng)俱樂部老板開始引進(jìn)實(shí)力強(qiáng)、薪金低的韓國(guó)選手,包括BLANK、Marin等大批高質(zhì)量韓國(guó)選手淘金中國(guó)后更是加劇了職業(yè)電競(jìng)選手間的慘烈競(jìng)爭(zhēng)。直到近年間,部分中國(guó)電競(jìng)俱樂部認(rèn)識(shí)到“現(xiàn)金搶人”的短期行為不僅不會(huì)提高俱樂部效益,反而會(huì)損壞我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。因此,以WE為代表的一批電競(jìng)俱樂部開始仿照韓國(guó)開展俱樂部青訓(xùn)與后備人才的儲(chǔ)備,也標(biāo)志著中國(guó)電競(jìng)開始真正意義上步入自主發(fā)展、獨(dú)立運(yùn)行的良性循環(huán),中國(guó)本土電競(jìng)選手的技戰(zhàn)術(shù)水平將會(huì)全面超越韓國(guó)。

      2.2.4 模仿韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)協(xié)會(huì)(KeSpa)打造我國(guó)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)盟

      我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技賽事的利益相關(guān)群體日趨豐富,俱樂部管理者、韓國(guó)電競(jìng)選手、國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手、賽事主辦者等等的利益糾葛越來越復(fù)雜、矛盾越來越激烈。在這種情況下,2011年中國(guó)多家頂級(jí)電競(jìng)俱樂部效仿韓國(guó)KeSpa,建立了中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部(ACE),由WE俱樂部的裴樂出任秘書長(zhǎng),負(fù)責(zé)俱樂部注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等工作。與KeSpa相似,ACE是在缺乏政府支持、管控背景下,完全由俱樂部組成的行業(yè)協(xié)會(huì)。

      2.2.5 加快中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)迷的組織與服務(wù)

      中國(guó)擁有著全球最為龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群,據(jù)統(tǒng)計(jì)2002年7月全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶為5.8億,網(wǎng)吧上網(wǎng)用戶1200萬人;而此年中國(guó)網(wǎng)吧數(shù)量就已經(jīng)達(dá)到11萬家,2003年全國(guó)上網(wǎng)服務(wù)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造營(yíng)業(yè)收入88億元,2009年達(dá)到峰值886億元。正是中國(guó)擁有著巨大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,才使得我國(guó)電子競(jìng)技擁有著全球最為優(yōu)質(zhì)和龐大的電競(jìng)迷群體。根據(jù)Newzoo和中商產(chǎn)業(yè)研究院統(tǒng)計(jì),2020年中國(guó)電子競(jìng)技用戶數(shù)量達(dá)到35億元,而全球電子競(jìng)技用戶數(shù)量是5.9億元。

      韓國(guó)經(jīng)驗(yàn)說明,電子競(jìng)技用戶是最為活躍的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,大批中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為壟斷控制電競(jìng)市場(chǎng)均不斷學(xué)習(xí)韓國(guó),提高服務(wù)電競(jìng)迷的水平與質(zhì)量,以期維持、擴(kuò)大自身互聯(lián)網(wǎng)用戶水平與日常流量。騰訊引進(jìn)電子競(jìng)技大賽(WCG)后,更加重視職業(yè)賽事對(duì)業(yè)余電競(jìng)迷的影響和示范,充分改造騰訊游戲網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),將《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》三款局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)榛ヂ?lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)模式,大批電競(jìng)迷轉(zhuǎn)而成為騰訊的互聯(lián)網(wǎng)用戶。隨后,騰訊游戲?qū)?duì)戰(zhàn)平臺(tái)的進(jìn)入端口對(duì)接QQ賬戶、微信賬戶,引入QQ、微信好友的排名榜,營(yíng)造出電競(jìng)虛擬世界“熟人社會(huì)”關(guān)系,大大增強(qiáng)了用戶粘性。同時(shí),配合微信、QQ支付和社交功能,嵌入互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)播平臺(tái),大大提升了騰訊對(duì)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)者控制力。其中,電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播平臺(tái)成長(zhǎng)為目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最優(yōu)盈利點(diǎn),斗魚TV、虎牙直播等國(guó)內(nèi)電競(jìng)轉(zhuǎn)播平臺(tái)發(fā)展迅猛。

      2.2.6 逐步推進(jìn)電競(jìng)游戲的自主研發(fā)

      某種程度上,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)“大而不強(qiáng)”的根本原因在于電競(jìng)游戲開發(fā)技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)的嚴(yán)重欠缺,導(dǎo)致中國(guó)缺乏自主研發(fā)的高影響力電競(jìng)游戲產(chǎn)品。大部分經(jīng)典電競(jìng)游戲的版權(quán)掌握在韓國(guó)手中,因此韓國(guó)電競(jìng)企業(yè)占據(jù)了整個(gè)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值分配話語權(quán)。早在本世紀(jì)初,我國(guó)一批互聯(lián)網(wǎng)、通訊、游戲軟件開發(fā)企業(yè)就已經(jīng)清楚地認(rèn)識(shí)到電競(jìng)游戲自主開發(fā)對(duì)于未來電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)性發(fā)展的重要作用,并投入大量資源進(jìn)行電競(jìng)游戲的自主研發(fā)(見表2)。但是,不可否認(rèn)大部分國(guó)產(chǎn)游戲依然帶有明顯的韓國(guó)風(fēng)格。例如,2004年騰訊參考韓國(guó)Nexon開發(fā)《QQ堂》、以中國(guó)同名神話古典小說《東游記》為藍(lán)本,結(jié)合暴雪《魔獸世界》要素開發(fā)《QQ幻想》游戲。另外,包括“QQ炫舞”“QQ音速”“QQ飛車”“御龍?jiān)谔臁薄败庌@傳奇”等電競(jìng)游戲也都是由騰訊自主投資研發(fā)的。但是,不可否認(rèn)中國(guó)電競(jìng)游戲自主研發(fā)過程也存在明顯的剽竊、抄襲痕跡,說明中國(guó)仍存巨大差距。

      2.2.7 逐步完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的公共治理政策

      我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展產(chǎn)生了一系列社會(huì)問題。其中,我國(guó)電子競(jìng)技快速發(fā)展過程中,“青少年身心健康”“知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)”以及“電子競(jìng)技虛擬貨幣的金融風(fēng)險(xiǎn)”越來越受到社會(huì)普遍關(guān)注。我國(guó)先后出臺(tái)一系列公共治理政策,試圖降低、解決上述公共問題的負(fù)面影響。1)青少年身心健康保護(hù)的相關(guān)公共政策。例如,2005年8月新聞出版總署頒布《關(guān)于開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲<防沉迷系統(tǒng)>的通知》,要求游戲開發(fā)商保護(hù)未成年人健康,創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境;2009年文化部頒布《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》,要求對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲不良內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格審查。2)虛擬經(jīng)濟(jì)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的相關(guān)公共政策。2004年,國(guó)家版權(quán)局頒布《關(guān)于網(wǎng)吧下載提供“外掛”是否承擔(dān)法律責(zé)任的意見》,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲自主開發(fā)商的根本權(quán)益。3)電子競(jìng)技虛擬貨幣的風(fēng)險(xiǎn)治理。我國(guó)電子競(jìng)技虛擬貨幣有上百種之多,包括騰訊Q幣、盛大點(diǎn)幣、魔獸幣等等,虛擬貨幣的獲得包括人民幣購(gòu)買、游戲獎(jiǎng)勵(lì)和游戲幣交易市場(chǎng)三個(gè)基本路徑。隨著虛擬經(jīng)濟(jì)發(fā)展,游戲幣的雙向交易屬性衍生出大量互聯(lián)網(wǎng)賭博的犯法行為。為此,2009年文化部出臺(tái)《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,為維護(hù)電競(jìng)虛擬經(jīng)濟(jì)的發(fā)展做出政策嘗試。

      3 我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展瓶頸與制約

      自上世紀(jì)末,我國(guó)就已開始對(duì)標(biāo)韓國(guó)開發(fā)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并依托中國(guó)龐大的消費(fèi)市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)不斷推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展[14],體量已逐漸逼近乃至超越韓、日、美等發(fā)達(dá)國(guó)家。但是,核心競(jìng)爭(zhēng)力薄弱、發(fā)展方式失范、治理制度缺位、運(yùn)營(yíng)模式落伍等問題依然尖銳,致使我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍然“大而不強(qiáng)”,無法根本擺脫后來者追趕落后局面。為此,研究者認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可以在以下五個(gè)方面尋求戰(zhàn)略突破:

      3.1 “未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”有待升級(jí)

      網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谇嗌倌甑纳硇膿p害是影響電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵問題。2005年新聞出版總署頒發(fā)《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,督促國(guó)內(nèi)7家大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商開發(fā)“未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”,規(guī)定未滿18周歲玩家進(jìn)入《創(chuàng)奇》《魔獸世界》等網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),游戲時(shí)間不能過久,超過3個(gè)小時(shí)游戲經(jīng)驗(yàn)、金幣等獎(jiǎng)勵(lì)減半;時(shí)長(zhǎng)超過5小時(shí),游戲內(nèi)將再無收益產(chǎn)生,這對(duì)青少年的身心健康保護(hù)產(chǎn)生了積極意義。但是系統(tǒng)使用了近十年,依然存在各種各樣的問題。具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:1)未成年人借用成年人身份證進(jìn)行游戲?qū)嵜?cè),逃避系統(tǒng)監(jiān)督。2)大部分游戲并沒受到系統(tǒng)監(jiān)控。根據(jù)中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)公布的《中國(guó)游戲綠色度測(cè)評(píng)統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2016年沒有設(shè)置防沉迷系統(tǒng)的游戲數(shù)量仍占到當(dāng)年所有測(cè)評(píng)游戲數(shù)量的71%。3)防沉迷系統(tǒng)未能及時(shí)升級(jí),應(yīng)對(duì)手游時(shí)代到來。新聞出版總署牽頭設(shè)計(jì)的“防沉迷系統(tǒng)”更多是治理基于PC機(jī)的互聯(lián)網(wǎng)游戲,基于“手游”的青少年防沉迷系統(tǒng)研制與治理卻長(zhǎng)期處于缺位狀態(tài)。4)存在互聯(lián)網(wǎng)身份信息泄露的巨大漏洞。很多黑網(wǎng)吧為吸引未成年消費(fèi)者消費(fèi),成為中間商利用非法手段倒賣個(gè)人身份信息,幫助未成年人實(shí)名注冊(cè)繞開系統(tǒng)監(jiān)督,為公共治安帶來隱患。

      3.2 電競(jìng)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)(版權(quán))制度不夠完善

      未來隨著互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,知識(shí)與信息轉(zhuǎn)移速度將大幅提高,文化創(chuàng)意產(chǎn)品迭代速率也將極大提升,知識(shí)產(chǎn)權(quán)邊界變得越發(fā)模糊[15]。其中,我國(guó)電競(jìng)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題,以及電競(jìng)比賽轉(zhuǎn)播版權(quán)問題亟待解決。

      3.2.1 電競(jìng)游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)

      電子競(jìng)技游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)與開發(fā)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵犯問題會(huì)直接影響開發(fā)商自主研發(fā)積極性[16]。我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保障制度還很不成熟,容易為剽竊、抄襲他國(guó)游戲產(chǎn)權(quán)留下空間,導(dǎo)致研發(fā)企業(yè)因顧及產(chǎn)權(quán)知識(shí)的惡性外溢而放棄自主研發(fā),甚至反而選擇成本更低的抄襲、剽竊行為。我國(guó)電競(jìng)發(fā)展正值初期,過度“借鑒”韓國(guó)游戲元素現(xiàn)象也不在少數(shù)。例如,2006年韓國(guó)游戲廠商N(yùn)EXON HOLDINGS株式會(huì)社認(rèn)為騰訊科技(深圳)開發(fā)的“QQ堂”中的人物及道具模型21處、游戲初始頁面設(shè)計(jì)9處、戰(zhàn)斗畫面效果7處涉嫌侵犯“泡泡堂”著作權(quán)。

      3.2.2 電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播的版權(quán)侵權(quán)

      2015年耀宇訴訟斗魚網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)侵權(quán)案以及2014年網(wǎng)易訴訟YY網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)侵權(quán)案都說明電子競(jìng)技賽事產(chǎn)生巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),涉及到“版權(quán)歸屬”的法律問題。根據(jù)我國(guó)《著作權(quán)實(shí)施條例》,作品要擁有著作權(quán)必須滿足三個(gè)條件:獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性和屬于智力創(chuàng)造成果。電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在電競(jìng)規(guī)則范圍內(nèi)發(fā)揮個(gè)人特點(diǎn),展開合作與對(duì)抗過程必然是場(chǎng)場(chǎng)不同,具備獨(dú)創(chuàng)性特點(diǎn);每一場(chǎng)比賽轉(zhuǎn)播都會(huì)在網(wǎng)絡(luò)保存記錄,因此也滿足可復(fù)制性;最后,電競(jìng)玩家通過智力活動(dòng)操控游戲內(nèi)的各種地圖、道具、技能展開的虛擬對(duì)抗,也應(yīng)當(dāng)是玩家智力活動(dòng)創(chuàng)造出的成果。因此,轉(zhuǎn)播過程涉及著作權(quán)保護(hù),我國(guó)近期發(fā)生的幾起電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播侵權(quán)案就說明我國(guó)社會(huì)、司法以及電競(jìng)組織、轉(zhuǎn)播方均未對(duì)此類版權(quán)問題產(chǎn)生高度重視,是未來全面發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的巨大障礙,需要各方協(xié)同加以解決。

      3.3 電競(jìng)游戲虛擬貨幣的違法案例驟增

      隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,電子競(jìng)技虛擬貨幣使用率越來越高,很容易滋生互聯(lián)網(wǎng)非法博彩問題[17]。近幾年,我國(guó)由電競(jìng)游戲虛擬貨幣引發(fā)的違法案例呈現(xiàn)增多趨勢(shì),其中虛擬貨幣的“非法銷售”“惡性倒賣”“變向兌現(xiàn)”“提供結(jié)算服務(wù)”等等比較典型,虛擬貨幣使用方式開始沖破國(guó)家的“單向交易”規(guī)定(即:只允許人民幣購(gòu)買虛擬貨幣,但不允許虛擬貨幣換回人民幣),逐步具有自由流動(dòng)的特征,在法律機(jī)制還不健全的情況下為洗黑錢、非法賭博留隱患,也為虛擬貨幣突破單向交易法規(guī)、沖擊現(xiàn)實(shí)金融市場(chǎng)埋下隱患。因此,未來包括電子競(jìng)技在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)虛擬貨幣的管理與治理問題亟待通過立法加以解決。

      3.4 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才短缺

      目前,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)嚴(yán)重缺乏,包括電競(jìng)解說、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)運(yùn)營(yíng)與管理者以及電競(jìng)心理與運(yùn)動(dòng)康復(fù)者等人力資源。缺乏“職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員”的系統(tǒng)培養(yǎng)是造成我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要原因。目前,國(guó)內(nèi)俱樂部更傾向采用資本優(yōu)勢(shì)直接“搶人”“挖人”,放棄了投入多、見效慢的青訓(xùn)體系打造,更未把關(guān)系未來持續(xù)發(fā)展的相關(guān)人才培養(yǎng)納入俱樂部規(guī)劃之中。為更好應(yīng)對(duì)未來我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的升級(jí)需要,必須加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研合作,全面建立起電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所需的復(fù)合型、專業(yè)型人才培養(yǎng)體系,以實(shí)現(xiàn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各相關(guān)利益群體的可持續(xù)性發(fā)展。

      3.5 我國(guó)職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽的治理機(jī)制尚不成熟

      我國(guó)職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽治理體制包括兩個(gè)層面,其一是電競(jìng)聯(lián)盟層面,其二是俱樂部層面。雖然,近年間我國(guó)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽對(duì)標(biāo)韓國(guó),完成了整體框架的初步建構(gòu),但是總體上仍存在機(jī)制不健全的問題。

      3.5.1 電競(jìng)俱樂部經(jīng)營(yíng)、管理能力不夠成熟

      目前,我國(guó)電競(jìng)俱樂部不愿意花費(fèi)精力、資金投入后備運(yùn)動(dòng)員的自主培養(yǎng);為了短期比賽成績(jī)而用大部分經(jīng)費(fèi)搶簽運(yùn)動(dòng)員,導(dǎo)致“運(yùn)動(dòng)員轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)用”占據(jù)俱樂部整體運(yùn)營(yíng)成本的最高比例[18]。例如,2015年LGD支付張寧200萬轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi);QG戰(zhàn)隊(duì)支付Uzi700萬美金轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi),而2015年我國(guó)9支電競(jìng)俱樂部整體運(yùn)營(yíng)成本才1500萬元。惡性市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)導(dǎo)致我國(guó)電競(jìng)俱樂部一直處于虧損狀態(tài)。例如,LGD俱樂部旗下的兩只戰(zhàn)隊(duì)獲得獎(jiǎng)金500萬美金,隊(duì)員共分得450萬美元,俱樂部?jī)H獲得50萬美金。2014年,VG俱樂部入不敷出虧損500~600萬元,進(jìn)一步降低了投資市場(chǎng)信心,進(jìn)而限制了俱樂部構(gòu)建青訓(xùn)系統(tǒng)、開發(fā)相關(guān)商業(yè)服務(wù)項(xiàng)目。

      3.5.2 電競(jìng)職業(yè)聯(lián)盟的內(nèi)部管理機(jī)制混亂

      2003年我國(guó)效仿韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)協(xié)會(huì)(KeSpa)成立中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports,ACE)。韓國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)(KeSPA)是在文化旅游部的充分授權(quán)下,由12家大型有志發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大企業(yè)組成的。協(xié)會(huì)被政府授權(quán)擁有正式組織運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事、建設(shè)電競(jìng)賽場(chǎng)、監(jiān)管韓國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、設(shè)計(jì)電競(jìng)職業(yè)化競(jìng)技、道德標(biāo)準(zhǔn)、控制贊助水平、分銷競(jìng)賽轉(zhuǎn)播權(quán)等等權(quán)利[19],經(jīng)歷長(zhǎng)期的制度沉淀,其治理水平已經(jīng)達(dá)到較高水平。雖然我國(guó)電競(jìng)聯(lián)盟ACE同樣是由幾家中國(guó)大型電競(jìng)俱樂部組建而成,在電競(jìng)選手合同規(guī)范化、聯(lián)賽組織程序化、聯(lián)盟運(yùn)作商業(yè)化等方面做出了突出的貢獻(xiàn),但是至今嚴(yán)重缺乏必要的政府支持和監(jiān)管,單純依靠市場(chǎng)力量獨(dú)立運(yùn)行有悖于中國(guó)實(shí)際國(guó)情,造成其內(nèi)在管理體制的巨大問題,具體表現(xiàn)在:壟斷賽事資源,限制中小電競(jìng)俱樂部和草根戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展。雖然當(dāng)下正處于中國(guó)各類體育協(xié)會(huì)脫鉤行政的大背景,但是單純由幾家大型電競(jìng)俱樂部組建而成的ACE表現(xiàn)出了過度“逐利”的弊端,在決策方面過于偏向幾大俱樂部的既得利益訴求,尤其在運(yùn)動(dòng)員權(quán)益、轉(zhuǎn)會(huì)、中小俱樂部參賽資格等方面往往沒有起到很好的中介、協(xié)調(diào)作用,很多中、小型電競(jìng)俱樂部缺乏良好的生存空間,不利于做大國(guó)內(nèi)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽。為此,未來政府部門需要一定程度介入電競(jìng)聯(lián)賽的監(jiān)管與調(diào)控,全面提升ACE的行業(yè)治理水平。

      4 我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)全面超越的策略分析

      4.1 全面加強(qiáng)電子競(jìng)技的青少年身心健康保護(hù)

      各類移動(dòng)通訊、互聯(lián)網(wǎng)軟、硬件產(chǎn)品快速迭代,導(dǎo)致青少年群體無限度地暴露在虛擬空間之中,電子競(jìng)技乃至互聯(lián)網(wǎng)電子產(chǎn)品對(duì)青少年身心健康的損害成為社會(huì)無法回避的重大問題[20]。未來,除了進(jìn)一步加強(qiáng)電子競(jìng)技游戲防沉迷系統(tǒng)研制與升級(jí),還需要整合社會(huì)力量對(duì)青少年適度上網(wǎng)、使用電子產(chǎn)品進(jìn)行監(jiān)督。2019年國(guó)務(wù)院《關(guān)于實(shí)施健康中國(guó)行動(dòng)的意見》明確提出:指導(dǎo)學(xué)生科學(xué)規(guī)范使用電子屏幕產(chǎn)品,嚴(yán)禁學(xué)生將個(gè)人手機(jī)、平板電腦等電子屏幕帶入課堂,帶入學(xué)校的要進(jìn)行統(tǒng)一管理。要加強(qiáng)對(duì)青少年群體的有效控制,在充分尊重電子產(chǎn)品價(jià)值同時(shí),保證青少年的正常生活狀態(tài)。未來隨著互聯(lián)網(wǎng)科技進(jìn)步,更多關(guān)于青少年身心保護(hù)的公共互聯(lián)網(wǎng)治理政策將會(huì)陸續(xù)頒布,也會(huì)有更多的防沉迷技術(shù)、手段被研制研發(fā)出來。

      4.2 深入探索電競(jìng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的制度與操作機(jī)制

      未來,應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步加強(qiáng)電競(jìng)游戲設(shè)計(jì)開發(fā)內(nèi)容的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),這是鼓勵(lì)社會(huì)資本、創(chuàng)新等資源流向電競(jìng)游戲創(chuàng)新研發(fā)領(lǐng)域的根本保證,尤其需要專門制定電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)評(píng)估制度,引導(dǎo)社會(huì)第三方評(píng)估機(jī)構(gòu)成為電競(jìng)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)評(píng)估主體,有效加強(qiáng)對(duì)自主研發(fā)產(chǎn)品的產(chǎn)權(quán)甄別、測(cè)量、評(píng)價(jià),并細(xì)化對(duì)電競(jìng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)惡性外溢行為的處罰制度與具體條款。另外,未經(jīng)許可轉(zhuǎn)播、錄播、截取賽事直播內(nèi)容的行為也當(dāng)納入知識(shí)產(chǎn)權(quán)(或版權(quán))的評(píng)估責(zé)罰范疇,以規(guī)范電競(jìng)轉(zhuǎn)播行業(yè)提供版權(quán)的法制保障。

      4.3 協(xié)同治理電子競(jìng)技虛擬貨幣的市場(chǎng)環(huán)境

      《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作通知》發(fā)布之后的近十年間,國(guó)家還相繼出臺(tái)了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》等政策,分別從電競(jìng)游戲虛擬貨幣的市場(chǎng)準(zhǔn)入條件、主體資質(zhì)進(jìn)行規(guī)定;對(duì)電競(jìng)游戲虛擬貨幣的具體用途進(jìn)行了闡述;以及反復(fù)強(qiáng)調(diào)嚴(yán)懲借助網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的涉賭違法行為。目前,這些政策起到了較好的治理效果,但在技術(shù)層面上我國(guó)虛擬貨幣的線上監(jiān)督、管控執(zhí)行力還存在不少局限,并且隨著未來我國(guó)5G技術(shù)普及、人工智能技術(shù)突飛猛進(jìn),電子競(jìng)技虛擬貨幣使用會(huì)更加頻繁、廣泛和多樣,對(duì)于其監(jiān)管的技術(shù)要求也會(huì)與日俱增。因此,未來政府同樣需要推動(dòng)“互聯(lián)網(wǎng)+政務(wù)”的發(fā)展,全面深化互聯(lián)網(wǎng)治理征信平臺(tái)建設(shè)的技術(shù)基礎(chǔ)與動(dòng)態(tài)升級(jí),將電子競(jìng)技虛擬貨幣的監(jiān)管納入征信系統(tǒng)之中。

      4.4 大力推動(dòng)電子競(jìng)技人才培養(yǎng)體系建設(shè)

      未來,“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)管理人才”和“高水平電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員后備人才”的培養(yǎng)將是推進(jìn)電競(jìng)?cè)瞬朋w系建設(shè)的重要方向。其一,“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)管理人才”可以考慮產(chǎn)學(xué)研合作的人才培養(yǎng)模式。2019年人力資源和社會(huì)保障部確定了15項(xiàng)人工智能工程技術(shù)新增工種,其中“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”和“電子競(jìng)技員”上榜;2018年9月教育部正式在體育學(xué)下開設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”的專業(yè)門類,均為未來補(bǔ)齊50萬電子競(jìng)技人才缺口奠定了政策基礎(chǔ)。 其二,“高水平電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員后備人才”培養(yǎng)可以借鑒韓國(guó)。經(jīng)過十多年發(fā)展,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)形成了以俱樂部為單位的系統(tǒng)化、科學(xué)化的運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)系統(tǒng),整個(gè)培訓(xùn)過程包含電競(jìng)競(jìng)技素養(yǎng)培訓(xùn)與退役職業(yè)規(guī)劃、身體健康診斷與調(diào)養(yǎng)的動(dòng)態(tài)平衡,既延長(zhǎng)了運(yùn)動(dòng)員的競(jìng)技?jí)勖?,又解決了運(yùn)動(dòng)員退役后的工作就業(yè)。另外,優(yōu)秀的電競(jìng)職業(yè)運(yùn)動(dòng)員還擁有全額、半額獎(jiǎng)學(xué)金的大學(xué)教育機(jī)會(huì),極大激勵(lì)電競(jìng)勞動(dòng)力市場(chǎng)發(fā)展[21]。

      4.5 科學(xué)優(yōu)化電子競(jìng)技“政府—聯(lián)盟—俱樂部”治理結(jié)構(gòu)

      我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)化發(fā)展路徑與其他體育項(xiàng)目截然相反,并不存在“政社脫鉤”的改革問題,ACE就是完全由市場(chǎng)構(gòu)成、不具政府背景的行業(yè)協(xié)會(huì)。但是,缺乏政府監(jiān)督、支持的純市場(chǎng)化體育社會(huì)組織同樣行不通。缺乏必要的政府監(jiān)管與調(diào)控,聯(lián)盟過渡壟斷資源、干預(yù)運(yùn)動(dòng)員權(quán)益、干擾運(yùn)動(dòng)員轉(zhuǎn)會(huì)、干涉中小俱樂部參賽資格認(rèn)定等問題都會(huì)時(shí)有發(fā)生。正如,2009年成立的“英國(guó)電競(jìng)聯(lián)盟”(UKeSA)便是完全市場(chǎng)化的聯(lián)盟案例,缺乏政府支持不久便因獎(jiǎng)金池資金鏈斷裂而破產(chǎn)倒閉,其后再次成立“英國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)”(British Esports Association, BEA),放棄單純依賴市場(chǎng)的治理方式,走上“政府—聯(lián)盟—俱樂部”雙軌制治理路徑[9],值得我國(guó)借鑒。未來,我國(guó)商業(yè)性、群眾性體育賽事的行政審批權(quán)下放,并不意味政府放棄基本的宏觀調(diào)控權(quán)限。相反,政府部門更應(yīng)當(dāng)充分參與“聯(lián)盟—俱樂部”治理過程,通過制定“標(biāo)準(zhǔn)辦法”、借助必要行政手段間接協(xié)調(diào)“聯(lián)盟—俱樂部—運(yùn)動(dòng)員—利益相關(guān)者”的利益關(guān)系,避免市場(chǎng)失靈問題的出現(xiàn)與發(fā)生。

      4.6 充分把握中國(guó)“5G技術(shù)”與“人工智能”優(yōu)勢(shì)

      未來,我國(guó)“5G通訊技術(shù)”以及“人工智能技術(shù)”優(yōu)勢(shì)將會(huì)給中國(guó)帶來絕佳超越韓、日、美的戰(zhàn)略黃金期。首先,中國(guó)5G技術(shù)能夠?yàn)檠邪l(fā)龐大的電競(jìng)游戲(或基于人工智能的電競(jìng)游戲)提供網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行平臺(tái),中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)商與國(guó)外大型電競(jìng)游戲企業(yè)的議價(jià)能力得到提升,為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全球價(jià)值量升級(jí)提供契機(jī),并為我國(guó)各類電競(jìng)企業(yè)、組織吸收國(guó)外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)、技術(shù)奠定基礎(chǔ);另外,我國(guó)目前在人工智能方面處于世界一流水平,是未來電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)全面顛覆PC機(jī)、智能移動(dòng)手機(jī)電競(jìng)游戲的基石,是中國(guó)依靠人工智能電競(jìng)游戲全面超越韓、美強(qiáng)國(guó)的重要技術(shù)保障與根本技術(shù)??梢哉f,中國(guó)應(yīng)抓住難得的歷史機(jī)遇期,充分發(fā)揮“5G”和“人工智能”的技術(shù)優(yōu)勢(shì),積極布局、獨(dú)立研發(fā)全面實(shí)現(xiàn)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的升級(jí)和超越。

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