潘曉婷 (吉林師范大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,吉林 長(zhǎng)春 130000;中國(guó)傳媒大學(xué) 傳播研究院,北京 100000)
斯皮爾伯格曾在《人工智能》中展現(xiàn)出其對(duì)科技支配未來(lái)的倫理思考,在他的新作《頭號(hào)玩家》中,這種倫理思考仍然存在:人們借虛擬現(xiàn)實(shí)逃避真正的現(xiàn)實(shí),卻陷入被異化與奴役的境地,而主角收獲的友情與愛(ài)情才是真實(shí)而有價(jià)值的,“現(xiàn)實(shí)才是真實(shí)(reality is real)”成為影片的顯在敘事主題。這一溫情脈脈的敘事主題帶有鮮明的斯皮爾伯格的人性關(guān)懷烙印,目前對(duì)《頭號(hào)玩家》的分析大都圍繞這一敘事主題展開(kāi)。然而影片中的頭號(hào)反派組織IOI游戲公司儼然邪惡資本的代言人,通過(guò)這一能指與所指的連接,數(shù)字資本主義社會(huì)中人的出路問(wèn)題構(gòu)成了《頭號(hào)玩家》的隱性主題。本文通過(guò)對(duì)《頭號(hào)玩家》的文本細(xì)讀與符號(hào)分析,思考影片蘊(yùn)含的數(shù)字資本主義意識(shí)形態(tài),由此探討其在當(dāng)下的媒介環(huán)境中所具有的社會(huì)文化意義。
影片開(kāi)頭展現(xiàn)了2045年被稱為“疊樓區(qū)”的一處貧民窟,此時(shí)的美國(guó)已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)了“玉米糖漿饑荒”和“帶寬暴亂”,在此設(shè)定下,“疊樓區(qū)”的空間設(shè)計(jì)帶有一絲后工業(yè)時(shí)代廢土電影的氣息。五彩斑斕的賽博空間與貧乏逼仄的現(xiàn)實(shí)空間構(gòu)成了鮮明的對(duì)比,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“沉浸性”的仿真體驗(yàn)不僅使人們成功地逃避現(xiàn)實(shí),還在人的數(shù)字化沉迷中實(shí)現(xiàn)了對(duì)人的全面異化。
麥克盧漢早就論述過(guò)媒介對(duì)人的異化,他認(rèn)為媒介拓展了人的各種感官能力和活動(dòng)范圍,然而人反過(guò)來(lái)被媒介所操控、主宰,成為媒介延伸的工具。[1]媒介技術(shù)越先進(jìn),媒介功能越強(qiáng)大,自我截除式的異化就越嚴(yán)重。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)人的異化體現(xiàn)在,人的實(shí)體被虛體化了。[2]從社會(huì)交往來(lái)看,“綠洲”中的社會(huì)交往是一種中介化的虛體交往?,F(xiàn)實(shí)生活中的熟人交往一般基于血緣、地緣或業(yè)緣等穩(wěn)定性的社會(huì)關(guān)系,而虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的玩家看似面對(duì)面交往,卻是基于游戲任務(wù)存在的一種中介化的虛體交往,除下VR設(shè)備后交往雙方的連接即告中斷。性別、相貌或身份在這里并無(wú)意義,當(dāng)它們成為憑個(gè)人喜好可以自由選擇的可選項(xiàng)時(shí)也就喪失了可信性。
另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)強(qiáng)大的仿真性、沉浸性增強(qiáng)了虛體的存在感和體驗(yàn)感?,F(xiàn)實(shí)中的生存空間是被壓縮的,VR可以滿足對(duì)大空間的占有欲望;現(xiàn)實(shí)生活中一貧如洗,VR中可以通過(guò)游戲任務(wù)獲得花不完的金幣和人人羨慕的頂級(jí)裝備;現(xiàn)實(shí)生活中充滿挫敗,VR中可以是一個(gè)游戲技巧高超的英雄。本應(yīng)與真實(shí)身份相平行的虛擬身份成為更重要的身份,肉身實(shí)體被邊緣化,“虛體成為統(tǒng)治性的力量”,“數(shù)字化的節(jié)奏越來(lái)越成為支配性的力量”。[3]除了游戲之外,“疊樓區(qū)”的居民如何謀生,仿佛現(xiàn)實(shí)生活不值一提;人們沉浸在游戲中,可以對(duì)房子里發(fā)生的火災(zāi)視而不見(jiàn),也可以把更換大房子的錢投入到游戲當(dāng)中,現(xiàn)實(shí)生活中的各種需求被壓縮到最小,真實(shí)生活的優(yōu)先性也不復(fù)存在。[4]當(dāng)虛擬成為另一種現(xiàn)實(shí),“虛擬世界就不僅是交往與體驗(yàn)的世界,更是操控自然因果過(guò)程的實(shí)踐空間,亦即他們?yōu)樯婧桶l(fā)展而勞作的地方”。[5]于是,虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行了接管。
從表面上看,《頭號(hào)玩家》描述的便是上述虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主導(dǎo)下的媒介環(huán)境對(duì)人的全面異化。
《頭號(hào)玩家》中的主要媒介環(huán)境是一款名為《綠洲》的網(wǎng)絡(luò)游戲,圍繞電影文本,僅從網(wǎng)絡(luò)游戲這一數(shù)字媒介形式出發(fā),足以管窺數(shù)字資本主義語(yǔ)境下人的存在困境。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化產(chǎn)業(yè),原本就是資本的產(chǎn)物,所遵循的是“為消費(fèi)而生,無(wú)消費(fèi)則死”的消費(fèi)主義邏輯。運(yùn)營(yíng)商所追求的良好游戲體驗(yàn),目的是為了讓玩家掏出他的每一分錢。[6]IOI中的“契約工”便是這一消費(fèi)主義邏輯下的剝削過(guò)程的隱喻性產(chǎn)物——落入網(wǎng)絡(luò)游戲公司消費(fèi)陷阱而破產(chǎn)的玩家,以契約之名被強(qiáng)制奴役,所做的是在游戲中填埋炸藥等重復(fù)性的低水平勞動(dòng)。以煽動(dòng)消費(fèi)的方式從消費(fèi)者身上攫取利潤(rùn)這一資本意圖一向是赤裸裸的、比較容易被察覺(jué)到的。以上數(shù)字資本主義中的贏利方式與此前的資本贏利方式并無(wú)顯著區(qū)別,但其他一些資本增殖手段卻是全新而隱蔽的。
新的數(shù)字資本主義主要依托壟斷性的數(shù)字平臺(tái),通過(guò)將用戶“勞動(dòng)化”的手段完成對(duì)用戶剩余價(jià)值的剝削,由用戶轉(zhuǎn)化成的數(shù)字勞工在游戲產(chǎn)業(yè)中被稱為“玩工”(play-bour)。[7]每一個(gè)個(gè)體玩家在游戲中投入了大量時(shí)間與精力,原本為了娛樂(lè)和休閑,結(jié)果卻為游戲公司創(chuàng)造了巨額利潤(rùn),玩家的時(shí)間和精力被“勞動(dòng)化”了,玩游戲的過(guò)程成為剝削的過(guò)程,玩家變成了“玩工”。[8]
玩家向“玩工”的轉(zhuǎn)化是一個(gè)隱蔽性的剝削過(guò)程?!额^號(hào)玩家》中IOI公司試圖沖破“綠洲”的限制,將大量廣告覆蓋到玩家的界面上去,這在現(xiàn)實(shí)游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)中也是一種常見(jiàn)手法。達(dá)拉斯·斯麥茲認(rèn)為,媒介工業(yè)生產(chǎn)的最重要商品是受眾本身,媒介內(nèi)容僅僅是次要的,是為了使受眾上鉤的誘餌。受眾被電視公司兜售給廣告主成為其利潤(rùn)的主要來(lái)源,受眾的觀看轉(zhuǎn)變?yōu)檎谓?jīng)濟(jì)學(xué)意義上的勞動(dòng)。[9]數(shù)字資本主義也將網(wǎng)絡(luò)用戶的注意力作為一種勞動(dòng)產(chǎn)出再次出售給廣告主,從而創(chuàng)造出剩余價(jià)值。注意力即金錢,數(shù)據(jù)即價(jià)值,原本屬于用戶的東西就成為數(shù)字資本主義實(shí)現(xiàn)資本增殖的主要手段。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家以?shī)蕵?lè)的目的進(jìn)入游戲空間,這樣一種游戲化、娛樂(lè)化、個(gè)性化的“勞動(dòng)”,導(dǎo)致生產(chǎn)剩余價(jià)值的勞動(dòng)不再是“強(qiáng)制”的,而是自愿“同意”的。剝削的隱蔽性所導(dǎo)致的后果就是,被剝削的主體很難察覺(jué)到自己處于被剝削的境地之下,便誤以為剝削不存在了。
作為好萊塢最賣座的導(dǎo)演,斯皮爾伯格本身就是流行文化的代名詞有影迷統(tǒng)計(jì)出《頭號(hào)玩家》中共藏有與流行文化直接相關(guān)的彩蛋119個(gè)。
流行文化、通俗文化以及大眾文化,是三個(gè)在使用時(shí)不加區(qū)分,通常情況下可以相互同義替換的概念。在大眾文化出現(xiàn)的早期,歐洲保守知識(shí)分子常將發(fā)跡于工人階級(jí)的大眾文化視為政治騷亂的同義詞,大眾文化基本可以等同為群氓文化或“烏合之眾”的文化,并架設(shè)了一個(gè)極具破壞力的文化戰(zhàn)場(chǎng)。美國(guó)的學(xué)者普遍認(rèn)為,“大眾社會(huì)的一大功勞就是孕育了充滿智慧、活力和個(gè)性的美國(guó)公眾,在大眾社會(huì)中,權(quán)力屬于每一個(gè)人”[10]。
簡(jiǎn)言之,在流行文化與精英文化之間明確存在著大眾與精英的對(duì)峙,或者說(shuō)多數(shù)人與少數(shù)人的對(duì)峙?!额^號(hào)玩家》也將流行文化定位為普羅大眾的文化,認(rèn)為有且只有普羅大眾能夠理解它;作為資本代言人的IOI公司試圖通過(guò)資本化的方式破解流行文化的謎題將注定失敗,不僅如此,IOI對(duì)人的數(shù)字資本主義剝削還最終引發(fā)了一場(chǎng)“賽博叛亂”。
在影片中,原子化的個(gè)人聚集成了一支“線上軍隊(duì)”,與IOI的軍團(tuán)展開(kāi)了對(duì)“綠洲”的爭(zhēng)奪之戰(zhàn)。這一場(chǎng)終極爭(zhēng)奪戰(zhàn)看上去頗有革命起義的味道,然而通過(guò)對(duì)影片文本的細(xì)讀可以發(fā)現(xiàn),發(fā)生在賽博空間的終極戰(zhàn)不過(guò)是一場(chǎng)不痛不癢的線上叛亂,或可斥之為一場(chǎng)虛假革命。緊要關(guān)頭之際,韋德求助“疊樓區(qū)”的鄰居們,然而“疊樓區(qū)”的居民終究不是19世紀(jì)的德國(guó)工人,在對(duì)方掏出手槍之際,他們并沒(méi)有如許多觀眾設(shè)想的那樣沖上去奪下手槍,他們只是默默地退開(kāi)了。叛亂止于賽博空間,諸眾沒(méi)有對(duì)資本的代理人出手,線下的革命最終也沒(méi)有發(fā)生。
最后解決這一問(wèn)題的是代表國(guó)家的警察,國(guó)家主體此時(shí)的現(xiàn)身甚至顯得有點(diǎn)突兀。此前影片中每一個(gè)場(chǎng)景凸顯的都是資本的無(wú)處不在和囂張跋扈,國(guó)家主體都處于隱身狀態(tài)。韋德拿到“綠洲”的所有權(quán)之后,恰在此時(shí),國(guó)家機(jī)器出現(xiàn),資本的罪惡化身受到了法律和制度的懲處。韋德將“綠洲”的股權(quán)與五個(gè)好友平分。主角住進(jìn)了大房子,而“疊樓區(qū)”的大多數(shù),想來(lái)還是居住在“疊樓區(qū)”中,“綠洲”其實(shí)依然把持在少數(shù)幾個(gè)精英手中,只不過(guò),這次的精英不再是“資本精英”,而是“流行精英”。影片就此圓滿落幕了。
“在文學(xué)和電影中,奴隸叛亂的第一步就是意識(shí)提升。他們必須完整地意識(shí)到自身悲慘處境的邏輯,了解到要是自己不叛亂的話,最終會(huì)有怎樣的生活軌跡?!盵11]《頭號(hào)玩家》中被壓迫的大多數(shù)顯然并沒(méi)有真正意識(shí)到數(shù)字資本的邏輯,他們真正相信與追隨的還是資本主義國(guó)家機(jī)器為他們書(shū)寫(xiě)的世界觀指南。被壓迫的大多數(shù)以一種消極的方式印證了霸權(quán)的存在,“當(dāng)一個(gè)社會(huì)階級(jí)作為歷史主體,沒(méi)有根據(jù)自身的利益展開(kāi)行動(dòng),那么它就是從屬于其他階級(jí)的觀念了”,而“在資本主義歷史的大多數(shù)時(shí)期,被壓迫階級(jí)從未到達(dá)這樣的階段,即能夠運(yùn)用霸權(quán),領(lǐng)導(dǎo)社會(huì)全體建構(gòu)新的社會(huì)秩序”。[12]《頭號(hào)玩家》同樣是構(gòu)成資本主義霸權(quán)的一部分,它只是一部以流行文化代表的“革命”為主題,卻又抹去了革命殘酷性的偽革命、真娛樂(lè)大片。