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網(wǎng)絡(luò)游戲的戰(zhàn)火,連綿不絕。
作為C端重要的變現(xiàn)場景,游戲市場的高毛利率讓無數(shù)企業(yè)垂涎。只有騰訊,上演完美逆襲。自2008年進軍游戲市場后,曾被玩家置于鄙視鏈底層的騰訊奔逸絕塵,相繼超越盛大、任天堂、暴雪、索尼等國內(nèi)外廠商,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入從23.26億元增至2018年的1040億元,連續(xù)六年位列全球第一,年復(fù)合增長率高達46.23%。這樣的成長跨度,即使放眼整個A股市場也無一公司能夠與之媲美。
過去十年,阿里巴巴、百度等巨頭均在游戲領(lǐng)域留下足跡。而時至今日,依然未有一家企業(yè)能夠看到騰訊的“尾燈”。2019年,互聯(lián)網(wǎng)新貴字節(jié)跳動發(fā)起新的挑戰(zhàn),有消息稱,其自主研發(fā)的移動游戲產(chǎn)品有望在明年一季度亮相。
存量競爭時代的進犯,尤其敏感。
2019年,騰訊先后對字節(jié)跳動旗下的西瓜視頻、今日頭條、抖音等App提出多起訴訟并申請禁令,禁止其以直播或視頻的方式傳播《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等游戲,并得到法院的支持。
騰訊以犧牲游戲產(chǎn)品的曝光度為代價,為字節(jié)跳動進軍游戲領(lǐng)域設(shè)立關(guān)卡,宣召了自身對于最新攻擂者的一級戒備心態(tài)。騰訊在游戲市場所展現(xiàn)出的強大統(tǒng)治力,會否在短期內(nèi)被威脅乃至瓦解?
一直以來,流量優(yōu)勢被看成騰訊在游戲領(lǐng)域的制勝法寶,而作為互聯(lián)網(wǎng)新貴的字節(jié)跳動,同樣不缺流量。
字節(jié)跳動手里攥著的,不僅有今日頭條、抖音、西瓜視頻、火山小視頻四張王牌,還有教育、社交、攝影等領(lǐng)域的gogokid英語、飛聊、輕顏相機等人氣軟件(表1)。在自有產(chǎn)品矩陣背后,字節(jié)跳動的投資版圖亦不能被忽視:虎撲、東方IC……2014年以來,字節(jié)跳動已披露的投資便已超過50筆。
受益于多個產(chǎn)品的成功,近年來字節(jié)跳動的營收開啟三級跳模式,從2015年的16億元激增至2018年的500億元。但在完成用戶的收割后,字節(jié)跳動碰到了變現(xiàn)困難的“新秀墻”。其廣告業(yè)務(wù)收入已占到總營收的80%,高達400億元。
單一的營收來源,反映了字節(jié)跳動的增長困境?若一味在抖音、今日頭條等王牌產(chǎn)品中增加廣告入口,極有可能破壞產(chǎn)品的體驗,造成用戶的流失。2018年,除了常規(guī)的開屏廣告、信息流廣告、詳情頁廣告外,抖音密集推出熱搜榜、企業(yè)認證、網(wǎng)紅帶貨等廣告營銷項目,以增加營收。若繼續(xù)增加廣告入口,那么字節(jié)跳動或?qū)⒅氐赴俣壤下贰?018年,百度的廣告業(yè)務(wù)收入高達819億元,但競價排名模式帶來的虛假廣告等亂象,令百度搜索如今仍身陷漩渦。相較之下,同年騰訊的廣告業(yè)務(wù)收入為581億元,僅占18.6%的營收比重(圖1)。
壓力之下,字節(jié)跳動試圖在游戲市場尋找變現(xiàn)答案。目前,社交、分發(fā)、電商、文娛是TO C端的四條主賽道,其中,社交和電商的頭部玩家集中,易守難攻;而分發(fā)、文娛之下分散著搜索、資訊、視頻、直播、游戲等多個子賽道并相互聯(lián)動,擁有著更多的機會。
同為高流量的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,字節(jié)跳動已對騰訊形成巨大的沖擊。
根據(jù)字節(jié)跳動披露,其包括今日頭條、抖音、face u、火山小視頻等在內(nèi)的全系產(chǎn)品2018年整體MAU(月活躍用戶數(shù)量)超過10億人,其中,抖音的國內(nèi)MAU突破5億人。作為對比,2018年,騰訊旗下的手機QQ以及微信的MAU分別為7億人、11億人。字節(jié)跳動與騰訊在用戶規(guī)模上的差距并非遙不可及。
在用戶時長爭奪戰(zhàn)中,字節(jié)跳動更是超越阿里、百度、新浪等巨頭,進一步拉近甚至蠶食騰訊的份額。根據(jù)Quest mobile數(shù)據(jù),2017年6月至2019年3月,字節(jié)跳動系應(yīng)用的用戶使用時長占比由3.9%大幅提升至11.3%,而騰訊系應(yīng)用的用戶使用時長則由54.3%降至43.8%。
年輕的用戶群體,則是字節(jié)跳動切入游戲領(lǐng)域的另一把匕首。據(jù)抖音披露,其用戶群體中,24歲以下的占比高達75.5%,而31歲以上僅占7%。過去,騰訊的游戲產(chǎn)品時常被冠以“小學生游戲”之名,但恰恰是“低幼化”的特質(zhì),為其帶來了更為廣泛的用戶群體。
2013年10月,百度以19億美元的天價從網(wǎng)龍手中買下91無線,并將其更名為百度移動游戲,高調(diào)進軍游戲分發(fā)環(huán)節(jié),提供基于“搜索引擎+應(yīng)用商店+媒體社區(qū)”多核驅(qū)動的游戲發(fā)行服務(wù)。彼時,91無線旗下核心資產(chǎn)有91手機助手、91移動開放平臺等,是中國最大的智能手機服務(wù)平臺之一。
2014年1月,阿里巴巴宣布推出手游平臺,試圖以大幅讓利的方式,聚攏游戲開發(fā)商,打破騰訊的壟斷地位。根據(jù)其方案,在阿里與開發(fā)商聯(lián)運游戲的模式下,阿里僅拿20%的分成以覆蓋成本和用戶激勵,游戲開發(fā)者可以獲得70%的分成,還有10%將會捐助給公益基金。而在相同模式下,騰訊與游戲開發(fā)商的分成比例為4:6(表5)。同年6月,阿里又將UC優(yōu)視全資攬入,組建阿里UC移動事業(yè)群。當時,UC旗下的九游是國內(nèi)移動游戲的主要分發(fā)渠道之一。
當年百度以及阿里帶給騰訊的壓力,并不弱于如今的字節(jié)跳動。首先,阿里和百度旗下App的用戶基數(shù)并不低,其次,當年百度系更是占據(jù)著應(yīng)用分發(fā)市場最高的份額(表6)。根據(jù)易觀數(shù)據(jù),2014年二季度,百度系、360系、騰訊系在中國安卓手游分發(fā)領(lǐng)域的市占率分別為41.7%、24.9%以及20.1%,阿里的UC九游盡管以1.9%排在第八位,但由于分成比例大幅調(diào)整,吸引了眾多游戲開發(fā)商的注意。
只是此次渠道之戰(zhàn)很快被硬件廠商澆滅。2014年8月,華為、OPPO、酷派、vivo、聯(lián)想、金立等六大硬件廠商組成硬核聯(lián)盟,抱團發(fā)力應(yīng)用分發(fā)領(lǐng)域,魅族次年加入。第三方應(yīng)用平臺因此再難通過預(yù)裝等方式進入用戶的手機,分發(fā)能力大大受挫。根據(jù)易觀數(shù)據(jù),截至2018年,硬核聯(lián)盟旗下應(yīng)用商店在安卓端的滲透率達到64.38%,騰訊的應(yīng)用寶則在此后與微信、手Q形成聯(lián)動,以48.32%緊隨其后,并與360手機助手、百度手機助手等拉開了距離(圖4)。
此役讓百度移動游戲元氣大傷。盡管其在2014至2017年相繼代理了如《龍之守護》等多款游戲,試圖強行切入發(fā)行端,但卻反響平平。2016年3月,百度移動游戲升級為百度游戲,試圖在IP挖掘開發(fā)、CP深度合作、全球戰(zhàn)略布局、新興業(yè)務(wù)探索等方面拓展,也效果不彰。2017年1月,百度以1.73億美元的價格,將移動游戲業(yè)務(wù)出售給兩家第三方公司,從游戲行業(yè)出局。
相較百度,阿里走得更遠。2016年,曾發(fā)誓“不做游戲”的馬云將UC九游更名為阿里游戲。2017年3月,阿里游戲拿出10億元,與阿里文學、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手啟動“IP裂變計劃”,意圖將文學、游戲、電影IP打通,以同一IP、不同的衍生品在阿里系平臺上發(fā)行,形成生態(tài)閉環(huán)。同年9月,阿里全資收購了原網(wǎng)易COO詹鐘暉等創(chuàng)辦的廣州簡悅,并成立游戲事業(yè)群。
盡管有著強大的IP內(nèi)容支撐,并可調(diào)用淘寶、支付寶、UC和新浪微博等流量渠道,但阿里依然未能借此打造出國民級的爆款游戲。無論是《武動乾坤》、《航海王:燃燒意志》還是《烈火如歌》,均在發(fā)行后便逐漸泯滅于人海中。據(jù)七麥數(shù)據(jù),表現(xiàn)最好的《航海王:燃燒意志》在上線第三天曾登頂免費榜,并在其后的一個月中穩(wěn)定在iOS游戲暢銷榜的前十名,但此后排名便逐步下滑。
進入2019年,存在感不強的阿里游戲再迎調(diào)整,變身為互動娛樂事業(yè)部,由阿里大文娛CFO、阿里文學CEO黎直前負責,其游戲官網(wǎng)也由“阿里游戲”改為“阿里互娛”,且直至如今都未有新品推出。
百度和阿里,最不缺的就是資金、流量、資源,為何難以在游戲領(lǐng)域?qū)︱v訊發(fā)起有力挑戰(zhàn)?原因當在于,缺乏游戲基因,忽視了游戲業(yè)務(wù)運營的特質(zhì)和專業(yè)性。
百度的核心業(yè)務(wù)是搜索,百度在游戲分發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢,也來自于此。然而,過于依賴渠道,缺乏自研產(chǎn)品,令百度游戲難以在玩家中扎下深根,加之高管更迭頻繁,業(yè)務(wù)發(fā)展自然受到影響。
基于“搜索”功能,當時百度在信息分發(fā)方面掌握的話語權(quán)遠強于如今的字節(jié)跳動。在向移動端轉(zhuǎn)型的過程中,百度錯失了信息分發(fā)的一個個風口?資訊分發(fā)、移動搜索、自媒體,在百度貼吧上更是昏招頻出。在沒有立足根本的情況下,百度不斷加碼團購、外賣、金融、云計算、AI等業(yè)務(wù),而這些業(yè)務(wù)的核心競爭力又并非搜索帶來的流量,最終多元化未能成功,反而丟掉了包括游戲分發(fā)在內(nèi)的信息分發(fā)領(lǐng)域的主動權(quán)。
相較于百度,電商基因的阿里則缺乏對游戲的深度理解和重視。聚集了眾多魔獸世界玩家的艾澤拉斯國家地理創(chuàng)始人田健曾透露,2014年阿里游戲曾看上一款休閑游戲,并計劃代理,但其當時提的一個需求是,游戲里的各種服裝“點一下就可以跳到淘寶購買同款”。
“游戲+電商”的導(dǎo)向,在阿里2014年代理的《暖暖環(huán)游世界》中展露無疑,其中也植入了實物商品購買鏈接。游戲固然能為電商業(yè)務(wù)賦能,“電商+游戲”卻可能對玩家的體驗帶來破壞。最終,《暖暖環(huán)游世界》并未實現(xiàn)阿里“游戲+電商”聯(lián)動的愿景,而一年后騰訊代理的《奇跡暖暖》卻在女性向游戲市場掀起了一股不小的風潮。
經(jīng)過17載的積累,騰訊的游戲帝國已經(jīng)將“連接一切”的口號照進現(xiàn)實。近年來,包括完美世界、西山居在內(nèi)的多個國內(nèi)游戲大廠,均將其研發(fā)的游戲產(chǎn)品交由騰訊來代理,其中不乏拳頭產(chǎn)品(表8)。伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前騰訊所代理的游戲產(chǎn)品數(shù)占到其發(fā)行游戲總量(包括代理和自研產(chǎn)品)的42.1%。
為何各大游戲廠商甘愿將拳頭產(chǎn)品交由騰訊代理?因為在發(fā)布了多款精品游戲之后,“騰訊游戲”四字已經(jīng)在玩家中具備了極強的號召力和黏性。
阿里、百度相繼在分發(fā)渠道端折戟后,手握微信、手Q兩大封閉分發(fā)渠道的騰訊已是游戲行業(yè)中的稀缺資源,一旦游戲產(chǎn)品打上“騰訊”的標簽,便能夠獲得到超10億用戶的關(guān)注。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),在2019年5月,非騰訊、網(wǎng)易系的移動游戲在iOS暢銷榜前十中的比例僅為14.5%,但騰訊系的移動游戲排在前五名、前十名的比例則分別達到60%、59.4%。十席占六席,騰訊對于移動游戲產(chǎn)品的導(dǎo)流能力可見一斑。除《和平精英》、《王者榮耀》等熱門手游長期霸榜外,還有多款非一線的騰訊系移動游戲也都曾登上過iOS暢銷榜的前十名。在2018年移動游戲收入前50的新產(chǎn)品中,騰訊游戲的產(chǎn)品數(shù)高達24款,這24款產(chǎn)品占到前50新產(chǎn)品收入總數(shù)的65.2%。
站在各大游戲廠商的角度,將其拳頭產(chǎn)品交由騰訊發(fā)行,盡管會導(dǎo)致發(fā)行端的流水被瓜分,但是至少總流水能夠得到保障;水漲船高之下,自身收益也不會差。早在2015年,盛大游戲便將其核心產(chǎn)品《熱血傳奇》交由騰訊獨代發(fā)行,并在上線一周就榮登了iOS暢銷榜冠軍。在此后半年的時間里,《熱血傳奇》依然是iOS前三甲的???,單日最高收入達到了4600萬元,月收入也達到了7億元左右。
再看2019年3月發(fā)行的《完美世界》。作為完美世界公司的同名代表作,這一手游在公測后的3個月中,絕大部分時間均穩(wěn)定在iOS手游暢銷榜的前5名之內(nèi)。
利益權(quán)衡下,不少游戲廠商已與騰訊歃血為盟,“經(jīng)由騰訊之手竭力推廣的游戲產(chǎn)品通常不會有太差表現(xiàn)”的結(jié)論亦為游戲界所公認。憑借著發(fā)行以及渠道端的優(yōu)勢,二三線游戲廠商所研發(fā)的重量級游戲?qū)⒂泻艽蟊壤淙腧v訊之手,令騰訊能將游戲發(fā)行以及分發(fā)環(huán)節(jié)的流水收入囊中。
以《完美世界》為例,根據(jù)國金證券估計,從2019年3月6日發(fā)行至7月中旬,其總流水已超24億元,其中完美世界大致能獲得30%的分成;再減去iOS以及部分安卓第三方應(yīng)用商店的渠道抽成外,剩余流水都將流入騰訊口袋。完美世界2019年上半年財報顯示,游戲業(yè)務(wù)收入28.78億元,同比增長8.06%,其中由騰訊代理的《完美世界》、《云夢四時歌》等重磅手游依托平臺優(yōu)勢,實現(xiàn)了毛利率的大幅提升。
有趣的是,網(wǎng)易旗下的《荒野行動》、《第五人格》等作品在國內(nèi)市場中并未掀起太大波瀾,卻在日韓地區(qū)迅速風靡,不知騰訊在國內(nèi)游戲生態(tài)中所形成的強大把控力是否造成此等區(qū)別的原因之一。
在外界的通常認知中,騰訊游戲帝國的壁壘要弱于社交,其既要維系與各游戲廠商間的合作關(guān)系,保持自研產(chǎn)品的品質(zhì),還要抵御新老對手的挑戰(zhàn)。但現(xiàn)實是,在占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的半壁江山之后,騰訊游戲或許會將“強者恒強”演繹到極致。
2018年,盡管受版號審批暫停影響,游戲行業(yè)陷入低谷,騰訊飛馳的腳步就此中斷,業(yè)務(wù)營收同比增幅由上一年的38.17%跌至6.25%,但其當年凈利潤仍高達787.19億元(圖6、7)。相較之下,網(wǎng)易的凈利潤為61.52億元,僅是其零頭,而其他游戲企業(yè)更是連比較的資格都沒有。并且,騰訊上市以來的凈利潤沒有出現(xiàn)過一次負增長,穩(wěn)定程度令人驚訝。而網(wǎng)易的凈利潤在2017年以及2018年分別下滑了7.73%、42.54%。
2019年手機游戲的上半場依然屬于騰訊?!锻昝朗澜纭?、《和平精英》、《跑跑卡丁車競速版》……版號審批恢復(fù)后相繼推出的多款熱門手游不僅迅速流行于玩家指尖,更令沉寂一年有余的騰訊游戲帝國迅速回春。2019年上半年,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入558億元,同比增長3.4%,智能手機游戲業(yè)務(wù)營收同比增長10.4%至434億元的表現(xiàn)頗為亮眼。
作為成就霸業(yè)的手段之一,試圖“連接一切”的騰訊早已在投資上滾起了雪球,表現(xiàn)出鮮明的PE化傾向。據(jù)新財富統(tǒng)計,2006至2019年間,騰訊在游戲領(lǐng)域發(fā)起的投資多達114筆,其中101筆均指向游戲的研發(fā)和發(fā)行端,涵蓋國內(nèi)外各大游戲廠商(表9)。
發(fā)行端:滾雪球式投資構(gòu)筑壁壘
通過投資以確保發(fā)行端的領(lǐng)先地位,是騰訊投資的核心思維。對騰訊而言,即使各大游戲廠商愿意將產(chǎn)品交由自己代理,但沒有利益捆綁的關(guān)系并不穩(wěn)固。因此可以看到,近年來騰訊相繼對西山居、盛大網(wǎng)絡(luò)、樂元素等游戲大廠進行投資,將對手化為盟友。
特別是在對核心產(chǎn)品以及新賽道的投資中,騰訊更是顯得異常的果斷,乃至激進。
2008至2015年,騰訊先后三次以戰(zhàn)略投資的方式收購了《英雄聯(lián)盟》研發(fā)商Riot的100%股權(quán),牢牢將《英雄聯(lián)盟》的所有權(quán)握在手中。根據(jù)SuperData發(fā)布的2018年度游戲營收報告,《英雄聯(lián)盟》國服在正式發(fā)行8年后,依然以14億美元的營收位列第三名,并已將影響力擴散至電競、直播等領(lǐng)域。
2016年6月21日,騰訊以86億美元的天價收購了當時全球最火的手游公司Supercell的84%股權(quán)。收購Supercell是穩(wěn)固騰訊在手游端領(lǐng)先地位的重要一步。彼時,網(wǎng)易相繼推出《夢幻西游》等熱門手游,在手游端給予了騰訊很大的壓力,若Supercell后續(xù)產(chǎn)品的代理權(quán)被網(wǎng)易得到,后果難以想象。根據(jù)公告,2016年上半年,騰訊智能手機游戲業(yè)務(wù)收入為178億元,而網(wǎng)易的手游業(yè)務(wù)收入也達到77億元,兩者間的差距并不明顯。另根據(jù)Supercell披露,2015年,其營收增長37%至21.1億歐元,凈利潤達到了8.48億歐元,并且其所發(fā)布的4款產(chǎn)品的DAU(日活躍用戶數(shù)量)已突破1億大關(guān)。
在2017年的吃雞大戰(zhàn)中,騰訊更是果斷入股藍洞,拿到《絕地求生:大逃殺》的正版版權(quán),確保了其在新賽道中的領(lǐng)先地位。在此后手游端的爭奪戰(zhàn)中,騰訊于2018年2月正式推出兩款正版“IP”授權(quán)手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生:全軍出擊》,其中《刺激戰(zhàn)場》上線14天后的DAU便達到2253萬人,反超已經(jīng)正式運行5個月《荒野行動》以及一眾競爭對手,成為吃雞類手游的頭牌。
2019年5月8日,當《刺激戰(zhàn)場》完成更新后,被全新的吃雞類手游《和平精英》所取代,至此,騰訊終于完成了吃雞類手游的商業(yè)化。Sensor Tower商店預(yù)估數(shù)據(jù)顯示,《和平精英》上市3天內(nèi),中國玩家在蘋果App Store“氪金”超過1400萬美元,平均每天超過470萬美元?這已是迄今為止iOS平臺吸金速度最快的戰(zhàn)術(shù)競技手游。
無論是入股Supercell、藍洞還是其他企業(yè),騰訊都保留了其原始的游戲研發(fā)團隊,僅作為財務(wù)投資者,并在適當?shù)臅r候給予相應(yīng)建議,這樣的方式也相應(yīng)得到了眾多游戲廠商的尊重。正如騰訊總裁劉熾平在2019年騰訊投資年會所言:如果騰訊想控制一切,去做所有的事,這不是夢想,而是妄想。
分發(fā)端:側(cè)面沖擊Steam
一筆筆投資的達成,令騰訊能夠從多個維度對競爭對手展開攻勢,例如與Steam在PC分發(fā)平臺的爭奪戰(zhàn)中,育碧以及Epic Games便起到了極大的作用。
2017年,因為《絕地求生:大逃殺》的走紅,海外PC端游戲平臺Steam也順勢收割了無數(shù)中國用戶,并在PC游戲的分發(fā)環(huán)節(jié)展現(xiàn)了巨大的潛力。根據(jù)Steam平臺披露,2018年Steam全球注冊用戶數(shù)達到5.14億人,其中中國區(qū)注冊用戶達到5900萬人,占總比例的11%;在2016至2018年間,中國注冊用戶年均復(fù)合增長率為114%,兩倍于全球水平。如今,Steam的月活用戶為9000萬人,在PC端擁有著巨大的影響力。
與移動端渠道類似,作為PC端分發(fā)平臺的Steam,不僅能夠憑借強大的分發(fā)功能吸引大量的游戲開發(fā)商,還能抽取30%的渠道費。2018年,Steam新增游戲開發(fā)商5305家,并發(fā)行了多達6436款游戲產(chǎn)品。這一年,Steam付費游戲銷量達到6.38億份,合計銷售額達到52億美元,約合353億元人民幣,同比增長21%。按照Steam付費游戲的銷售額計算,其2018年的平臺渠道費能達到106億元。
更值得注意的是,隨著中國區(qū)用戶數(shù)的增加,越來越多的中國獨立游戲開發(fā)商將其所研發(fā)的游戲放于Steam上發(fā)行。微博“國游銷量”發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2018年共有180余款國產(chǎn)單機游戲發(fā)售,總銷售額達4.2億元,同比增長180%。
看著如此大的蛋糕被Steam獨享,試圖入局的騰訊卻出師不利。2017年4月,騰訊將其游戲平臺TGP(Tencent Games Platform)更名為WeGame,以對標Steam。但是,受國內(nèi)監(jiān)管限制的WeGame在海外游戲的引進上往往會承受更多的風險,這制約了其向Steam的挑戰(zhàn)。以2018年的《怪物獵人:世界》為例,作為WeGame重金引進的重磅級產(chǎn)品,在不足15天的預(yù)售期內(nèi),在WeGame平臺的預(yù)約量已破100萬;但最終,卻因部分內(nèi)容未完全符合政策法規(guī)要求,被迫下架,致使眾多玩家再次回流至Steam。
但WeGame的失利并未讓騰訊罷手??紤]到國內(nèi)監(jiān)管因素的影響,騰訊將目光放在海外平臺上。2018年12月,《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games宣布推出游戲分發(fā)平臺Epic Games Store,與Steam展開競爭。與Steam的三七分成不同的是,Epic Games只向開發(fā)者抽取12%的分成,開發(fā)者可拿到余下的88%。
此次Epic Games Store向Steam發(fā)起挑戰(zhàn)的背后,或多或少有騰訊的身影。2012年,騰訊以3.3億美元收購了虛幻引擎研發(fā)商Epic Games的48.4%股份。收購后,Epic Games從一個以Xbox為核心的主機游戲開發(fā)商逐漸轉(zhuǎn)變成了多平臺游戲開發(fā)商和發(fā)行商,并開發(fā)出火爆北美的吃雞類游戲《堡壘之夜》。在這個過程中,Epic的CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示騰訊提供了“大量有用的建議”,而資金支持則讓Epic能夠在不用擔心財務(wù)問題的情況下實現(xiàn)巨大的飛躍。
就在Epic Games向Steam展開挑戰(zhàn)的同時,另一家被騰訊投資的公司育碧也在2019年相繼宣布將旗下的《全境封鎖2》、《Anno 1800》等游戲從Steam撤下,并登陸Epic商城平臺。2018年,騰訊入股育碧5%,幫其打贏了與法國媒體巨頭維旺迪之間收購與反收購的戰(zhàn)爭。作為《刺客信條》、《彩虹六號》等游戲大作的開發(fā)商,育碧的研發(fā)實力有目共睹。在2018年Steam暢銷游戲榜單上,育碧占了前12名中的3個名額,只看 2018年發(fā)布的新游戲,育碧更是占了2/3。
2019年7月17日,斗魚成功登陸納斯達克,結(jié)束了一波三折的上市之旅。至此,騰訊系的兩大直播平臺斗魚、虎牙均在資本市場順利上岸。隨著熊貓、戰(zhàn)旗等游戲直播平臺的相繼沒落,如今中國的游戲直播賽道已由騰訊控制。
對騰訊而言,頗為“燒錢”的游戲直播是其游戲生態(tài)中不可錯失的一條重要賽道。從2016年領(lǐng)投斗魚,再到2018年3月8日同時宣布以6.32億美元、4.62億美元分別投資斗魚以及虎牙,足見騰訊對于游戲直播的執(zhí)著。根據(jù)公告,如今騰訊在斗魚的持股比例為43.1%,為第一大股東。而其在虎牙的持股比例為31.5%,為第二大股東。并且根據(jù)協(xié)議,騰訊有權(quán)在2020年3月8日至2021年3月8日期間以當時公平的市場價格購買額外股份,以達到虎牙直播投票權(quán)的50.1%。根據(jù)公告,2016年至2019年一季度,斗魚以及虎牙的總虧損分別達到23.85億元、7.23億元。
那么,游戲直播對騰訊而言到底意味著什么?從行業(yè)看,游戲直播賽道是一條兼具高增長以及大體量的稀缺賽道,特別是在“千播大戰(zhàn)”結(jié)束后,虎牙以及斗魚或?qū)⒃诓痪煤蠓窒韯倮墓麑?。根?jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2016至2018年間,中國游戲直播市場規(guī)模由28.1億元增至131.9億元,其中2018年的同比增速仍高達62.6%。隨著行業(yè)規(guī)模的不斷擴大,虎牙和斗魚的營收增勢明顯(表10)。
但在騰訊眼中,游戲直播的意義絕不止于營收。
首先,伴隨著“水友”(游戲直播用戶)數(shù)量的快速增長,直播平臺已經(jīng)成為游戲產(chǎn)品的重要宣傳窗口,而虎牙以及斗魚雙霸主地位的確立,使得騰訊能夠圍繞游戲直播打造繼社交平臺外的另一大游戲生態(tài)閉環(huán)。
2014年后,中國游戲用戶的紅利大潮已經(jīng)退去,同時隨著用戶年齡的增長以及工作、家庭等外部壓力增大因素,早期玩家們正逐漸“云”化?即將原本用于玩游戲的時間花在了更為輕松的游戲直播中。而主播高超的游戲技巧,也是玩家們看直播的另一大動力,并構(gòu)成了用戶的剛需。綜合斗魚招股書及伽馬數(shù)據(jù),2015至2018年,中國游戲直播平臺MAU由0.84億人增至2.25億人,年復(fù)合增速高達45.13%,但同期中國游戲用戶年復(fù)合增速卻僅為5.44%(圖8)。
隨著“水友”數(shù)量的不斷增長,手握頭部游戲直播平臺的騰訊,能夠更好地在游戲平臺中進行自有游戲的宣傳,并通過對主播以及熱度的調(diào)控,引導(dǎo)游戲產(chǎn)品風向。2019年10月9日,在斗魚直播平臺中按熱度分類的網(wǎng)游以及手游板塊前五大產(chǎn)品中,騰訊分別占到四席,剩余兩大板塊均為綜合類板塊。反觀網(wǎng)易,作為中國另一大游戲開發(fā)商,其游戲產(chǎn)品的板塊熱度均排在20名之外。包括《夢幻西游》、《荒野行動》、《第5人格》在內(nèi)的數(shù)款網(wǎng)易熱門游戲,也已沒有專屬板塊。
在直播平臺生態(tài)中,游戲主播同樣值得重視。在斗魚的上市敲鐘儀式上,斗魚CEO陳少杰攜旗下主播YYF、PDD、旭日寶寶以及女流四人亮相納斯達克。頭部主播號召力的日益增強,不僅能夠持續(xù)為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流,還能夠?qū)π缕酚螒蜻M行有效的推廣。2019年,騰訊最新推出的自走棋類游戲《lol云頂之弈》在各大《英雄聯(lián)盟》頭部主播的集中推廣下,已穩(wěn)居熱度榜前十之列,而自走棋鼻祖《DOTA自走棋》的熱度則已跌出25名開外。
從游戲產(chǎn)品研發(fā)工作室的視角看,如今的騰訊不僅擁有微信、手Q以及應(yīng)用寶等渠道優(yōu)勢,還能通過直播平臺增加其游戲的曝光度,導(dǎo)流作用不容忽視。
其次,游戲直播平臺的快速發(fā)展讓飽經(jīng)挫折的電子競技市場重獲新生。2004年,廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電視網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,明確規(guī)定“各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目”,電子競技行業(yè)也隨之陷入低谷。2009年以后,伴隨著《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等競技游戲的流行以及政府態(tài)度的轉(zhuǎn)變,中國電競行業(yè)迎來了轉(zhuǎn)機。
2014年以后,游戲直播的興起徹底點燃了電競積蓄已久的火焰,大量“水友”通過游戲直播,重新認識了這一行業(yè)。以人氣最高的競技游戲《英雄聯(lián)盟》為例,2015年后,盡管月活玩家數(shù)在逐步遞減,但其比賽的觀看人數(shù)卻在急劇增加(圖9)。特別是2018年,iG電子競俱樂部獲得英雄聯(lián)盟S8全球總決賽冠軍,再次令業(yè)界歡騰。在此期間,國家發(fā)改委在2016年明確指出“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動”。今年,上海市政府更是在《促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見》中宣布,要力爭在3至5年內(nèi)全面建成“世界電競之都”。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2016至2018年,中國電競市場規(guī)模從429.8億元增至940.5億元。
當然,騰訊依然是電競市場繁榮背后的最大受益人。如今,各項電競賽事與玩家間的關(guān)系可類比于NBA、英超等體育聯(lián)盟與球迷,游戲玩家如球迷一樣,“粉”著自己青睞的俱樂部以及選手。這意味著,玩家與游戲產(chǎn)品間的聯(lián)系已不需要通過社交來鞏固,這極大地延續(xù)了電競類游戲產(chǎn)品的生命力,騰訊旗下的多款電競類游戲也將因此受益。
最為重要的是,隨著法院于2019年2月叫停西瓜視頻直播《王者榮耀》游戲,中國首個游戲直播行為保全禁令正式誕生。這意味著騰訊能夠在內(nèi)容授權(quán)以及賽事授權(quán)兩端對游戲直播平臺進行牽制?;隍v訊在內(nèi)容端的強大掌控力,未來除斗魚、虎牙外,很難再有新的游戲直播平臺脫穎而出,游戲直播領(lǐng)域亦成為字節(jié)跳動、網(wǎng)易等追趕者的禁區(qū)。
而在文學、動漫、二次元等領(lǐng)域,騰訊均有著足夠的IP儲備。在二次元以及動漫領(lǐng)域,騰訊在2015至2018年間先后兩次投資嗶哩嗶哩(bilibili),現(xiàn)已握有其12.27%的股份,為第二大股東。同時,騰訊還在近年接連投資了叢瀟動漫、漫悅文化、動漫堂、悟漫田等多家動畫/漫畫公司,結(jié)合騰訊自有平臺騰訊動漫,簽約作品數(shù)超過6000部。在文學、影視IP方面,由騰訊文學與盛大文學合并而成的閱文集團(00772.HK)于2018年10月以155億元收購新麗傳媒,補充了文學IP方面的實力,再加上騰訊視頻如今所展現(xiàn)出來的強大競爭力,未來圍繞著內(nèi)容IP,騰訊游戲亦大有可為。
綜合來看,騰訊在發(fā)行端的強大實力,以及對收購標的原始團隊的尊重,促進了其在投資端的進程。如今騰訊的游戲生態(tài)已成規(guī)模,在百度、阿里巴巴相繼折戟游戲市場后,身為后來者的字節(jié)跳動也許已經(jīng)錯過了挑戰(zhàn)騰訊的最好時機。
那么,騰訊的游戲帝國真的已如鐵板一塊,堅不可摧了嗎?顯然不是。
2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的回暖依然無法掩蓋其客戶端游戲業(yè)務(wù)的低迷表現(xiàn)。第二季度,騰訊的端游業(yè)務(wù)收入同比下降9%至117億元,新款游戲缺乏是低迷的根源所在(圖10)。
一直以來,騰訊在自研端的實力被人們所質(zhì)疑。細看騰訊如今在手游端的核心自研產(chǎn)品,無論是《王者榮耀》、《和平精英》還是《QQ飛車》、《穿越火線》等,均是將端游領(lǐng)域已經(jīng)獲得成功的作品復(fù)刻到手游。盡管騰訊在研發(fā)的過程中對游戲模式、機制等方面做出了些許改變,但都算不上真正意義的自研產(chǎn)品。
進入2019年,騰訊“端轉(zhuǎn)手”的紅利再難持續(xù)。如今,騰訊依然未進行“端轉(zhuǎn)手”的端游IP僅剩下《地下城與勇士》、《天涯明月刀》等寥寥幾款。而在自研端游方面,除了中度休閑游戲外,無論是《天涯明月刀》還是過去的《斗戰(zhàn)神》,騰訊均未獲得真正的成功。未來,失去“端轉(zhuǎn)手”紅利后的騰訊還能否在自研手游端保持強勢,也被玩家們打上了一個大大的問號。
與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)對騰訊總營收的貢獻,近年一直在下滑。從2009年起,網(wǎng)游收入在騰訊總營收中的占比一直高于40%,而對總營收增長的貢獻比重更是一度高達71.3%,但這一比重已從2014年的69.2%滑落至2018年的8.19%,同期網(wǎng)游收入在總營收中的占比也下降至33.26%(表11)。
這意味著,游戲業(yè)務(wù)未來或不再是騰訊業(yè)績端增長的倚靠。2018年9月30日,騰訊宣布歷史上第三次組織架構(gòu)調(diào)整方案,云與智慧產(chǎn)業(yè)事業(yè)群(CSIG)應(yīng)運而生,騰訊TO B業(yè)務(wù)有了新的落腳點。此番騰訊主動開啟TO B端轉(zhuǎn)型之旅,更有革故鼎新之味。新舊交替間,騰訊股價在這一年中也幾近腰斬。
不過,TO B業(yè)務(wù)離扛起騰訊營收大旗的日子依舊遙遠。2018年,雖然騰訊的云業(yè)務(wù)收入同比增長了100%,但依舊不過91億元,不及網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入的1/10。特別是在轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵路口上,騰訊依然需要網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的穩(wěn)定來為其B端業(yè)務(wù)的發(fā)展提供燃料,這也注定騰訊并不會因為轉(zhuǎn)型而將資源從游戲業(yè)務(wù)中抽離。
面對游戲業(yè)務(wù)增速放緩、創(chuàng)新力不足等問題,騰訊2019年已做出了諸多改變。
從收入端看,盡管2018年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入增速大幅走低,但這并不能完全歸因于騰訊本身。這一年,隨著游戲版號發(fā)放的暫停,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體規(guī)模增速降至5.3%。在游戲行業(yè),版號相當于營業(yè)執(zhí)照,一款游戲能否上線收費運營,取決于版號什么時候獲批。2018年3月,廣電總局對游戲版號審核暫停。因此,在未能獲得版號的情況下,游戲只能以“內(nèi)測”的方式運行,并且無法對用戶收費,這也導(dǎo)致2018年如《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》之類的高DAU游戲無法商業(yè)化,進而影響到游戲行業(yè)的整體增速。盡管如今版號審批已經(jīng)重啟,但截至2019年9月,包括進口游戲在內(nèi)獲得版號的新游戲1192款,與2017年近一萬款的水平相差甚遠。
針對游戲版號總量調(diào)控的大環(huán)境,騰訊開始為游戲研發(fā)商提供更多的合作模式。過去對于精品游戲,騰訊向來采取獨代發(fā)行的模式,并在微信、手Q等多平臺中全力推廣,而聯(lián)運手游則多是在應(yīng)用寶層面展開。相較于獨代發(fā)行,聯(lián)運模式會使騰訊在安卓端丟失部分發(fā)行、渠道的流水。但如今,騰訊主動放低姿態(tài),在精品游戲上采取聯(lián)運的策略,讓出部分游戲流水以吸引更多廠商的加入。2019年7月2日,由世紀天成和騰訊聯(lián)合運營的競速手游《跑跑卡丁車》 正式上線,并于7月5日登頂iOS暢銷榜榜首的寶座。此后的一個月,《跑跑卡丁車》基本排在iOS暢銷榜前五名。
此外,騰訊在渠道端開始給渠道商施壓,謀求更多的分成。如今,越來越多的研發(fā)商選擇將精品游戲交由騰訊發(fā)行,使得騰訊有底氣與渠道商談判。根據(jù)Gamelook等媒體報道,近日騰訊與國內(nèi)安卓渠道談判,要求旗下部分游戲享有70%的分成比例(原為50%),包括《劍網(wǎng)3:指尖江湖》以及部分新品都在談判范圍。如今,接受3:7分成比的渠道已不在少數(shù),但如硬核聯(lián)盟中的OPPO、vivo以及九游等渠道商仍在堅持5:5分成的模式。
可以預(yù)見,在此次談判后,未來騰訊的頭部游戲或都將在渠道端享有更高比例的分成。當然,這樣的高比例分成僅限于騰訊等少數(shù)頭部游戲企業(yè),渠道商的妥協(xié)并不會延伸至其他發(fā)行商。中小發(fā)行商依然需要以5:5分成的方式與渠道商合作,因為它們?nèi)狈α髁?。這樣的變化不僅能夠增加騰訊的游戲營收,更能讓騰訊手握更多的空間去與其他游戲研發(fā)商進行產(chǎn)品的代理談判。
實際上,騰訊二季度游戲業(yè)務(wù)的回暖已在其一季報中出現(xiàn)倪端。2019年一季度,盡管騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入增速同比再次下滑了1%,但是游戲流水收入?yún)s同比增長了10%。兩者間的差異在于,游戲的流水收入會部分歸于遞延收入之中。對于游戲企業(yè)而言,游戲用戶在充值后,還有一個將游戲幣兌換成游戲商品的過程,在這個過程中,未消費成游戲商品的游戲幣便會被記為遞延收入。通俗說,遞延收入相當于預(yù)收賬款,指尚未確認的收入。2019年一季度,騰訊遞延收入已創(chuàng)494.7億元新高,同比增長9.43%(圖11)。
在研發(fā)端,盡管“端轉(zhuǎn)手”紅利的消失會給予騰訊自研壓力,但騰訊已在近年來證明其擁有足夠多的手段去彌補自研能力的缺乏。除了通過投資拿到《絕地求生:大逃殺》的版權(quán)外,騰訊在今年的“自走棋”爭奪戰(zhàn)中再次后來居上,證明了自己打造爆款的能力。這一年,依附《DOTA2》游戲客戶端,《DOTA自走棋》開始在各大游戲玩家間流行,作為一種新興的戰(zhàn)棋類游戲產(chǎn)品,《DOTA自走棋》憑借新穎的玩法,發(fā)布僅10天,同時在線人數(shù)便突破10萬大關(guān),訂閱人數(shù)更是高達70萬人。
作為突然崛起的新興賽道,《DOTA自走棋》的爆紅是騰訊始料未及的。作為《英雄聯(lián)盟》在PC端最大的競爭對手,《DOTA2》的玩家群體與騰訊的關(guān)系并不友好,此次依附于《DOTA2》客戶端生成的《DOTA自走棋》,更是有著濃厚的《DOTA2》血統(tǒng)??上攵?,騰訊在此次新賽道的爭奪中,一開始便已落后了不止一個身位。
但在此后的博弈中,騰訊一方面積極在《英雄聯(lián)盟》客戶端中研發(fā)屬于自己的自走棋,并推出了《lol云頂之弈》。另一方面,在巨鳥多多(《DOTA自走棋》研發(fā)商)與Valve合作未果后,騰訊迅速介入,取得了其手游產(chǎn)品的發(fā)行權(quán)。盡管此次騰訊與巨鳥多多的合作細節(jié)并無太多的披露,但要知道,在《DOTA自走棋》發(fā)布之初,其曾放言永遠也不會授權(quán)予騰訊。雖然巨鳥多多與Valve談判未果為其與騰訊合作提供了契機,但是在眾多的中國游戲發(fā)行商中,巨鳥多多恰恰選擇了曾經(jīng)最不愿意合作的騰訊作為伙伴,已體現(xiàn)了太多信息。如今,《lol云頂之弈》已成為自走棋玩法的終局。
依靠流量、發(fā)行等多個領(lǐng)域所建立的領(lǐng)先地位,騰訊已經(jīng)在產(chǎn)品端積累了足夠多的“后發(fā)優(yōu)勢”,以彌補其在研發(fā)端的不足。但是,這并不意味著騰訊在研發(fā)端不思進取。如今,騰訊除了自己所擁有的天美、光子、魔方以及北極星這四大游戲工作室外,還在2018年悄然成立了一間名為“NEXT Studios”的游戲工作室,負責獨立游戲的研發(fā)。最為關(guān)鍵的是,與其他工作室不同,NEXT團隊并沒有量化的KPI(關(guān)鍵績效指標),使得團隊成員有足夠的時間、精力去做出精品游戲。2018年以來,NEXT接連在Steam平臺推出了解謎類的《彩虹墜入》、2D橫版動作游戲《幽林怪談》以及聲音解謎游戲《unheard》三款風格迥異的游戲,并廣受好評。
另外,騰訊在2017年正式推出“極光計劃”,為開發(fā)者提供全方位的支持,以此吸引更多的獨立工作室加入到自己的游戲生態(tài)中。依托于極光計劃,已誕生出如《紀念碑谷》、《蠟燭人》等多款高口碑游戲,在2019年的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會中,極光計劃公布了《星露谷物語》、《尖塔奇兵》、《元素地牢》、《奇奧英雄傳》4款手游新品。
無疑,在成長為世界第一大游戲公司后,騰訊有做出精品游戲的心念。從過往的研發(fā)經(jīng)歷看,歷時5年研發(fā)的《天涯明月刀》亦表明了騰訊有足夠的耐心,去等待好作品的產(chǎn)生。
2018年,當人們都在討論騰訊游戲的瓶頸時,騰訊已悄無聲息間再次在渠道、海外市場、云游戲、主機游戲乃至AR游戲中埋下了新的種子。種種跡象表明,千億營收并不是騰訊游戲帝國的終點。
經(jīng)過數(shù)年探索,騰訊在海外游戲市場所播下的種子已發(fā)芽。截至2019年2月,《PUBG Mobile》(《刺激戰(zhàn)場》海外版)在國際市場的MAU已超過1億人。在App Annie 8月所推出的榜單中,《PUBG Mobile》稱霸上半年中國手游出海下載與收入榜。另據(jù)IHS Markit發(fā)布的移動游戲報告顯示,自2018年四季度至2019年一季度期間,騰訊手游的海外收入增長一倍以上。
在經(jīng)歷了《Arena Of Valor》(《王者榮耀》海外版)的失利后,騰訊在《PUBG Mobile》中采取了全球同服的聯(lián)動策略并獲得成功。但不要忘了,Roit作為美國游戲廠商,顯然要更了解海外市場??梢灶A(yù)見,此次《英雄聯(lián)盟》手游版的推出已表明騰訊二次出征海外的旅程即將開始。
另一方面,騰訊也針對重度玩家開始布局主機端。2019年4月26日,騰訊宣布在中國代理發(fā)售任天堂Switch游戲主機,并在IEG互動娛樂事業(yè)群下成立了“任天堂合作部”,負責代理工作。截至2018年底,Switch全球銷量為3227萬臺,是一部現(xiàn)象級的主機產(chǎn)品。
13年的游戲機禁令導(dǎo)致如今中國主機市場存在大量空白。根據(jù)Newzoo統(tǒng)計,2018年美國主機游戲的市場份額占比高達46%,而中國主機游戲市場的占比只有0.5%。在國內(nèi)游戲用戶逐漸成熟后,玩家的游戲偏好或?qū)闹休p度游戲向重度游戲轉(zhuǎn)移。因此,騰訊與任天堂的合作,不僅打通了騰訊游戲產(chǎn)品登陸Switch平臺的道路,更為騰訊切入主機游戲市場提供了便利。
除此之外,騰訊面向未來做了更多的準備:2019年7月末,高通和騰訊宣布雙方將在手游和5G領(lǐng)域展開合作,打造騰訊資助的5G版游戲手機;同月,由ROG(玩家國度)與騰訊游戲合作推出的ROG游戲手機2也正式亮相,首銷73秒銷量就破萬臺;8月,騰訊在ChinaJoy“全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會”上公布了云游戲解決方案,未來各類大型游戲都有可能在手機、平板、電視等智能設(shè)備上運行。對騰訊而言,在游戲無需下載即可試玩的前提下,微信、QQ等渠道對游戲的廣告轉(zhuǎn)化率將會大幅提升,并且騰訊云業(yè)務(wù)也會二次受益。
隨著游戲版圖的拓張以及競爭壁壘的提升,如今的騰訊已從容了許多,亦分出精力來承當更多的社會責任。2019年4月22日,騰訊宣布在未來一款新游戲上嘗試將防沉迷的年齡提高到16周歲。這也意味著,16周歲以下的同學們要想登錄游戲,首先需要得到監(jiān)護人的解鎖;而16至18周歲者每天限定的游戲時間只有2小時。從2017年推出防沉迷系統(tǒng),再到今年初祭出了“兒童鎖”模式,騰訊正不斷為游戲行業(yè)的生態(tài)規(guī)范做出表率。顯然,對其而言,如今最大的風險已不再源于競爭對手。
十余年來,騰訊在游戲領(lǐng)域都保持著專注與投入,這才是其在BAT中獨領(lǐng)風騷完成游戲霸業(yè)的原因。那么,字節(jié)跳動有挑戰(zhàn)騰訊的資本和耐心嗎?恐怕未必。
盡管從2018年涉足游戲領(lǐng)域至今,字節(jié)跳動并未急著研發(fā)或代理任何游戲產(chǎn)品,而是沿襲微信的腳步,通過密集發(fā)布小游戲的形式逐步摸索平臺中的用戶喜好,聚攏游戲用戶并搭建游戲平臺。但是,在完成Pre-IPO輪融資后,字節(jié)跳動所獲融資總額已超71億美元,估值已達到750億美元,超百度、京東一倍有余(表12)。若字節(jié)跳動在未來選擇上市,那么過于單一的營收將影響其定價,這必將放大其對流量變現(xiàn)的渴望。
因此,字節(jié)跳動在2019年開始四面出擊,野心已不僅限于游戲領(lǐng)域:在社交端發(fā)布多閃、飛聊;收購錘子科技團隊,入局手機硬件業(yè)務(wù);官宣入局全網(wǎng)搜索業(yè)務(wù),劍指百度??梢姡螒驑I(yè)務(wù)并不是字節(jié)跳動唯一的變現(xiàn)砝碼。
那么,字節(jié)跳動能將多少資源向自研以及代理游戲傾斜?這樣的傾斜會不會侵蝕其游戲廣告資源,進而影響到游戲廣告業(yè)務(wù)的營收?據(jù)游戲媒體Gamelook推算,2018年字節(jié)跳動的游戲廣告收入在150億元左右,未來其真的愿意犧牲部分利益,為游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展讓路嗎?要知道,在騰訊正式進軍游戲領(lǐng)域之時,其網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)營收僅占到總營收的11.55%。這意味著調(diào)動廣告位推廣游戲產(chǎn)品并不會犧牲騰訊太多的既得利益。
其次,在重磅手游的研發(fā)中,騰訊一直采用“內(nèi)部賽馬”戰(zhàn)略,既保證研發(fā)進度,又有足夠多的試錯空間。而在組織架構(gòu)方面一直遵從“大中臺、小前臺”邏輯的字節(jié)跳動,盡管最大化地利用了中臺資源,但在用戶口味繁雜、瞬息萬變的游戲領(lǐng)域卻不一定適用。
更需注意的是,盡管字節(jié)跳動在短視頻以及資訊內(nèi)容分發(fā)領(lǐng)域的優(yōu)勢已經(jīng)確立,卻非鐵板一塊。據(jù)IPO早知道消息,騰訊與快手的新一輪融資談判已接近尾聲,騰訊此次希望以投前250億美元估值,投資至多15億美元,而最終的投資金額或?qū)?0億-15億美元之間,投后估值則可達260億美元。在騰訊微視失利的情況下,扶持快手成為騰訊的不二之選。在騰訊之后,百度、網(wǎng)易等資訊平臺同樣對今日頭條虎視眈眈。
如今,除騰訊、網(wǎng)易外的其他中國游戲企業(yè),均不能依賴網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)達到百億元營收水平,盡管這些游戲公司在市場中浸淫多年并不缺乏代表作(圖12)。可見,發(fā)展游戲業(yè)務(wù)并非朝夕之事,更何況,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)直至2011年才突破百億元大關(guān),從0元至100億元整整用時9年。
過去,因快速擴張而遭受反噬的例子比比皆是,樂視、暴風便是典型。因此,字節(jié)跳動此次入局游戲,站穩(wěn)腳跟才是其最為現(xiàn)實的目標。
那么,緊隨騰訊之后的網(wǎng)易呢?當完美世界和由盛大游戲更名而來的盛趣游戲等游戲大廠相繼握手騰訊后,網(wǎng)易頗有“風蕭蕭兮”之感。
盡管網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)營收依然強勢,并在二次元、MMORPG、游戲出海等方面仍有強大的競爭力,但在游戲直播、電競、策略等更多領(lǐng)域卻被騰訊完全甩在身后。另外,發(fā)行資源的匱乏更容易使網(wǎng)易陷入間歇性的產(chǎn)品荒。自《陰陽師》后,網(wǎng)易在國內(nèi)市場已經(jīng)很久沒有爆款產(chǎn)生(圖13)。近年來,《魔法禁書目錄》、《決戰(zhàn)!平安京》等被網(wǎng)易寄予厚望的游戲產(chǎn)品都沒能獲得玩家的認可,口碑持續(xù)下降。在此間,網(wǎng)易暴露出不少問題:運營乏力、氪金點太多、玩家滿足度不高、游戲所耗時長太高……
但這些問題并不是網(wǎng)易能夠輕易改變的。MMORPG類游戲的玩家想要在游戲中維持競爭力,唯有“氪金”以及熬夜“爆肝”兩條路徑可選,缺乏競技、射擊等類型游戲的靈活性。今年8月,網(wǎng)易宣布在上海市青浦區(qū)建設(shè)網(wǎng)易電競生態(tài)園,總投資超過50億元,但缺乏產(chǎn)品支撐的電競生態(tài)園能夠為網(wǎng)易打通電競之路嗎?
網(wǎng)易在競技等領(lǐng)域的頻頻失利或已表明,想要分食騰訊游戲帝國的核心利益并不容易。而對“新貴”字節(jié)跳動來說,挑戰(zhàn)騰訊的路上將充滿著荊棘。