呂 菁
(貴州師范學(xué)院 文學(xué)與傳媒學(xué)院,貴州 貴陽 550018)
互動劇是在互動技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上,結(jié)合游戲與影視之特色所產(chǎn)生的新型影視劇類型。“互動劇是一種用戶能‘玩’的交互式網(wǎng)絡(luò)視頻,是一種游戲化的視頻,或者說視頻化的游戲。用戶在觀看互動劇時,每觸發(fā)一個情節(jié)點,都需要通過點擊視頻播放器內(nèi)的選項按鈕,來‘選擇’劇情的走向?!盵1]
近年來,騰訊視頻率先在國內(nèi)互動劇領(lǐng)域進行了嘗試,其于2017年11月推出的國內(nèi)首部武俠互動劇《忘憂鎮(zhèn)》,2019年1月推出的國內(nèi)首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》,都受到不少受眾的好評。隨后,芒果TV、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站也不約而同地加入到互動劇內(nèi)容的供應(yīng)中來,國內(nèi)互動劇呈現(xiàn)出良好的發(fā)展勢頭。
隨著互動技術(shù)的進步、制作經(jīng)驗的積累、受眾反饋的增加,騰訊視頻不斷加強互動劇內(nèi)容的供給,其播出的互動劇質(zhì)量也迅速提升。2020年4月8日,互動劇《最后的搬山道人》作為網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》的衍生劇,同期上線騰訊視頻。該劇與《龍嶺迷窟》《怒晴湘西》等同屬于盜墓小說《鬼吹燈》改編的系列網(wǎng)劇。作為當(dāng)下熱門IP,《鬼吹燈》小說與其改編的網(wǎng)劇都有比較穩(wěn)定的受眾群體。《最后的搬山道人》是該系列作品首次的互動化制作,截至2020年8月26日,其在騰訊視頻中已獲7648.6萬次播放量,騰訊評分9.0,豆瓣評分8.2,成績不俗。
與以往國內(nèi)互動劇相比,《最后的搬山道人》沿用了易于互動、刺激感強烈的探險類互動劇題材,以加深受眾的體驗。內(nèi)容上,《最后的搬山道人》延續(xù)了《怒晴湘西》的劇情,講述了搬山魁首鷓鴣哨在湘陰瓶山尋珠失敗后,輾轉(zhuǎn)獲得新線索,拜“摸金校尉”了塵為師,并在其幫助之下勇闖西夏黑水城,繼續(xù)尋找雮塵珠,以破解族人遭受的千年詛咒的故事。這部分內(nèi)容屬網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》的支線內(nèi)容,其在《龍嶺迷窟》的劇情中是尋而不得、英雄惜敗的悲劇結(jié)局。在《最后的搬山道人》中,制作者將這部分內(nèi)容擴展為6集,對應(yīng)6個章節(jié),并設(shè)計了“夢、命、滅、空、冷、真”等6種不同結(jié)局的版本。
從哲學(xué)層面而言,笛卡爾的“我思故我在”一說,強調(diào)了“我”作為主體的重要性。笛卡爾認為,認識必須有主體,沒有主體的認識將無從談起[2]?;趯Α叭恕敝匾缘恼軐W(xué)考量,融合認知心理學(xué)、社會學(xué)、人類學(xué)、符號學(xué)和傳播學(xué)等多學(xué)科知識的認知傳播學(xué),作為一門新興交叉學(xué)科,將作為主體的人的認知變化作為傳播過程研究中的重點來觀照。認知傳播學(xué)中的主體包括傳者,也包括受者,傳受雙方的認知融合于傳播各個環(huán)節(jié)中,認知傳播學(xué)試圖從更深的層次探索傳播的內(nèi)在動因。
與傳統(tǒng)傳播學(xué)中傳播者與受傳者兩個概念之間涇渭分明之不同,在認知傳播學(xué)的傳播流程中,傳播主體與接受主體被統(tǒng)合于“人”這一本原概念之中。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,傳與受的界限被不斷打破,信息的流動和位移不再是認知傳播學(xué)關(guān)注的重心。在認知傳播學(xué)視域中,作為主體的人的意識在傳受之間相互滲透、交融,并對應(yīng)特定的媒介形態(tài),呈現(xiàn)出新的特點。與之對應(yīng),在互動劇傳播流程中,傳播主體與接受主體亦分別呈現(xiàn)出不同的特點。
1.主導(dǎo)傳播策略
“傳播需要一定的策略,而策略的主導(dǎo)是傳播主體。在一個認知傳播過程中,傳播策略主要表現(xiàn)為符碼與媒介的動態(tài)組合能力。”[3]94在互動劇傳播策略制定過程中,傳播主體的主導(dǎo)地位依然是顯著的。
在符碼組合策略上,網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》表現(xiàn)為小說的還原度與視覺化符碼系統(tǒng)為接受主體帶來的感官體驗相結(jié)合,而《最后的搬山道人》則是在小說與改編網(wǎng)劇的基礎(chǔ)之上,通過對游戲環(huán)節(jié)的設(shè)置、情節(jié)發(fā)展的支線選擇進行符號構(gòu)建,用更碎片化的聲畫單元、更緊湊簡短的情節(jié)敘事把信息傳送給接受主體。兩種不同的符碼組合策略塑造出不同的信息形態(tài),形成了不同的觀劇期待和傳播體驗。
另外,傳播主體對于影片的選擇何種播出媒介具有決定權(quán),例如,其可決定是通過大屏還是小屏呈現(xiàn)作品、如何進行交互設(shè)計等。對此,傳播主體需根據(jù)影片特點、媒介技術(shù)和市場接受度等多方面因素進行綜合考量后作出決定。以《最后的搬山道人》為例,該劇是通過騰訊視頻App在手機媒體上播出的?!笆謾C等移動終端是一種高度個人化、流動性強的媒介,畫面的選擇要直接、新穎、有創(chuàng)造性才能獲得認可,且適用碎片化、高度跳躍的畫面組合傳播形式?!盵4]84正因為此,使得基于手機進行傳播的互動劇相比早期在影院中以少數(shù)服從多數(shù)原則進行劇情選擇的互動電影,更能彰顯接受主體的個性,也更適宜以片段性跳躍方式進行傳播。這是網(wǎng)絡(luò)互動劇成功的先決條件。利用手機操作App,是高效實現(xiàn)個人化觀影體驗的媒介解決路徑。有條件的用戶,也可以利用手機投屏至電視等大屏幕,實現(xiàn)多人觀影,不過,互動界面的操作權(quán)只能掌握在一名用戶手中。當(dāng)然,這也并非互動劇的終極觀影形態(tài),事實上,手機屏幕小的天然缺陷勢必影響受眾的投入程度。將來4D電影,配備VR眼鏡、座椅等各種設(shè)備,能夠模擬影片場景的狀態(tài),使受眾獲得類似游戲的體驗,這會讓互動劇獲得更豐富的媒介支持。概言之,傳播主體對媒介的認知高度和把握程度,將深刻影響互動影片的傳播效果。
2.保留全知者身份
傳統(tǒng)影視劇作品內(nèi)容、敘事均是由以編劇、導(dǎo)演、演員為主的傳播主體設(shè)定的,傳播者對文本的把握是全知的。在《最后的搬山道人》中,雖然接受主體的自主選擇性相比以往的互動劇有了一定的提升,但其依然只是在傳播主體提前設(shè)定好的樹狀敘事結(jié)構(gòu)中進行有限的探索,其無論走到6種結(jié)局中的哪一種結(jié)局,都還是在傳播主體的已知范圍內(nèi),傳播主體讓渡的只是影片敘事和內(nèi)容的唯一性,而并未出讓全知者的身份。接受主體如何選擇,不會走出傳播主體的認知范圍。同為傳播主體,互動劇的編劇、導(dǎo)演、主創(chuàng)人員與游戲設(shè)計者有較大的區(qū)別,大型游戲給予玩家的自由度更大。在游戲中,即便有基本的情節(jié)設(shè)計,每個玩家的成就等級還是與自己在游戲中付出的努力和表現(xiàn)出的水平呈正相關(guān)關(guān)系,而玩家之間的交互隨機性,也使得大型游戲的情節(jié)發(fā)展呈現(xiàn)出更加多變的特征。未來,互動劇與游戲之間的銜接會更加緊密,傳播主體的全知者的身份可能會隨著主導(dǎo)性和選擇權(quán)的逐步讓渡而減弱。
當(dāng)然,傳播主體的自主性和全知者身份也并不意味著其能壟斷影片的意義空間?!蹲詈蟮陌嵘降廊恕纷鳛榛觿〉闹匾υ谟谄淝楣?jié)的樹狀結(jié)構(gòu)能導(dǎo)向不同的結(jié)局,其開放性、多樣性特點能吸引受眾參與其中。編劇、導(dǎo)演、演員等傳播主體在創(chuàng)造影片文本的過程中,既要體現(xiàn)自我認知的主導(dǎo)性,又要考慮到接受主體的認知基模,所以,互動劇傳播主體的自我認知主導(dǎo)性并非是完全沒有限制的。
1.解碼立場的即時呈現(xiàn)
“霍爾根據(jù)葛蘭西的霸權(quán)理論提出編碼/解碼理論,確立了受眾的本體地位。所謂‘編碼’是指信息傳播者將所傳遞的訊息、意圖與觀點,轉(zhuǎn)化為具有特定規(guī)則的代碼。而‘解碼’則是信息接收者,將上述代碼按特定規(guī)則進行解讀。受眾的知識結(jié)構(gòu)、社會地位、解碼語境與傳播者的關(guān)系不同,會導(dǎo)致他們對傳播內(nèi)容作出不同的解碼。一般存在三種不同的解碼方式:統(tǒng)治-霸權(quán)立場、協(xié)商立場和對立立場?!盵4]
在統(tǒng)治-霸權(quán)立場之下的接受主體,對影像內(nèi)容的涵義完全理解,認同并接受其編碼規(guī)則;協(xié)商立場下的接受主體對影像作品的看法中包含著相容和對抗的雙重因素,其既部分認同主導(dǎo)符碼的地位,又充分考慮了自身的知識背景、心理需求和觀看感受(認知基模)等;而對抗立場之下的接受主體則完全排斥主導(dǎo)符碼的霸權(quán),以一種完全相反的方式去解碼信息。
雖說在任何的影像立場解讀過程中,這三種立場可能并存于不同的接受主體之中,但其表現(xiàn)的方式是間接的,表現(xiàn)的時間是延遲的。例如,受眾的解碼立場在視頻制作技術(shù)逐漸普及化的今天,表現(xiàn)為各種用戶自制視頻的存在,大量趣緣群體聚集在類似嗶哩嗶哩、豆瓣、微博超話等網(wǎng)絡(luò)空間,遵循“刺點”式聚焦原則,實現(xiàn)認知聚合與重構(gòu),對原始影視作品進行二度創(chuàng)作。這些用戶自制視頻就是接受主體解碼立場的可視化結(jié)果。在這些自制視頻中,同一個人物可出現(xiàn)數(shù)種不同的命運走向,故事的基調(diào)也可能發(fā)生本質(zhì)性的改變,制作者甚至直接將人物套入其他故事中,創(chuàng)造出一種全新的情境,實現(xiàn)逆向編碼;不過,這些操作和立場的表現(xiàn)都是在觀影過程完成之后實現(xiàn)的。而在互動劇中,接受主體的立場表現(xiàn)則是即時反饋的,故事線索的選擇也是有限的。
接受主體在《最后的搬山道人》互動劇的解碼過程中,可以表現(xiàn)為如下三種立場。
(1)統(tǒng)治-霸權(quán):接受主體認同傳播主體的編碼框架,接受主導(dǎo)意識形態(tài);在互動中較少使用自主權(quán);在默認狀態(tài)下接受系統(tǒng)選擇的結(jié)局之路徑并認同其合理性。這種解碼立場獲得的觀影感受與《龍嶺迷窟》最為接近。
(2)協(xié)商立場:接受主體與傳播主體處于矛盾和協(xié)商狀態(tài)。例如接受主體認同劇中對鷓鴣哨超凡能力和性格的設(shè)定,但不愿接受其悲劇性的命運結(jié)局。
(3)對立立場:接受主體直接識破編碼意圖——傳播主體對搬山尋珠故事的悲劇設(shè)定,不過是為了加強故事的厚度與崇高感,鷓鴣哨的注定失敗也是為后面胡八一、Shirl楊等人物和情節(jié)的出現(xiàn)留下伏筆。從對立立場出發(fā),接受主體直接否定傳播主體的編碼意圖,從根本上改變故事的走向、改寫人物的命運。
《最后的搬山道人》作為互動劇存在的重要意義之一就是在《龍嶺迷窟》的編碼規(guī)則之外,為受眾解碼創(chuàng)造了協(xié)商的空間。受眾的每一次選擇,要么會影響鷓鴣哨的性格設(shè)定,要么會影響故事結(jié)局。這樣,人物執(zhí)念的深淺與情節(jié)選項的交叉,就導(dǎo)致了不同版本的結(jié)局。這些結(jié)局,有的延續(xù)了《龍嶺迷窟》中的悲劇性;有的則出現(xiàn)意想不到的新情況;有的滿足了受眾對圓滿結(jié)局的渴望;還有的出現(xiàn)了解構(gòu)主義的無厘頭情節(jié),其降低了原作的悲劇性,增強了喜劇色彩。
互動劇的存在,可以視為傳播主體對部分編碼權(quán)力的讓渡,也是受眾協(xié)商立場的實現(xiàn),甚至可以說是其對立立場的實現(xiàn)。受眾每一次的選擇,導(dǎo)向不同的結(jié)果;其隨著情節(jié)的推進逐步呈現(xiàn)時,在必然中帶著偶然,充滿了未知的新鮮體驗。受眾在選擇過程中影響了人物的性格呈現(xiàn),但并不能提前打開上帝視角,預(yù)知選擇背后導(dǎo)向的結(jié)果,這與趣緣群體自主剪輯改編視頻相區(qū)別——趣緣群體用戶自創(chuàng)視頻以特定結(jié)局為導(dǎo)向,重塑故事脈絡(luò),接受主體擁有極大的編碼自主權(quán)。趣緣群體用戶自創(chuàng)視頻與原始視頻的傳播主體幾乎不產(chǎn)生交集,而互動劇則是傳播主體與接受主體相互妥協(xié)、相互協(xié)商的產(chǎn)物,是接受主體解碼立場的即時呈現(xiàn),其意味著接受主體的主體意識不斷得到傳播主體的重視和肯定。
2.完型的期待
“格式塔心理學(xué)派認為:個體有完整的需要。即使人們接受的信息刺激是不完整的,他們也傾向于將他們組織成完整的,他們會有意識或潛意識地填補空缺部分?!盵3]109個體這種對于完整的需要,不僅體現(xiàn)在有形事物之上,也投射在對各種無形事物的看法和感受中,其可以理解為人類天性中對完滿的期待。對影視作品而言,戛然中止的故事,未能完成的使命,未能達成的目標(biāo),等等,所有情節(jié)中的不完美處,都會對接受主體的完型期待帶來沖擊,導(dǎo)致其一定程度的認知失調(diào)。
在《龍嶺迷窟》中,搬山魁首鷓鴣哨的故事內(nèi)容,屬于支線情節(jié),篇幅短小。網(wǎng)友對于鷓鴣哨的人物評價是“美強慘”。劇中對鷓鴣哨悲慘身世命運的刻畫,打破了格式塔心理學(xué)中所指的個體對完整性的期待。未完成的使命,未圓滿的情感,因救人而憾失手臂導(dǎo)致的肢體殘缺,無處不在提示著缺憾和不圓滿。原劇讓受眾在不完整的信息刺激之下,產(chǎn)生遺憾、心痛、期待、探尋等認知印象,其強烈程度,加深了受眾對劇作和人物的理解與體驗,也引發(fā)了一波關(guān)于劇情的討論。這樣,接受主體受到完型心理的驅(qū)使,更想發(fā)揮想象力去填補影片留下的缺憾和空白。
正是充斥網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》中的各種不圓滿、不完整,進一步刺激了接受主體想要在互動劇《最后的搬山道人》中彌補遺憾的觀影動機。如此,接受主體在觀看互動劇的過程中就有了幾種典型心態(tài):一種是根據(jù)第一印象選出什么結(jié)局,就認同哪種結(jié)局;一種是不斷嘗試,直到選出自己滿意的結(jié)局才認同哪種結(jié)局。如根據(jù)網(wǎng)友評論,尋珠成功、有情人終成眷屬的“浮生若夢”結(jié)局被認為最圓滿的一版結(jié)局。還有一種情況是,對所有結(jié)局懷有同樣期待的接受主體,會在補全信息心理的驅(qū)使下嘗試所有的排列組合,并最終重構(gòu)互動劇的樹狀敘事結(jié)構(gòu)。這種觀影體驗打破了故事的唯一性,其如同開啟了多重平行世界之門,觀眾對因果的種種關(guān)聯(lián)、偶然與必然的關(guān)系也因此有了更全面與深刻的認知,進而獲得一種全新的觀劇體驗。
1.認知基模(圖式)對傳受主體的影響
基模的概念是德國哲學(xué)家康德1781年提出的,他在《純粹理性批判》中指出:“當(dāng)吾人促動一知識能力,視其所緣境遇之異,乃有種種概念之顯現(xiàn),且使其能力顯示于吾人之前,此等概念又容許按觀察時期之久暫及注意力之敏捷,以較大或較小之完備程度集合之?!盵5]也就是說,在康德看來,知識能力與概念之間是相互關(guān)聯(lián)的,新的概念只有同人們已有的知識建立關(guān)系,才會變得有意義。20世紀(jì)60年代,瑞士教育學(xué)家皮亞杰提出,發(fā)展是個體在環(huán)境不斷變化的相互作用中的一種建構(gòu)過程,其內(nèi)部的心理結(jié)構(gòu)是不斷變化的,而所謂圖式(基模)正是人們?yōu)榱藨?yīng)付某一特定情境而產(chǎn)生的認知結(jié)構(gòu)。郭慶光教授對基模的解釋是:“基模指的是人的認知行為的基本模式,或者叫心智結(jié)構(gòu),認知結(jié)構(gòu)。”[6]
在互動劇中,傳播主體創(chuàng)造信息的過程,既是在自我認知基模的主導(dǎo)下完成的,又要考慮接受主體認知基模產(chǎn)生的影響。“傳播主體不僅要能夠進行圖像認知,而且還要了解接受主體圖像認知的習(xí)慣,以及圖像編碼的規(guī)則,進而將頭腦中經(jīng)過能動認知形成的圖像信息加工組合,才能獲得理想的傳播效果?!盵3]84
《最后的搬山道人》中,每一步的互動設(shè)計都是傳播主體根據(jù)接受主體的“執(zhí)念值”和“認知傾向性”而設(shè)計的,其意味著傳播主體與接受主體在觀劇過程中要不斷進行相互間的意圖揣摩與磨合,對劇中人物的命運走向進行自主意志的投射。《最后的搬山道人》中的每一次選擇都對應(yīng)“執(zhí)念值”的增長或者下降,這是主角鷓鴣哨對事物發(fā)展的認知情況的量化表現(xiàn),也是接受主體認知基模的投射。每一次選擇,都會影響劇情的走向,這也是認知影響傳播的直觀體現(xiàn)。在這個過程中,傳播主體的話語權(quán)通過互動選擇被有限地讓渡給接受主體,但即便是在互動劇中,人物的命運與角色的設(shè)定也不能無限地開放,因為認知基模中已經(jīng)存在的知識集束與認知期待會影響到傳受主體對劇情走向的認知。例如,接受者一旦違背了小說原著對鷓鴣哨的人物設(shè)定,脫離了故事發(fā)生的社會歷史背景,突破過大,就會對傳受雙方的認知圖式產(chǎn)生顛覆性沖擊,進而導(dǎo)致作品失敗?!蹲詈蟮陌嵘降廊恕帆@得認可的一個重要原因就是,其每條敘事路徑都有符合基模的合理化解釋。對比Netflix在2018年12月推出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,可以進一步理解認知基模在接受主體解讀過程中的重要性。該劇作是高分系列迷你電視劇《黑鏡》的互動化嘗試,其雖在形式上有巨大突破,但口碑兩極分化嚴(yán)重。其失敗的部分原因來自于劇情中的一條解構(gòu)主義敘事路徑。該路徑在觀眾作出特定的互動選擇后,劇中人物直接突破戲劇中的“第四堵墻”,詢問觀眾是否覺得刺激,并明確告知觀眾,自己是活在觀眾的操縱之下。這種劇情設(shè)計固然具有革命性意味,是一種創(chuàng)新嘗試,但由于其直接突破了故事內(nèi)外的邊界,徹底打破了接受主體認知基??蚨ǖ姆秶?,消解了觀眾的信念感,所以其最終讓觀眾產(chǎn)生荒誕、虛幻和破滅之感?!蹲詈蟮陌嵘降廊恕穼魇苤黧w認知基模的沖擊力度自始至終都是有限的,哪怕在該劇最無厘頭的一版結(jié)局中,托馬斯變身為紅姑,也只是在鷓鴣哨中了尸香魔芋粉毒后出現(xiàn)的幻覺,并未影響影片的基本邏輯。所以,傳受主體雙方根據(jù)認知基模中的共通部分,選擇了幾條最有可能產(chǎn)生廣泛共鳴的編碼和解碼路徑,達成了對劇情走向的共識。
2.情境的套疊
根據(jù)梅羅維茨媒介情境論的觀點,媒介形式的轉(zhuǎn)變會創(chuàng)造出新的信息系統(tǒng),從而形成新的情境。在網(wǎng)絡(luò)社會中,網(wǎng)絡(luò)本身構(gòu)成了復(fù)雜的媒介生態(tài),各種視頻網(wǎng)站、社交網(wǎng)站都是基于網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)其基本功能的應(yīng)用,每個應(yīng)用對應(yīng)的信息系統(tǒng)營造的情境也各不相同。用戶在各種網(wǎng)絡(luò)媒介中穿行猶如在不同的情境中跨越。
《最后的搬山道人》播出后,在其播出的視頻網(wǎng)站和用戶自創(chuàng)視頻網(wǎng)站中也出現(xiàn)了交流影片觀感的作品。但區(qū)別于《龍嶺迷窟》等傳統(tǒng)網(wǎng)劇的交流方式,受眾不用自己剪輯制作視頻,而是更多地上傳特定結(jié)局的操作攻略,還將錯誤操作后導(dǎo)致失敗的畫面、趣味彩蛋等分享出來,與其他受眾進行互動,比較哪個版本的結(jié)局更符合自己內(nèi)心的預(yù)期、哪個環(huán)節(jié)的互動趣味性更強等。這種交流方式,更接近游戲玩家的交流方式。部分受眾還將自己在操作中頻繁出錯后出現(xiàn)的滑稽畫面,在微博平臺中與鷓鴣哨的扮演者高偉光進行互動;演員也及時進行了回應(yīng)。其在微博評論區(qū)引發(fā)了一波熱烈的討論。
除了觀眾自發(fā)與主創(chuàng)進行交流互動外,還有一些互動劇直接將互動線索延伸到戲外。例如,芒果TV在2019年1月推出的互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,就將觀眾需要的推理線索預(yù)埋在各大社交平臺當(dāng)中,觀眾要靠自己去網(wǎng)絡(luò)中搜尋證據(jù)。這些有意設(shè)置的互動環(huán)節(jié),都是基于網(wǎng)絡(luò)與媒介技術(shù)的支持而達成的。每一個分離的網(wǎng)絡(luò)空間,有著相對獨立的情境。這些互動交流方式,將互動劇的互動邊界從劇內(nèi)延伸到劇外,在多元網(wǎng)絡(luò)空間中實現(xiàn)了情境的套疊。這既像受眾自己真實參與到劇情的發(fā)展中來,又像劇中人物走出了戲劇邊界,其給觀眾一種介于真實與虛幻之間的微妙感受,大大豐富了觀眾的觀劇體驗。
《最后的搬山道人》的制作是近期國內(nèi)互動劇的一次比較成功的嘗試,它代表了符合當(dāng)前市場需求和技術(shù)條件的互動劇發(fā)展趨勢,引發(fā)了業(yè)界廣泛的關(guān)注和討論。它的成功,不僅讓更多的觀眾了解到互動劇這種新穎的影視劇類型,也讓業(yè)界和學(xué)界開始思考互動劇的未來發(fā)展和更多的可能性。
在可預(yù)見的未來,互動劇的發(fā)展將會呈現(xiàn)出更加開放多元的景象。目前,在不少年輕人中流行的“劇本殺”游戲,其實就是互動劇的一種“低配版”?!皠”練ⅰ庇螒蛑?,每個游戲參與者基于自己角色的選擇,拿到一套不完整的劇本,然后在主持人的幫助之下,與其他參與者共同探索真相,最終完成全劇。玩家在“扮演”角色的過程中,與其他玩家產(chǎn)生互動,并通過每一次的選擇和陳述影響劇情的進度和走向,在參與劇情的過程中體驗劇情人物的悲歡離合。不少玩家深陷劇情之中,體驗到強烈的感動、欣喜、痛苦、恐懼等情緒,這些情緒甚至游戲結(jié)束后都難以平復(fù)。
互動劇也可以沿用這一邏輯進行劇情設(shè)計,并利用先進的媒介技術(shù),全面升級主體體驗。在這方面,不乏理論的支撐,美國政治理論家李普曼就提出了擬態(tài)環(huán)境的概念。所謂擬態(tài)環(huán)境是指大眾傳播活動形成的信息環(huán)境,它并非客觀環(huán)境的鏡子式再現(xiàn),而是大眾傳播媒介通過對新聞和信息的選擇、加工和報道,重新加以結(jié)構(gòu)化以后向人們所提示的環(huán)境。大眾傳播在客觀世界與人的環(huán)境認知之間插入了擬態(tài)環(huán)境,人們對超出自己經(jīng)驗之外的事物,只能通過擬態(tài)環(huán)境獲得認知。法國哲學(xué)家、后現(xiàn)代理論家鮑德里亞曾經(jīng)提出過“擬像理論”,其所謂“擬像是指后現(xiàn)代社會大量復(fù)制、極度真實而又沒有本源、沒有所指、沒有根基的圖像、形象或符號”[7]。擬像環(huán)境是擬態(tài)環(huán)境的升級。如果說擬態(tài)環(huán)境是基于客觀環(huán)境的加工與改造,那么擬像環(huán)境則是脫離本原的存在,它是直接通過模擬、復(fù)制、再現(xiàn)、再造和由代碼創(chuàng)造的超真實場景,是把不存在表現(xiàn)為在場,把想象表現(xiàn)為真實。VR是Virtual Reality的縮寫,即虛擬現(xiàn)實的含義。VR等媒介技術(shù)的發(fā)展,進一步淡化了虛擬與真實的邊界,形成了超自然和超真實。
在VR技術(shù)的支持下,未來互動劇的接受主體可以身臨其境地“進入”到影片構(gòu)建的擬像環(huán)境去,并通過選擇扮演特定的角色,與其他觀眾扮演的劇中角色形成互動,共同推動故事的發(fā)展。這一過程,即是在多重感官的共同作用下讓身體參與到超真實環(huán)境認知的過程中來,這樣,虛擬的戲劇世界與接受主體的真實人生實現(xiàn)了交叉與重疊。未來的互動劇可以像“劇本殺”游戲一樣設(shè)定任務(wù),但不再局限于既定的幾條解決路徑。接受主體以角色的身份不斷嘗試,直接通過語言、行為等方式,干預(yù)劇情的發(fā)展,并運用VR等體感裝備,在認知投射的過程中,協(xié)同推進故事的進程,最終達到特定目標(biāo)。這種參與方式,實際上是將傳播主體的編、導(dǎo)和演等責(zé)任和權(quán)力部分轉(zhuǎn)移給接受主體,使文本的開放性和情節(jié)的多樣性進一步提升。這樣,作為傳播主體的全知者身份逐漸淡化,劇情成為傳播主體與接受主體、接受主體與其他的接受主體共同作用之下的一場博弈。在媒介技術(shù)的支持下,接受主體的主體意識將得到更有效更直觀的呈現(xiàn),接受主體也能更強烈地感受到自己對擬像世界的影響,進而產(chǎn)生控制的快感??梢灶A(yù)見,互動劇的發(fā)展將是一種富有前瞻性的傳播實踐。
關(guān)于互動劇的發(fā)展前景,許多學(xué)者存在一定憂慮,認為對互動性的強調(diào)會消解傳統(tǒng)影視劇敘事的完整性與唯一性,使受眾缺乏共同探討的故事基礎(chǔ)。他們認為,互動劇將觀眾對劇情的認知共識,轉(zhuǎn)變?yōu)樾∪后w甚至個體的體驗,消解觀影的儀式感,破壞封閉故事帶來的審美意味。但網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》與互動劇《最后的搬山道人》的同期上映,為理解傳統(tǒng)影視劇與互動劇之間的關(guān)系,提供了一個模本。觀看互動劇《最后的搬山道人》,并不會抵消觀眾觀看網(wǎng)劇《龍嶺迷窟》的熱情;相反,看過《龍嶺迷窟》的觀眾,更愿意觀看其衍生的互動劇。許多觀眾觀看《最后的搬山道人》的目的,就是為了彌補《龍嶺迷窟》劇情中存在的遺憾,尋找心理的慰藉?;觿〉拇嬖冢鋵嵸|(zhì)是對受眾認知需求的迎合與呼應(yīng)。
兩種類型的影視劇,其面對的認知需求和受眾類型各不相同。需要獲得精神放松、習(xí)慣于被動接受線性信息、看重故事的完整性和唯一性的觀眾,可選擇觀看傳統(tǒng)影視??;而具備開放性思維,習(xí)慣非線性、碎片化敘事,喜歡感受刺激,樂于主動干預(yù)劇情的觀眾,比如游戲玩家,則可加入到互動劇的觀眾陣營中來。從這個意義上說,互動劇是對傳統(tǒng)影視劇觀影形式的重要補充,是將影視劇觀眾與游戲玩家有機整合后的結(jié)果?;觿∨c傳統(tǒng)影視劇彼此之間并不必然是替代性關(guān)系,其還可以是并存合作的關(guān)系。互動劇開創(chuàng)了新的觀影模式,強化了受眾的認知體驗,其發(fā)展有利于豐富觀眾的觀影形式。
互動劇這種介于影視劇與游戲之間的新型影視類型,其開放性與互動性特色進一步凸顯了傳受雙方的主體性,改變和深化了傳受主體的認知傳播機制。將來,隨著媒介技術(shù)的進一步發(fā)展,類似互動劇這樣的跨界信息形態(tài)將會更多地出現(xiàn)在媒介當(dāng)中,開創(chuàng)出更加豐富多元的互動方式,強化受眾的觀影體驗。互動劇的發(fā)展,代表了新的娛樂需求,符合媒介發(fā)展的總體趨勢?;觿〉某霈F(xiàn)對傳統(tǒng)影視劇而言,既是競爭對手,也是合作伙伴,二者可以相互補充形成新的市場增長點。從認知傳播學(xué)這一新興的交叉學(xué)科理論對互動劇的傳播機制進行分析,將更有利于系統(tǒng)地探索其規(guī)律和特點。
未來,互動劇發(fā)展亟待解決的問題集中在以下兩個方面:一是制作難度問題。用攝影機拍攝的影視劇作品和利用計算機建模形成的游戲,二者之間存在制作方式上的差異。如果要讓受眾像融入游戲世界一樣“走入”影視劇的世界中,現(xiàn)有技術(shù)條件下提供的視頻素材難以滿足其要求,必須等3D攝影等技術(shù)全面成熟、廣泛運用之后,才有實現(xiàn)這一目標(biāo)的可能。二是盈利模式問題?;觿≈谱麟y度的提升必然帶來成本的上升,更何況資本有逐利的需求,而現(xiàn)有的影視劇盈利模式和受眾的心理價位難以支持互動劇的跨越式發(fā)展。要解決這些問題,需要業(yè)界與學(xué)界的共同努力。