王爽
(北京麒麟網(wǎng)文化股份有限公司,北京 100191)
時間收入就是對玩家玩游戲的時長進(jìn)行收費,一般包括計點收費和包月收費。計點收費是玩家用現(xiàn)金購買點卡,在玩游戲的過程中依據(jù)一定比例的點數(shù)收費;包月收費就是玩家購買一張月卡,在一個月時期內(nèi)玩游戲都將不再收取其他費用,與月卡有相似性質(zhì)的還有季卡、年卡[1]。還有一些游戲公司為了吸引玩家,對一定級別以下的游戲不進(jìn)行時長收費,當(dāng)玩家不斷升級到一定級別,就需要對游戲時長進(jìn)行繳費了。
目前,出售虛擬道具的收入方式已經(jīng)是國內(nèi)游戲企業(yè)的主流收入模式。出售虛擬道具的收入模式實際上更加開放自由,也更能吸引用戶的目光。由于任何玩家都可以免費注冊,不限時暢玩,因此這類游戲的客戶群體規(guī)模比較大。企業(yè)主要通過出售虛擬道具對玩家收費,例如玩家希望升級道具、加強(qiáng)道具殺傷力或購買更華麗的裝備,只需要購買點卡,將點卡兌換成虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購買虛擬道具。
其他收入主要包括國外的收入模式和其他收入,表現(xiàn)在以下幾點:
1、CD KEY收費
CD KEY就是游戲公司用于識別客戶身份的序列碼,是國外游戲收費方式的一種,需要玩家在注冊游戲賬號的時候必須購買CD KEY才能注冊[2]。玩家在綁定賬戶后,可以通過CD KEY領(lǐng)到新手禮包和獎勵。
2、手續(xù)費收入
手續(xù)費收入是指玩家與玩家之間的交易,即玩家可以從其他玩家的游戲賬戶中購買對方的虛擬道具,而企業(yè)在其中收取一定比例的費用被稱為手續(xù)費收入。這種收入模式在國外比較常見[3]。
3、周邊產(chǎn)品收入
周邊產(chǎn)品就是從游戲中衍生出來的一些書籍或角色實物等產(chǎn)品,經(jīng)過游戲公司對其他制造公司的授權(quán)進(jìn)行生產(chǎn)制造和銷售。相對應(yīng)的,購買周邊產(chǎn)品也能獲得游戲中的虛擬貨幣或虛擬道具,這種盈利模式是互惠互利的。
4、廣告收入
廣告嵌入游戲已經(jīng)是一種很常見的收入模式,玩家在登錄游戲界面時或者游戲場景內(nèi)出現(xiàn)廣告植入都被歸為廣告收入,即游戲企業(yè)對植入廣告的廣告商收取一定的費用。
針對國內(nèi)游戲而言,常見的兩種收入方式分別是時間收費和虛擬貨幣收入。時間收入的盈利模式相對來說比較簡便,企業(yè)只是對玩家玩游戲的時長進(jìn)行收費,在玩游戲的過程中不再收取其他費用,而企業(yè)只要履行了對玩家提供游戲環(huán)境和游戲服務(wù)就能按照標(biāo)準(zhǔn)確認(rèn)收入。一些購買了月卡、季卡或年卡的玩家依據(jù)游戲時長的百分比進(jìn)行收費,企業(yè)只需定期對玩家的游戲時長進(jìn)行計算,統(tǒng)一收取就可以了。而虛擬商品的收入實際上還可以細(xì)分為兩種,一種是交易成功則表明確認(rèn)收入,另一種服務(wù)型的虛擬商品收入體現(xiàn)在商品服務(wù)消耗期[4]。對企業(yè)來說,不同的盈利模式需要選擇不同的收入確認(rèn)方式。
由于虛擬商品是在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)下產(chǎn)生的,與實物商品不同,且只能在游戲環(huán)境中使用,因此虛擬商品的價值無法估量。玩家在玩游戲的過程中,如果要購買虛擬商品,首先要充值虛擬貨幣,然后用虛擬貨幣購買,但虛擬商品的價值不能以現(xiàn)實中的現(xiàn)金換算。而且游戲公司為了促銷也常常做一些打折活動,玩家購買虛擬商品時所付出的虛擬貨幣也比日常低,也就是說玩家花費的現(xiàn)實貨幣與銷售正常情況下花費的少一些。這時候現(xiàn)實貨幣與虛擬貨幣的兌換比例又發(fā)生了變化,那么虛擬商品價格的衡量就更困難了。此外,市場上對虛擬商品的價格沒有統(tǒng)一的定價標(biāo)準(zhǔn),且虛擬商品的價格與其成本沒有直接的關(guān)系,因此,虛擬商品價格確認(rèn)在當(dāng)前急需要一定的制度準(zhǔn)則制約。
S公司是一家大型的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,主要從事游戲的研發(fā)與運營,其作為游戲開發(fā)商,負(fù)責(zé)游戲的策劃、開發(fā)技術(shù)、開發(fā)可行性研究、人員組織、編程、測試等一系列工作,還要對游戲后期的運營、系統(tǒng)維護(hù)等進(jìn)行管理。S公司具有先進(jìn)的研發(fā)設(shè)備和獨立的研發(fā)能力,并對開發(fā)的游戲擁有自主知識產(chǎn)權(quán)[6]。但S公司在收入確認(rèn)方面與其他游戲公司一樣還存在著一些問題,以下就以S公司為例,對游戲公司的收入確認(rèn)進(jìn)行分析研究。
游戲公司為了提升虛擬商品的銷售數(shù)量,會采取一些促銷或捆綁銷售的方式,即達(dá)成一定條件的玩家可以免費享有一定數(shù)量的虛擬貨幣,或得到一些虛擬商品。常見的促銷方式主要包括以下四類:
1、對“人民幣玩家”進(jìn)行等級劃分,當(dāng)玩家投入的現(xiàn)金越多時,角色的積分越高。游戲公司對達(dá)到一定積分的玩家贈送一定的虛擬貨幣或虛擬商品,通過這樣的方式提升銷售額。也就是說這是一種獎勵的促銷方式,玩家在當(dāng)前投入的費用購買力提升了,當(dāng)前購買累積的積分可以在未來一定時間段內(nèi)得到更多虛擬商品。因此,玩家在購買虛擬貨幣或商品時除了本次的銷售費用確認(rèn),還有一部分遞延收益將在未來某時間內(nèi)實現(xiàn)。一些游戲公司沒有對這部分遞延收益進(jìn)行確認(rèn),S公司也存在著這樣的問題。而玩家在未來利用積分兌換商品時,當(dāng)游戲公司將虛擬商品轉(zhuǎn)贈給玩家后,虛擬商品的風(fēng)險報酬也跟著轉(zhuǎn)移了。但是企業(yè)早已在兌換虛擬商品前就確認(rèn)了收入,造成虛擬商品報酬風(fēng)險轉(zhuǎn)移與實際交易不符的問題。
2、玩家購買一定的虛擬貨幣,可以獲贈一部分虛擬商品,這也是促銷的方式之一。
當(dāng)然,一部分公司為了減少遞延收益確認(rèn),往往為了方便會選擇贈送相同性質(zhì)的虛擬貨幣。這是因為贈送的虛擬貨幣不需要進(jìn)行會計計算,只有在玩家使用虛擬貨幣購買虛擬商品時才能確認(rèn)收入。但贈送虛擬商品就表示玩家進(jìn)行了虛擬商品的消費,需要對虛擬貨幣和虛擬商品進(jìn)行不同的收入確認(rèn),分清楚延遞收益和即時收益。S公司沒有對這部分的虛擬商品進(jìn)行會計處理,同樣導(dǎo)致風(fēng)險報酬轉(zhuǎn)移時,企業(yè)還未按照規(guī)定進(jìn)行收入確認(rèn)。
3、捆綁銷售
這種銷售方式在日常的實物銷售中也很常見,即將不同種類的商品捆綁在一起銷售。雖然捆綁銷售并不影響企業(yè)的確認(rèn)收入,但由于組合內(nèi)各個商品的使用方法、使用壽命等都有所不同,因此將組合內(nèi)商品進(jìn)行分期確認(rèn)才更符合市場發(fā)展需求。
4、游戲公司和其他制造商合作
玩家購買周邊產(chǎn)品可以獲得相對應(yīng)的虛擬貨幣或虛擬商品。玩家購買周邊產(chǎn)品屬于游戲公司的其他收益,但贈送給玩家的虛擬貨幣或商品屬于虛擬消費,游戲公司應(yīng)注意區(qū)分這兩種收入類型,并進(jìn)行不同的會計處理。
玩家購買虛擬貨幣或用虛擬貨幣購買虛擬商品,而游戲公司也有義務(wù)向玩家提供相應(yīng)的服務(wù),在這一交易過程中,游戲公司可以在銷售達(dá)成的那一刻進(jìn)行收入確認(rèn)。但一些玩家購買了虛擬貨幣后并沒有使用,虛擬貨幣作為沉淀貨幣一直在玩家的賬戶中,那么游戲公司也不能確認(rèn)收入。S公司對歷年數(shù)據(jù)進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)貨幣沉淀數(shù)額并不是很大,因此也就沒有對這些未使用的虛擬貨幣進(jìn)行會計處理。但是隨著游戲行業(yè)的不斷擴(kuò)張和發(fā)展,游戲客戶群體也在不斷增長,虛擬貨幣沉淀的數(shù)量只會不斷增加。如果企業(yè)都忽略這一部分的貨幣,那么就會導(dǎo)致公司的會計數(shù)據(jù)信息不準(zhǔn)確。
一款網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行需要游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和游戲運營商等各個組織機(jī)構(gòu)的參與,游戲能夠在網(wǎng)絡(luò)平臺上給玩家提供服務(wù),就是游戲發(fā)行商和游戲運營商合作的結(jié)果。這種聯(lián)合運營的模式在游戲行業(yè)很常見,但聯(lián)合運營必然牽扯到利益分配的問題。游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲技術(shù)方面的問題,例如后期維護(hù)等,運營商負(fù)責(zé)平臺問題以及虛擬商品的收付。一般來說,這二者之間按照約定的比例進(jìn)行分成,但游戲發(fā)行商所負(fù)責(zé)的后期維護(hù)工作是一個漫長的過程,尤其是游戲軟件升級、版本更新,或者以玩家的需求為準(zhǔn),提供更高的技術(shù)服務(wù)。這些后期的工作與最初向運營商收取的一次性版權(quán)費有價值偏差,因此發(fā)行商和運營商之間的收入如何合理分配也是游戲公司需要考慮的問題。
2017年,根據(jù)最新修訂的收入準(zhǔn)則《企業(yè)會計準(zhǔn)則第14號——收入》(財會[2017]22號),網(wǎng)游企業(yè)的收入模式依然是基于物品的模型,即時消費道具在消費時就可以確認(rèn)收入,玩家掌握道具的“控制權(quán)”;而一些永久性虛擬道具則需要按照企業(yè)提供的期限進(jìn)行分期確認(rèn)收入。這一政策的出臺減少了企業(yè)收入確認(rèn)的風(fēng)險,但也帶來了一些問題。例如網(wǎng)游企業(yè)頻繁更換收入確認(rèn)政策,會降低企業(yè)的會計信息質(zhì)量,另一方面也會被一些有心人利用,將政策變換作為收入虛增的借口。此外,目前的政策中還沒有對游戲道具的生命起點和充值起點進(jìn)行區(qū)分,游戲道具的性質(zhì)判斷也缺乏一定的指導(dǎo)意見,這些都是導(dǎo)致企業(yè)信息質(zhì)量下降的因素。
首先,游戲虛擬產(chǎn)品與傳統(tǒng)的商品相比并不存在于二級市場中,對價值的衡量不能與一般的商品進(jìn)行比較,虛擬商品的價格制定也沒有一套規(guī)范的標(biāo)準(zhǔn),甚至同類產(chǎn)品在不同游戲中的價格也是不同的。另外,虛擬商品的交易過程比較復(fù)雜,不是一般商品的錢物交易,需要用現(xiàn)金購買虛擬貨幣,再用虛擬貨幣購買虛擬商品。在這一過程中游戲公司的任何促銷活動都會影響企業(yè)的收入確認(rèn)。對于一些長期為使用的虛擬貨幣沉淀問題等,都需要游戲公司不斷探索完善。
一般來說,自主運營的游戲公司在進(jìn)行收入方式確認(rèn)時,往往將歷史數(shù)據(jù)信息作為當(dāng)期收入確認(rèn)的依據(jù),而聯(lián)合運營的企業(yè)由于無法得到其他合作商較為準(zhǔn)確客觀的數(shù)據(jù),因此對收入確認(rèn)的判定也是模糊不清的。直接說明游戲公司本身對收入確認(rèn)方式選擇不夠重視,公司內(nèi)部缺少相應(yīng)的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),也缺少有經(jīng)驗的會計核算人員。游戲收入確認(rèn)一般有兩種方式,前者是銷售即時確認(rèn),后者是使用期內(nèi)分期確認(rèn)。前者的確認(rèn)方式能夠使企業(yè)在短時間內(nèi)增加收入總利潤,S公司為了計算方便常選擇銷售及時確認(rèn)的方式。但這種方法也有一定的弊端,如果公司缺乏對數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)可能造成收入虛增,影響企業(yè)收入核算的真實性。
現(xiàn)行的會計準(zhǔn)則中并沒有對虛擬商品的交易進(jìn)行明確規(guī)定,導(dǎo)致網(wǎng)游企業(yè)在確認(rèn)收入的實際操作中缺乏相應(yīng)的準(zhǔn)則指引。例如,虛擬商品的分期攤銷問題、虛擬商品促銷帶來的延遞收益問題、商品的風(fēng)險報酬合適轉(zhuǎn)移問題以及虛擬貨幣長期未使用的沉淀問題等。目前游戲公司對收入確認(rèn)并沒有一套可依賴的規(guī)章制度,其行事完全依據(jù)對歷史數(shù)據(jù)信息的分析以及財務(wù)管理人員的經(jīng)驗判斷,使游戲公司的財務(wù)反應(yīng)狀況可能與實際有所偏差。
1、不同類型虛擬商品的收入確認(rèn)期間
虛擬商品從使用期限上來說可以分為三種類型,其一是一次性虛擬商品,例如一些讓角色復(fù)活的道具只能使用一次,因此應(yīng)在使用時就立即確認(rèn)收入;其二是有限時間內(nèi)使用的虛擬商品,發(fā)行商所要承擔(dān)的風(fēng)險報酬隨著玩家使用次數(shù)減少,應(yīng)采用有效期內(nèi)分期確認(rèn)收入模式;其三是永久性虛擬商品,例如服裝、皮膚等,應(yīng)在剩余玩家壽命期內(nèi)分期確認(rèn)。
2、虛擬商品的收入確認(rèn)模式分析
(1)以游戲為基礎(chǔ)的收入模式,即在游戲壽命期內(nèi)確認(rèn)。例如,S公司在進(jìn)行一項虛擬商品銷售時,預(yù)期商品壽命為3年,就在3年以內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn)。這種模式雖然簡化了收入確認(rèn)的處理,但影響游戲壽命與多種因素有關(guān),且需要專業(yè)的判斷。
(2)以使用者為基礎(chǔ)的收入模式,對玩家的壽命期進(jìn)行預(yù)測,按照一定的比例在壽命期內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn)。但玩家的壽命期很難預(yù)測,不同的游戲也會影響玩家壽命期的不同。
(3)以商品為基礎(chǔ)的收入模式,即在虛擬商品使用和消耗的時間段內(nèi)進(jìn)行分期收入確認(rèn),確認(rèn)的時間長短在于虛擬商品的消耗程度。這種模式的選擇需要對虛擬商品進(jìn)行分類,不同性質(zhì)的商品選擇不同的收入確認(rèn)模式,但這種模式也是最復(fù)雜的。
任何促銷手段都需要游戲公司對公允價值進(jìn)行衡量,將虛擬商品的收入與公允價值進(jìn)行分配比,并確認(rèn)不同的收入方式,選擇合適的收入確認(rèn)模式。商品的風(fēng)險報酬轉(zhuǎn)移應(yīng)由收入的不同性質(zhì)決定,當(dāng)對商品進(jìn)行即時收入時,則風(fēng)險報酬的轉(zhuǎn)移應(yīng)與收入確認(rèn)時間一致,當(dāng)商品產(chǎn)生遞延收益時,則風(fēng)險報酬的轉(zhuǎn)移是隨著商品的消耗而逐漸轉(zhuǎn)移。也就是說,游戲公司使用促銷手段時,促銷的虛擬商品和貨幣在進(jìn)行會計處理時既要考慮交易中包含的項目是否為一個整體,還要確定合適的交易額分配比例。
虛擬貨幣沉淀的處理依據(jù)我國會計準(zhǔn)則,納入企業(yè)的營業(yè)外收入,其可以細(xì)分為三種收入確認(rèn)方式。其一是將貨幣沉淀進(jìn)行遞延收益,直至貨幣使用到期,游戲開發(fā)商就可以依法確認(rèn)收入;其二是開發(fā)商對玩家使用沉淀貨幣進(jìn)行期限預(yù)測,但這種預(yù)測方式一般并不準(zhǔn)確;其三是對整體的貨幣沉淀規(guī)模進(jìn)行估量,損耗按照償還虛擬貨幣的比例進(jìn)行收入確認(rèn),但這種方法需要對比例進(jìn)行合理科學(xué)的判斷,游戲公司要謹(jǐn)慎使用。在選擇處理方式時,盡量選擇第一種風(fēng)險較小的方式穩(wěn)妥處理。
基于我國會計準(zhǔn)則的規(guī)定。可以將委托人和代理人的判斷標(biāo)準(zhǔn)基本定義為以下四點:其一,游戲企業(yè)有責(zé)任為玩家客戶提供游戲環(huán)境和服務(wù),包括技術(shù)升級服務(wù)、玩家咨詢服務(wù)、系統(tǒng)維護(hù)服務(wù)或者是游戲宣傳和推廣服務(wù),并承擔(dān)相應(yīng)的費用;其二,網(wǎng)游企業(yè)存在的風(fēng)險主要是游戲開發(fā)成本以及游戲后期維護(hù)的費用難以回收等,這些風(fēng)險也應(yīng)由開發(fā)商承擔(dān);其三,企業(yè)要主導(dǎo)游戲虛擬貨幣的發(fā)行數(shù)量以及虛擬商品的定價問題;其四,開發(fā)商對運營商的選擇應(yīng)站在價值鏈優(yōu)勢的一方,在合作運營中擁有自主選擇權(quán)。一般來說,開發(fā)商與運營商簽署合同時會重點考慮前兩點,但游戲公司也應(yīng)清楚,游戲主導(dǎo)的一方也同時承擔(dān)最大的風(fēng)險。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展給游戲企業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇,但游戲公司作為新興產(chǎn)業(yè),無論是相關(guān)的市場規(guī)定還是收入確認(rèn)準(zhǔn)則在這一領(lǐng)域涉及的內(nèi)容還比較少。因此,游戲公司要加強(qiáng)確認(rèn)收入意識,依據(jù)公司運營方式和業(yè)務(wù)性質(zhì),選擇合適的確認(rèn)收入模式,提升企業(yè)的財務(wù)管理水平。