王莎楠
近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,顛覆了很多傳統(tǒng)行業(yè)的發(fā)展模式,同時也帶來了很多新的發(fā)展機(jī)遇。2015年,馬化騰首次提出了“互聯(lián)網(wǎng)+”的概念,是指利用信息通信技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)平臺,讓互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)行深度融合。在“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代背景下,公益事業(yè)也呈現(xiàn)出新的特點(diǎn)和面貌:資金籌集變得簡單便捷,公益組織的活動變得簡單透明?;ヂ?lián)網(wǎng)公益呈現(xiàn)出大眾化、開放化和高效化的特點(diǎn)。
“螞蟻莊園”是支付寶繼“螞蟻森林”之后于2017年推出的又一個網(wǎng)上公益活動,是螞蟻金服和公益機(jī)構(gòu)合作,通過引導(dǎo)用戶使用支付寶來完成虛擬動物飼養(yǎng),參與公益項目的應(yīng)用。網(wǎng)友可以使用支付寶付款來領(lǐng)取雞飼料,使用雞飼料進(jìn)行投喂之后可以獲得雞蛋,集滿5個雞蛋后就可以進(jìn)行一次愛心捐贈。相比于“螞蟻森林”來說,“螞蟻莊園”多了一些小游戲和好友之間的互動交流,因此更游戲化一些。
目前,很多企業(yè)將“游戲化設(shè)計”的思想運(yùn)用到自己的產(chǎn)品中,以此來激發(fā)和增加用戶的積極性?;ヂ?lián)網(wǎng)公益得以成功的最重要的因素就是擁有大量且穩(wěn)定的參與者,將游戲形式與互聯(lián)網(wǎng)公益相結(jié)合,有利于激發(fā)參與者持續(xù)參與公益事業(yè)。
首先,傳統(tǒng)的公益活動往往需要投入大量的人力物力,對捐獻(xiàn)的資金數(shù)量和物資也有一定的要求,但互聯(lián)網(wǎng)公益打破了以上限制,主要是依靠手機(jī)客戶端和PC端,準(zhǔn)入門檻低,幾乎人人都可以參與到公益活動中。其次,用戶利用網(wǎng)絡(luò)打開應(yīng)用就可以進(jìn)行公益活動,只需要耗費(fèi)一定的時間,并不需要投入大量的資金,做公益的成本很低?;ヂ?lián)網(wǎng)公益呈現(xiàn)出大眾化、開放化的特點(diǎn)。
“螞蟻莊園”的入口在支付寶App中,新用戶在同意使用協(xié)議之后就可以領(lǐng)養(yǎng)自己的小雞了,對用戶沒有其他限制。在“螞蟻莊園”中,用戶需要通過喂養(yǎng)小雞來增加愛心值,每收一次蛋增加一個愛心值,當(dāng)愛心值達(dá)到5時就可以進(jìn)行一次公益捐贈。獲得飼料的途徑很簡單,線上支付、線下支付、愛心捐贈、邀請好友、回答問題等都可以領(lǐng)取飼料。隨著支付寶的廣泛普及,人們在日常生活中免不了使用支付寶進(jìn)行各種交易活動,交易完成后就可以領(lǐng)取飼料喂養(yǎng)小雞進(jìn)行愛心捐贈,對于大多數(shù)使用者來說僅僅是動動手指操作就可以進(jìn)行公益慈善。
游戲通常以其高趣味性、獎勵機(jī)制來驅(qū)動用戶行為,提高用戶的黏性。傳統(tǒng)的公益活動大多是通過新聞報道或公益廣告的形式進(jìn)行宣傳推廣,但是這往往使人們處于被動的地位,而這種說服式的宣傳又很難調(diào)動起人們的興趣。目前很多互聯(lián)網(wǎng)公益將游戲融入其中,通過一些輕松簡單的小游戲來激發(fā)用戶參與公益事業(yè)。
在“螞蟻莊園”中,除了線上線下支付可以領(lǐng)取小雞飼料外,用戶還可以通過玩一些小游戲、完成小任務(wù)等方式獲得額外飼料。比如運(yùn)動會中的星星球、登山賽和AR跳跳樂,這些小游戲基本上沒有什么難度,但都很有趣,用戶玩游戲可以積累一定的分?jǐn)?shù),從而獲得額外的飼料和道具卡。用戶還可以打扮自己的小雞,通過完成任務(wù)可以獲得裝飾品?!拔浵伹f園”中還有一種幾年前很火的“偷菜”模式,只不過是小雞自己去偷食別的好友的飼料,如果用戶發(fā)現(xiàn)有好友的小雞來偷食,可以采取暴揍驅(qū)趕的措施,再配上搞笑的語句反擊,特別幽默有趣?!拔浵伹f園”通過游戲模式,讓用戶在輕松有趣的氣氛中參與公益活動,在游戲中獲得愉悅感,在公益活動中獲得奉獻(xiàn)的滿足感和成就感。
我們在接受一種新事物時,周圍人的推薦和評價有至關(guān)重要的作用。一個產(chǎn)品如果擁有社交的功能,用戶就可以隨時互動和分享,很容易聚集起高黏度的用戶團(tuán)體,用戶就會擁有更加豐富的產(chǎn)品和情感交流體驗。
“螞蟻莊園”中小雞會自動去別的莊園里進(jìn)行偷食,好友之間可以互相發(fā)消息提醒,也可以幫助好友進(jìn)行驅(qū)趕。在首頁有榮譽(yù)值排行榜,可以幫助用戶了解好友的情況并進(jìn)行留言等,對于還沒有開通“螞蟻莊園”的好友,用戶可以發(fā)消息進(jìn)行邀請。好友之間的大量互動,大大增加了用戶的活躍度,好友之間信息的交流和分享,也有利于用戶對“螞蟻莊園”進(jìn)行傳播推廣。
相比于傳統(tǒng)的公益活動來說,互聯(lián)網(wǎng)公益只需要依靠手機(jī)客戶端和PC端,人們只需要動動手指就可以完成愛心捐贈等公益活動,這樣的公益形式雖然打破了時間和空間的限制,給用戶帶去了一定的便利,但是用戶實際并沒有在現(xiàn)場直接感受,也沒有親身參與到公益活動的整個過程中去。而且捐贈結(jié)果的不透明性也讓用戶無法得知公益活動的真實性,用戶的參與感和體驗感都很低。
目前“螞蟻莊園”的偷食模式和幾年前比較火的“偷菜”相類似,只不過種菜變成了支付寶消費(fèi)后領(lǐng)取的飼料,但是“螞蟻莊園”并不需要用戶自己操作,系統(tǒng)自動就會安排小雞到別處偷食,用戶只需要驅(qū)趕在自己莊園偷食的小雞和通知提醒好友就行,內(nèi)容比較單一,缺乏一定的創(chuàng)新性。
將游戲與互聯(lián)網(wǎng)公益相結(jié)合的出發(fā)點(diǎn)是利用游戲的趣味性來吸引激發(fā)用戶參與到公益事業(yè)中,增加用戶的使用黏性。但是很多時候,用戶卻過度關(guān)注自己的榮譽(yù)值和在排行榜中的位置,而忽略了自己參與公益活動的初衷。為了獲得高排名,有些用戶會進(jìn)行不必要的消費(fèi)去獲得飼料,或者沉迷于小游戲只是為了獲得額外獎勵和道具卡。雖然支付寶推出“螞蟻莊園”線上公益活動的一個原因是為了增加用戶的使用頻率,但是公益慈善還是其本質(zhì)。
互聯(lián)網(wǎng)公益屬于自發(fā)的、非強(qiáng)制性的公益慈善行為,用戶做與不做全由自己決定,不受任何人、任何規(guī)定約束。在“螞蟻莊園”剛剛推出的那段時間,用戶數(shù)量呈快速增長,但是經(jīng)過一段時間后,用戶數(shù)量就明顯減少,這是因為“沉沒成本效應(yīng)”的作用。沉沒成本是指已經(jīng)付出且不管作何種選擇都不能收回的一類支出,包括時間、金錢等。對于還沒有進(jìn)行愛心捐贈獲得榮譽(yù)值的用戶來說:“既然已經(jīng)付出了一段時間的努力,如果不進(jìn)行一次愛心捐贈,之前的努力就付諸東流了。”而對于已經(jīng)獲得多個榮譽(yù)值的用戶來說:“既然我已經(jīng)進(jìn)行多次愛心捐贈了,以后也就不用努力收集飼料了。”因此絕大多數(shù)用戶都很難一直堅持下去,用戶黏性低,往往積累到一定數(shù)量的榮譽(yù)值就中途放棄,終止自己的公益行為。
缺乏科學(xué)合理的獎勵激勵制度是導(dǎo)致使用者難以堅持,用戶黏性不高的一個主要原因?!拔浵伹f園”可以采用激勵的方式,比如借鑒微信運(yùn)動的做法,“螞蟻莊園”可以讓榮譽(yù)值累積排名第一名占據(jù)排行榜封面,增加用戶內(nèi)心的滿足感和成就感,同時也會激發(fā)其他用戶趕超第一名的念頭。另一種激勵方式可以通過給予用戶相應(yīng)的等級地位、一定的優(yōu)惠折扣等福利,在金錢上給予適當(dāng)“誘惑”,激勵用戶堅持進(jìn)行公益活動。
首先,針對目前“螞蟻莊園”的偷食模式缺乏新穎性的情況,可以進(jìn)行適當(dāng)?shù)母倪M(jìn)創(chuàng)新,不斷豐富場景內(nèi)容:可以讓用戶自己決定小雞是否去偷食,開發(fā)一些新的道具卡用來保護(hù)小雞免受好友暴揍等。其次,喂食一次小雞能吃五個小時,但是吃完之后并不會通知用戶,可以建立一個消息通知系統(tǒng),讓小雞隨時向用戶報告自己的情況,在增加趣味性的同時也會增加用戶的使用。也可以對“螞蟻莊園”中的一些小游戲進(jìn)行難度升級,通過設(shè)置關(guān)卡等增加游戲的刺激性和挑戰(zhàn)性,激勵用戶使用應(yīng)用。適當(dāng)?shù)母倪M(jìn)創(chuàng)新,可以為“螞蟻莊園”注入新的活力。
互聯(lián)網(wǎng)公益相比傳統(tǒng)公益活動的劣勢就是用戶無法親身參與體驗公益活動的整個過程,用戶無法得知自己每天在線上進(jìn)行的公益活動是否得到了很好的執(zhí)行,對于公益結(jié)果也無從得知,因此大大降低對公益活動的參與感?!拔浵伹f園”可以公開每次公益活動的開展情況,以視頻或者推送的形式發(fā)送給用戶,增加公益活動的可視度和透明度,避免出現(xiàn)平臺弄虛作假的問題,增加平臺在用戶中的公信力,也就更容易得到用戶的支持。同時也可以讓用戶看到自己進(jìn)行線上參與公益活動的成果,豐富了參與感和體驗感,增加一直堅持下去的可能性。