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    我國電競產(chǎn)業(yè)的興起推動技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意發(fā)展了嗎?

    2019-12-19 02:14曾品固王敏吳中華
    中國西部 2019年5期
    關鍵詞:文化產(chǎn)業(yè)

    曾品固 王敏 吳中華

    [摘要] 2008年以來,隨著我國電子競技的升溫,資本介入,電競產(chǎn)業(yè)興起并不斷發(fā)展,對相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來影響。關于我國電競產(chǎn)業(yè)與相關產(chǎn)業(yè)的關系,現(xiàn)有成果缺乏定量研究。本文從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關聯(lián)性出發(fā),引入VECM模型(向量糾偏模型),通過電競一通訊VECM與電競一文化VECM分析分別證明電競產(chǎn)業(yè)對技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意發(fā)展具有推動作用,提出電競產(chǎn)業(yè)已具備新興戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)和區(qū)域主導產(chǎn)業(yè)的資格,應重新審視并定位電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并推動電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展。

    [關鍵詞] 電競產(chǎn)業(yè);通訊產(chǎn)業(yè);文化產(chǎn)業(yè);VECM模型

    [中圖分類號] G80-05 [文獻標識碼]A [文章編號]1008-0694(2019)05-0076-11

    [作者] 曾品固 副研究員 四川省社會科學院金融與財貿(mào)經(jīng)濟研究所 成都 610072

    王 敏 碩士研究生 四川省社會科學院研究生學院 成都 610072

    吳中華 碩士研究生 四川省社會科學院研究生學院 成都 610072

    一、引言

    目前,我國電子競技產(chǎn)業(yè)(以下簡稱“電競產(chǎn)業(yè)”)是一個充滿活力、需求巨大、青春陽光、充滿彈性的朝陽產(chǎn)業(yè)。2008年以前是我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的萌芽期,這時候由于國外電子競技游戲的火爆帶動了我國大批電競愛好者的出現(xiàn)與電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),2003年我國電子競技被國家體育總局列入為我國體育運動的第99個項目,這為電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的興起與爆發(fā)式發(fā)展奠定了基礎。2008年以后,隨著電子競技的持續(xù)升溫,資本開始介入,其發(fā)展規(guī)模與勢頭一路飆升。2017年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達到了772億元之多,①2018年電競產(chǎn)業(yè)的整體市場價值已然突破900億元。預計到2022年,我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到1600億元,①年均復合增長率約為15.21%。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展彰顯了其巨大潛力,呈現(xiàn)日益興旺的局面。此外,我國的競技水平也展現(xiàn)出驚人的統(tǒng)治力。在LOL (MSI和S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國際大賽中,中國隊用一次次的勝利,逐漸在電競先進行列中占據(jù)一席之地。比如,在英雄聯(lián)盟S8世界賽中,中國IG戰(zhàn)隊以3:0的成績在總決賽中勝出,拿下了我國在英雄聯(lián)盟領域的第一個S系列賽冠軍,為我國LOL世界賽領域填補了空白;又比如在2018雅加達亞運會上,中國戰(zhàn)隊再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國各大賽事舉辦方成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍戰(zhàn)、風暴之眼等頂級賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現(xiàn)場都座無虛席,從而創(chuàng)造出可觀的經(jīng)濟效益和社會轟動效應。電競產(chǎn)業(yè)雖然沒有誕生在我國,但已后來居上,顯示出我國發(fā)展這一行業(yè)的巨大比較優(yōu)勢。

    電競產(chǎn)業(yè)一開始是以通訊產(chǎn)業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)為基礎發(fā)展起來的。但隨著消費者對電競活動中各種需求的增加,現(xiàn)有的基礎就會成為約束,需要相關產(chǎn)業(yè)不斷創(chuàng)新來適應電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這就形成了電競產(chǎn)業(yè)與其他相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展的互動關系。但現(xiàn)有關于電競產(chǎn)業(yè)的研究卻只關注電競產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展,主要集中在以下幾個方面:一是把電競?cè)绾伟l(fā)展成為一個大產(chǎn)業(yè)、巨無霸產(chǎn)業(yè);二是如何打造電競旅游、吸金之路;三是研究中國、世界電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及問題;四是研究電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個“新”字,包括新熱潮、新生態(tài)、新模式等。這些研究基本是定性研究,定量實證研究幾乎沒有。這一方面是因為從2008年開始電競產(chǎn)業(yè)才真正的得到發(fā)展,才建立相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,另一方面是因為過去的研究主要關注電競產(chǎn)業(yè)自身的若干特征,缺乏該行業(yè)和其他行業(yè)之間關系的研究。

    基于此,本文從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關聯(lián)性出發(fā),引入VECM模型來分析電競產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意之間的內(nèi)在關系,論證電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對二者的促進作用。采用VECM模型的理由是它區(qū)分變量之間的長期和短期關系,可以分別用協(xié)整分析和誤差校正分析來解釋變量之間的動態(tài)作用過程。因此,VECM模型可以較好解釋電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展與通訊產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新及文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的互動關系。

    二、電競產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意發(fā)展的關系分析

    1.電競產(chǎn)業(yè)與技術(shù)創(chuàng)新

    技術(shù)創(chuàng)新理論認為技術(shù)創(chuàng)新動因包括技術(shù)推動和需求拉動兩種類型。技術(shù)推動型創(chuàng)新主要是由科學技術(shù)本身的進步引起的,而需求拉動型創(chuàng)新則主要源于人們對新技術(shù)的需求引起的。電競產(chǎn)業(yè)無疑與這兩方面的創(chuàng)新均有關系。一方面,隨著通訊(互聯(lián)網(wǎng))技術(shù)的發(fā)展,特別是AR、VR、5G等新技術(shù)的愈發(fā)成熟,使得電競活動擺脫了只會坐在電腦面前緊盯著屏幕的呆板而又無味的局面;另一方面,電競活動本身也希望有更為真實的用戶體驗,希望有身臨其境的游戲帶人感。因此,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與相關的技術(shù)創(chuàng)新緊密地結(jié)合在一起,有著明顯相互促進的作用。

    2.電競產(chǎn)業(yè)與文化創(chuàng)意

    電競游戲通常都有一個富有文化創(chuàng)意的界面,這一界面帶有的深厚文化氣息通常又是以藝術(shù)的形式呈現(xiàn)。從廣義來看,文化更多地表現(xiàn)為藝術(shù),因此很多時候可以用“藝術(shù)”一詞來代替“文化”。康德認為藝術(shù)與游戲具有相似性,二者都是自由的活動,且活動本身是令人愉快的。席勒(2012)則認為人們在“感性沖動”和“形式?jīng)_動”的結(jié)合下形成了游戲沖動,并賦予其崇高的審美價值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨立和自由。[1]由此可見,游戲揭示了藝術(shù)發(fā)生的合規(guī)律性和合目的性,從內(nèi)質(zhì)上看,游戲有藝術(shù)的基因,從外觀上看,游戲是藝術(shù)的雛形。所以,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也與相關的文化創(chuàng)意的發(fā)展息息相關,二者之間也應當存在相互促進的關系。

    3.研究方法

    由于研究的數(shù)據(jù)都是時間序列數(shù)據(jù),因此先采用單位根檢驗和協(xié)整檢驗來證明變量之間是否存在長期穩(wěn)定的均衡關系,然后再在構(gòu)建VECM模型,并據(jù)此進行動態(tài)分析。單位根檢驗的概念是Dickey和Fuller[2][3]于1979年首次提出的,又稱DF檢驗法。本文為了保證DF檢驗中的隨機干擾項滿足白噪音特點,采用增廣的DF檢驗即ADF檢驗。協(xié)整檢驗是Englehe和Granger(1978)[4]提出的,后來Johansen(1990)[5]在此基礎上提出了Johansen協(xié)整檢驗,其本質(zhì)就是要檢驗變量間是否存在著一種長期的均衡關系。

    三、數(shù)據(jù)與模型設定

    1.數(shù)據(jù)來源說明

    為了有足夠的時間序列校本數(shù)據(jù),本文選取2010~2017年間中國電競產(chǎn)業(yè)(electronic sport industry)、文化產(chǎn)業(yè)(cultural industries)以及通訊產(chǎn)業(yè)(communi-cation industry)的季度數(shù)據(jù)值為樣本。為了便于計算分析和消除數(shù)據(jù)的異方差影響,本文通過對數(shù)變換的方式對相關數(shù)據(jù)進行了無量綱化處理,分別用InES、InCI、Inll表示電競產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)以及通訊產(chǎn)業(yè)的相關數(shù)據(jù)。其中,電競產(chǎn)業(yè)的樣本數(shù)據(jù)來自電競行業(yè)研究報告,通訊產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)來自中國通訊產(chǎn)業(yè)研究報告,而文化產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)則來自國家統(tǒng)計局的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)。由于樣本數(shù)據(jù)量大,在此,本文不列出具體數(shù)值。

    2.模型設定

    顯然,只要上述變量之間存在協(xié)整關系就可以使用向量誤差修正模型(VECM)來分析電競產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)之間以及電競產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)之間的相互關系。由此,需要構(gòu)設VECM模型從長期均衡與短期動態(tài)兩個角度開展研究。[6—8]

    定義yti=(InESt,InCIt),yt2=(InESt,Inllt),則可得到2個變量滯后期為k的向量自回歸模型(VAR)表示為如下:

    其中,VECM由InESt,InCIt長期均衡關系以及InESt,Inllt長期均衡關系來確定。β絕對值的大小表示序列受短期影響沖擊向長期均衡值調(diào)整的速度,其值越大,調(diào)整速度越快。

    四、電競產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)的實證分析

    1.平穩(wěn)性檢驗

    為了防止偽回歸現(xiàn)象的出現(xiàn),本文對LnES和Lnll兩個變量,以及它們的差分數(shù)據(jù)D (LnES)和D(Lnll)進行了ADF檢驗,檢驗結(jié)果如表1所示:

    由表1可知,LnES和Lnll兩變量水平值都存在單位根,均是非平穩(wěn)時間序列,但它們的一階差分D(LnES)和D(Lnll)都是平穩(wěn)的,表示各變量都是一階單整,說明它們之間就存在某種長期穩(wěn)定關系。

    2.協(xié)整關系檢驗

    既然單位根檢驗證明各變量都是一階單整的序列,就可以繼續(xù)進行協(xié)整檢驗來確定檢驗InESt,Inllt是否存在長期均衡關系。按照SC、HQIC、AIC準則,模型數(shù)據(jù)滯后4階最合理。由此進行協(xié)整檢驗來確定是否存在選擇僅常數(shù)項且序列有確定線性形式的協(xié)整方程。

    原假設Ho=0,表示變量間沒有協(xié)整關系;Ho=l表示最多存在一個協(xié)整方程。檢驗結(jié)果如表2所示:

    由上表可知,Ho=0時,跡統(tǒng)計量值大于5%臨界值,拒絕原假設,說明至少存在一個協(xié)整方程。而Ho=1時,跡統(tǒng)計量值為小于5%臨界值,接受原假設,說明變量間有且僅有一個協(xié)整方程。也就是在95%概率水平下,有理由相信電競產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)存在長期均衡關系。通過回歸分析可得協(xié)整方程為:

    Lnll=0.786LnES+7.805

    (4)

    (0.0213*)

    結(jié)果顯示,電競產(chǎn)業(yè)與通訊產(chǎn)業(yè)之間存在協(xié)整關系,且存在較強的長期均衡關系。(4)式表明,電競產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)兩個變量之間呈正向關系,電競產(chǎn)業(yè)每增長1%,則會帶來通訊產(chǎn)業(yè)0.786%的增長。這就說明了電競產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,使電競活動對于硬件設施、網(wǎng)絡延遲等的要求越來越高,從而促進了技術(shù)進步。同時,反過來看技術(shù)進步又促進了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    3.向量誤差修正模型分析

    若系統(tǒng)變量不穩(wěn)定,就不能利用VAR模型來考察變量之間關系。VECM模型可以較好地克服VAR模型的不足。在進行VECM模型來度量變量之間的相互關系及強弱分析之前,先對模型的平穩(wěn)性進行檢驗。結(jié)果表明,所有根都落在圓內(nèi),故其是穩(wěn)定的。[9][10]且LM自相關檢驗顯示不存在自相關(LMl=3.7510,P=0.44,LM2=5.8461,P=0.21),說明VECM模型穩(wěn)定,分析結(jié)果較為可靠。進一步,由(4)可知VECM模型的誤差修正項ECM一0.786LnES+7. 805 -Lnll,由此可以計算VECM模型的相關估計結(jié)果。如表3所示。

    在此表中,第二列和第三列分別為Lnll、LnES的誤差修正模型參數(shù)。在此模型中,△表示為變量的短期變動即一階差分;ECM為誤差修正項,其系數(shù)表明長期均衡關系對短期波動的調(diào)整速度。第二列的誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計量在1%的顯著性水平下通過檢驗,說明通訊產(chǎn)業(yè)短期波動受自身和電競產(chǎn)業(yè)兩者均衡關系的影響顯著。其誤差修正系數(shù)為-1.169851,說明通訊產(chǎn)業(yè)增長收到干擾偏離均衡時,將受到一個1.169 851的速度反向調(diào)整,使其在短期內(nèi)恢復到均衡水平。第三列中誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說明電競產(chǎn)業(yè)受長期均衡關系的影響不顯著,當他們偏離均衡時,很難在短期內(nèi)恢復到長期均衡。

    4.動態(tài)分析:脈沖響應函數(shù)

    電競產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)之間的相互影響關系可以用脈沖響應模型來分析,即給系統(tǒng)內(nèi)一個變量一個單位沖擊,看它對另一個變量的所產(chǎn)生的影響?;赩ECM模型結(jié)果,可以進行LnES、Lnll之間的脈沖響應分析。利用Santa12.0可以計算并繪制出電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長對通訊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長的脈沖響應函數(shù)(詳見圖1),以及通訊產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長對電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長的脈沖響應函數(shù)(詳見圖2)。

    如圖1表示,給通訊產(chǎn)業(yè)一個單位的正向沖擊后,當期效果雖然不是很明顯,但隨著時間的推移,其效果越來越顯著,并且隨著時間越長,通訊產(chǎn)業(yè)發(fā)展對于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的拉動作用越強,最強時可以達到1.5。這說明通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在長期中會促進著電競產(chǎn)業(yè)更快發(fā)展。

    如圖2表示,給電競產(chǎn)業(yè)一個單位正向沖擊后,當期效果不明顯,但隨后兩期的推動效果越來越顯著,第3期峰值達到0.5以上,其后會隨時間推移逐步下降,最后穩(wěn)定在0.3左右。這也表明在長期來看,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對于通訊產(chǎn)業(yè)的拉動作用維持在一個較為平衡的水平。這說明電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然當時沒有對通訊產(chǎn)業(yè)有一個很大的影響,且隨著時間的累積,其影響會越來越顯著,長期以來電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會帶動通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    綜上所述,電競產(chǎn)業(yè)和通訊產(chǎn)業(yè)的相互促進符合上文技術(shù)創(chuàng)新理論中論述,大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)對于通訊產(chǎn)業(yè)的技術(shù)的進步和發(fā)展都有益。事實上,當將5G、VR、AR等技術(shù)創(chuàng)新應用于電競行業(yè)時,人們大大增加了既是感和體現(xiàn)感,說明通訊產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新促進了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而電競行業(yè)的高技術(shù)、虛擬性、實時性發(fā)展對于帶寬和延遲的要求都非常高,反過來又推動通訊產(chǎn)業(yè)不斷實現(xiàn)技術(shù)創(chuàng)新來滿足需要,從而促進通訊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    五、電競產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)的實證分析

    1.平穩(wěn)性檢驗

    同理,為了防止偽回歸現(xiàn)象的出現(xiàn),對LnCI和D(LnCI)實施ADF檢驗,檢驗結(jié)果(詳見表4)顯示各變量水平值都存在單位根,均是非平穩(wěn)時間序列,而一階差分都平穩(wěn),表示各變量都是一階單整I過程,初步說明它們之間存在某種長期穩(wěn)定關系。

    2.協(xié)整關系檢驗

    同理進行協(xié)整檢驗證明InESt,InCIt是否存在長期均衡關系。按SBIC、HQIC、AIC、LR準則,模型滯后4階最合理。JJ協(xié)整檢驗結(jié)果如表5:

    由表5可知,HO=O的原假設被拒絕,說明至少存在一個協(xié)整方程,HO=1的原假設被接受,說明變量間有且僅有一個協(xié)整方程。因此,在95%概率水平下,有理由相信電競產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)存在長期均衡關系。計算得協(xié)整方程為:

    LnCI=0.3741_nES+12.039

    (5)

    (0. 0170*)

    由(5)式可知:從長期來看,電競每增長1%,則會引起文化產(chǎn)業(yè)增加0.374%。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展會帶動電競文化發(fā)展顯然是因為電競活動融入了很多當下比較時髦的文化元素,成為帶動相關文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要動力。

    3.向量誤差修正模型分析

    VECM的最優(yōu)滯后階數(shù)為1,對其設定的合理性進行檢驗,發(fā)現(xiàn)所有根均落在圓內(nèi),故其是穩(wěn)定的,表明VECM是穩(wěn)定的且不存在自相關(LIVIl=3.6380,P=0.45,LM2=1.0684,P=0.89),故依據(jù)VECM得到的結(jié)論是可靠和穩(wěn)定的。VECM模型估計結(jié)果如表6所示。

    在表中,誤差修正項ECM=O.374LnES+12.039-LnCI。第二列和第三列分別為LnCI、LnES的誤差修正模型參數(shù)。在此模型中,表示為變量的短期變動即一階差分;ECM系數(shù)表明長期均衡關系對短期波動的調(diào)整速度。第二列的誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計量在1%的顯著性水平下通過檢驗,說明文化產(chǎn)業(yè)短期波動受自身和電競產(chǎn)業(yè)兩者均衡關系的影響顯著。其誤差修正系數(shù)為-2.057132,說明文化產(chǎn)業(yè)增長受到干擾偏離均衡時,將受到一個2.057132的速度反向調(diào)整,使其在短期內(nèi)恢復到均衡水平。第三列中誤差修正系數(shù)的t統(tǒng)計量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說明電競產(chǎn)業(yè)受長期均衡關系的影響不顯著,當他們偏離均衡時,很難在短期內(nèi)恢復到長期均衡。

    4.動態(tài)分析:脈沖響應函數(shù)

    進一步用脈沖響應模型來分析電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長和文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值增長的所產(chǎn)生的相互的影響。基于VECM模型結(jié)果,進行LnES、LnCI之間的脈沖響應分析,計算并繪制脈沖響應函數(shù)圖(詳見圖3、圖4)。

    圖3表示,當給文化產(chǎn)業(yè)一個單位的正向沖擊,當期效果不是很明顯,但隨著時間的推移,其效果越來越顯著,最后達到一個平衡水平,保持在0.4左右,這說明文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會帶動著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而且雖然有一定的時滯,但其帶動作用越來越好。

    圖4表示,當給電競產(chǎn)業(yè)一個單位正向沖擊時,當期沒有效果,推移兩期后,有一定的正向效果,但不是很顯著,兩期之后繼續(xù)滯后,效果越來越顯著,最后達到一個保持在0.23左右的穩(wěn)定水平。這說明電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖然當時沒有對文化產(chǎn)業(yè)有一個大的影響,但是隨著時間的累積,其影響會越來越顯著,會帶動文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    綜上可知,大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)對于我國內(nèi)需的拉動、文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大有益處。以電競產(chǎn)業(yè)為基礎的電競游戲文化同時具有酷、美、青春、時尚等特質(zhì)。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,其用戶規(guī)模也在不斷擴大,從而帶來的社會效應也在不斷擴大。當電競產(chǎn)業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)相掛鉤時,發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)可以促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Cosplay的出現(xiàn)充分說明了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化創(chuàng)意互動關系。

    六、結(jié)論與啟示

    1.重新審視并定位電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

    電競產(chǎn)業(yè)作為新生事物,應當有更高的發(fā)展定位。電子競技已然不僅是一個單純打游戲,消磨時光的消費品,它是體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。電子競技以游戲為載體,融合了“泛娛樂”與“大體育”的行業(yè)屬性,其和文學、音樂、影視等泛娛樂產(chǎn)業(yè)的融合趨勢日漸明顯,許多明星也開始為其代言、宣講等,[11]說明其本身已經(jīng)成為文體創(chuàng)新發(fā)展的重要內(nèi)容之一。人們通過電子競技運動還可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊協(xié)作精神,滿足了人民對美好生活需要。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)不再是其自身的簡單發(fā)展問題,它不僅會促進技術(shù)創(chuàng)新,而且已經(jīng)形成了一個以其為中心行業(yè)集團,有著巨大的經(jīng)濟和社會效益的行業(yè),在世界各國都受到重視。比如,韓國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國民經(jīng)濟的重要支柱之一。所以,我們必須重新審視并定位電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

    2.電競產(chǎn)業(yè)可以作為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)

    電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對通訊技術(shù)創(chuàng)新和文化創(chuàng)意相關產(chǎn)業(yè)的促進作用,已經(jīng)使其具備了戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)的特征。電競產(chǎn)業(yè)的R&D投入、專利申請數(shù)量等都位居世界前列,說明其具有較強的研發(fā)與創(chuàng)新能力的產(chǎn)業(yè)。目前我國已經(jīng)形成了以華為為首的軟硬件開發(fā)齊備的產(chǎn)業(yè)大軍,完全有能力和實力將電競產(chǎn)業(yè)推向更高的發(fā)展高度。同時,我國電競產(chǎn)業(yè)巨大的市場需求也會給其帶來更廣闊的發(fā)展空間。事實上,在我國將文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展確定為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的情形下,更需要有其他相關產(chǎn)業(yè)的促進和推動,這也是把經(jīng)濟增長從過度依靠外貿(mào)和投資拉動轉(zhuǎn)移到消費和內(nèi)需拉動的重要舉措,對于經(jīng)濟的穩(wěn)定和高質(zhì)量發(fā)展具有積極意義。因此,將電競產(chǎn)業(yè)確定為戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)完全符合社會經(jīng)濟未來發(fā)展的需要。

    3.電競產(chǎn)業(yè)可以作為區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的主導產(chǎn)業(yè)之一

    根據(jù)區(qū)域經(jīng)濟理論,如果區(qū)域內(nèi)某個產(chǎn)業(yè)具有廣闊市場前景和較強技術(shù)進步潛力,能夠帶動其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展從而促進經(jīng)濟繁榮,那么這產(chǎn)業(yè)或產(chǎn)業(yè)群就是主導產(chǎn)業(yè)。電競產(chǎn)業(yè)正是具備上述特征的產(chǎn)業(yè),其廣闊的市場基礎和發(fā)展前景可以給區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展帶來強勁的動力。有條件的城市,如成都、深圳等大城市,其文化氛圍和電子技術(shù)基礎可以考慮將電競產(chǎn)業(yè)確定為區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的主導產(chǎn)業(yè)。特別是成都市,完全可以利用5G建設試點和獲辦2021年世界大學生運動會的契機,讓電競運動在此屆大運會中大放異彩,推動電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展,并帶動相關產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,實現(xiàn)區(qū)域經(jīng)濟特色化發(fā)展。

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    (責任編輯 王 娟)

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