顧春陽(yáng)
Scratch是一款圖形化編程軟件。對(duì)于課堂內(nèi)容的教授,我們?cè)谡n堂中要善于面對(duì)問(wèn)題,更要思考解決問(wèn)題的策略。我們從涉及人物、命名、方法和操作的四個(gè)疑問(wèn)入手,提出了四種應(yīng)對(duì)之道;以概念、名稱、思考和習(xí)慣為突破點(diǎn),展開(kāi)scratch高效課堂教學(xué)的探索,以期達(dá)到教學(xué)相長(zhǎng)的目的。
一、引言
Scratch作為一款圖形化的編程軟件,深受廣大中小學(xué)師生的歡迎。不過(guò)筆者在教學(xué)的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)了一些值得探討的教學(xué)問(wèn)題,在人物、命名、方法以及操作等類別里,我們的教師講授與學(xué)生理解,是否存在著一個(gè)值得更加優(yōu)化與深入的互動(dòng)過(guò)程呢?筆者想通過(guò)以下的課堂教學(xué)表現(xiàn)與解決策略來(lái)構(gòu)建一種更加高效與實(shí)用的scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)課堂,以期達(dá)到有效開(kāi)展scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)的目的。
二、scratch教學(xué)存在的問(wèn)題
(一)人物之謎:角色與造型
角色是scratch編程中舞臺(tái)的主要活動(dòng)對(duì)象,而造型則是角色的一個(gè)屬性,可以使角色變化出各種不同的動(dòng)作。對(duì)于學(xué)生而言,我們?cè)谥v授五年級(jí)課本的第一至第三課時(shí)就明確地做出了概念與表現(xiàn)的辨別,不過(guò)對(duì)于課堂教學(xué)的實(shí)際效果如何,還是需要一定時(shí)間的檢驗(yàn)與測(cè)試。在課堂實(shí)踐操作中,很多同學(xué)會(huì)自然而然地認(rèn)為角色與造型是一回事,例如在《花朵繽紛》這一課中,有些學(xué)生直接把花瓣繪制在了舞臺(tái)的背景中,也有同學(xué)把花瓣繪制在了小貓的造型中;在《吃豆子游戲》中,有的同學(xué)將吃豆子兩個(gè)造型分開(kāi)畫成了兩個(gè)角色。什么時(shí)候該繪制角色,什么時(shí)候該繪制造型呢?切入點(diǎn)在哪里呢,如何辨別呢?這是我們需要幫助學(xué)習(xí)理解的一個(gè)首要問(wèn)題。
(二)命名之謎:變量名與廣播名
變量是一個(gè)需要賦值的代數(shù),很多故事以及游戲中都需要它;而廣播則是一個(gè)重要的呼叫控件,沒(méi)有它就沒(méi)有故事的后續(xù)發(fā)展。但是對(duì)于變量的理解,在《小貓出題》那一課,我引出了常量與變量的比較,讓孩子能夠更加全面地掌握變量的編程思維。不過(guò)對(duì)于名稱,很多同學(xué)會(huì)隨意編寫,順手就會(huì)一個(gè)a或者123等等,這樣就會(huì)造成一個(gè)結(jié)果,當(dāng)別人看到你那繁雜的腳本可能不知道這個(gè)變量是什么作用。當(dāng)學(xué)生遇到廣播時(shí),亦會(huì)犯同等錯(cuò)誤,廣播的名稱也是沒(méi)有規(guī)則,隨意填寫的,造成其他人不能正確地領(lǐng)會(huì)其含義所在。
(三)方法之謎:面向移動(dòng)與將X坐標(biāo)增加(將Y坐標(biāo)增加)
在scratch腳本編寫過(guò)程中,同一個(gè)問(wèn)題可以嘗試著不同的方法解決,而對(duì)于學(xué)生我們需要做的就是探討、交流讓其不僅學(xué)會(huì)收魚(yú),更會(huì)手漁。筆者有一次在參加外出聽(tīng)課活動(dòng)中,發(fā)現(xiàn)一位年輕教師教授學(xué)生利用搖桿來(lái)控制小貓的行走,他講授的方法就是采用面向多少度和移動(dòng)多少步的方法來(lái)實(shí)現(xiàn),以此為范例。但是請(qǐng)同學(xué)上臺(tái)演示的時(shí)候,有一位同學(xué)采用了,在X軸上移動(dòng)的方法(將X坐標(biāo)增加的控件),正數(shù)為前進(jìn),負(fù)數(shù)為后退。這樣也能實(shí)現(xiàn),相比起教師的方法,他的更為簡(jiǎn)潔明了,容易理解??上В@位老師為了讓學(xué)生跟著自己的授課思路,將他強(qiáng)行“改正”了。面對(duì)這樣一個(gè)好的教學(xué)表現(xiàn),這位老師可能錯(cuò)過(guò)了另一方法的教學(xué)展示。
(四)操作之謎:開(kāi)始與停止(添加腳本)
Scratch編程中,控件的組合與搭建需要思考和嘗試,而且整個(gè)腳本功能的實(shí)現(xiàn)也是要測(cè)試才能鑒定的。在課堂項(xiàng)目練習(xí)中,有些同學(xué)喜歡在綠旗點(diǎn)擊之后,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,直接拖走某個(gè)控件,然后再尋找新的放入。殊不知,當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目運(yùn)行的時(shí)候,執(zhí)行的還是原先的控件命令。對(duì)于概念的理解與操作,學(xué)生還是存在一些問(wèn)題。特別是在運(yùn)行之后的修改,都是想當(dāng)然,然后頓時(shí)覺(jué)得自己還是錯(cuò)了,錯(cuò)在哪里,就百思不得其解。
三、scratch教學(xué)的應(yīng)對(duì)之道
(一)厘清概念,明確操作
對(duì)于教學(xué),筆者始終堅(jiān)持從概念入手,帶領(lǐng)學(xué)生由淺入深地學(xué)習(xí)。一個(gè)是角色,一個(gè)是造型,概念不同,表現(xiàn)不同,對(duì)應(yīng)的情況也不同(如圖1)。第一維度從概念入手,把兩者的定義展示出,請(qǐng)同學(xué)思考之后說(shuō)說(shuō)自己的理解。第二維度從表現(xiàn)入手,角色是位于角色區(qū),而造型則是在中間的頂端(原控制區(qū)),數(shù)量?jī)烧卟皇芟?,但是添加位置不同等。第三維度從情況入手,創(chuàng)造故事或者游戲時(shí),第一肯定先是想到角色,隨后角色中需要哪些造型變換。按照此種順序來(lái)理解,學(xué)生能夠扎實(shí)地掌握兩者的聯(lián)系與區(qū)別,從而實(shí)現(xiàn)高效的項(xiàng)目創(chuàng)作。
(二)名稱規(guī)范,簡(jiǎn)潔明了
對(duì)于變量或者廣播名稱的命名,我們應(yīng)當(dāng)重視。因?yàn)榍捌诘那逦c規(guī)范會(huì)為
學(xué)生進(jìn)行研究學(xué)習(xí),最后在課堂中達(dá)成一種共識(shí)。變量名或者廣播名需要達(dá)到便于理解與識(shí)記的要求。
(三)多層思考,發(fā)散解決
同一個(gè)問(wèn)題,我們需要教授學(xué)生進(jìn)行發(fā)散性的思考與解答。對(duì)于聽(tīng)課中出現(xiàn)的問(wèn)題,我們作為教師,應(yīng)該抓住這個(gè)契機(jī),進(jìn)行發(fā)現(xiàn)教學(xué)。一個(gè)是面向多少度和移動(dòng)多少步,另一個(gè)則是將X坐標(biāo)增加多少,請(qǐng)學(xué)生起來(lái)說(shuō)說(shuō)各自的作用,然后請(qǐng)他們實(shí)踐一下效果如何。在這樣探討與交流的教學(xué)氣氛之下,我們對(duì)于一些帶方向的移動(dòng)問(wèn)題,就能掌握兩種或者兩種以上的有效解決方法。
(四)日積月累,習(xí)慣養(yǎng)成
羅馬不是一日建成的,習(xí)慣同樣需要日積月累,尤其對(duì)于scratch編程軟件的學(xué)習(xí)。學(xué)生犯錯(cuò)誤,一個(gè)是由于粗心,一個(gè)是沒(méi)有理解,更或者是其他原因,我們?cè)谧龊米罨镜慕虒W(xué)工作之余,就需要在以后的課程中著重強(qiáng)調(diào),就需要規(guī)范。對(duì)于這樣一個(gè)運(yùn)行之后添加的腳本,筆者總是強(qiáng)調(diào),重新調(diào)試之前必須停止先前的運(yùn)行,就這樣經(jīng)過(guò)兩三次的教育之后,他們就養(yǎng)成一個(gè)良好的scratch編程習(xí)慣。
四、結(jié)語(yǔ)
我們對(duì)于Scratch課堂教學(xué)中出現(xiàn)的問(wèn)題,需要細(xì)心和關(guān)心,思考它們出現(xiàn)的原因以及解決的策略。唯有如此,才能在課堂教學(xué)中更上一層樓。在實(shí)踐中反思,在反思中實(shí)踐,將scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)從一個(gè)點(diǎn)帶向一個(gè)面,從而達(dá)到教學(xué)相長(zhǎng)的高段位。
【作者單位:蘇州市吳中區(qū)獨(dú)墅湖實(shí)驗(yàn)小學(xué)? 江蘇】