陳開晟
IP電影作為“新寵”,其命名同所指間總顯得有些吊詭,甚至齟齬不入。對這一概念的直覺反應通常指向Internet Protocol,即互聯網協議分配給用戶的“地址”“標簽”。當然,電影圈內大多知道,這里的IP是Intellectual Property的縮寫,直譯即“知識產權”,但真正所指則必須通過簽署產權轉讓協議方具改編、發(fā)行合法性。不過,它之所以成為熱點關鍵,在于凡能讓商家買入與囤積的IP話語、主題、文本要么是已積攢了很高人氣、擁有大量粉絲群或已深受平臺用戶喜愛,要么它可能在品牌冠名、產業(yè)創(chuàng)意、文化身份方面具有可預見或潛在的經濟效益。電影業(yè)界對于IP電影的關注更多地集中在:它作為產業(yè)如何開發(fā)、運營與銷售;商業(yè)資本對IP電影市場的介入;IP電影作為泛娛樂產業(yè)的特質;IP電影興起同互聯網技術與用戶的關系,等等。與此相對應,對IP電影的批評也主要集中在資本注入、商業(yè)利益驅動掏空了IP電影的潛能,造成原創(chuàng)匱乏,導致“高票房低口碑”,影片攝制類型化、同質化、泡沫化、非理性等病癥。
概念的名不副實以及電影業(yè)界在市場性、商業(yè)性方面的過多聚焦,顯然無法看到IP電影作為新型電影類型所屬于其自身的特質及其未來趨向。由于缺少從電影美學或類型高度提問,一些論者即便意識到它的新異及對傳統(tǒng)電影的挑戰(zhàn),但因缺少從范式高度審視IP電影,對于其如何新方面總是牽強附會或語焉不詳,從而導致在量的層面歷數其各種新的同時總會從傳統(tǒng)電影范式就其影片的質量或新網民群體的素質、責任擔當等挑剔一番。我們不是要否定業(yè)界對IP電影已有的考察或去否定業(yè)界對其擔憂的必要性,而是認為IP電影的出現同后電影轉向高度契合,從后電影語境審視IP電影并從本體范式將IP電影成其所是維面加以突顯,進而深度理解IP電影以及更好地預判其前景。只有這樣,方能在有關IP電影同質化、IP電影批評同質化之外,從新的高度對IP電影重新審視與提問。
毫無疑問IP電影仍是電影,但其存在方式、觀者體驗、呈現空間等都較我們曾為之著迷、傾心的傳統(tǒng)電影有質的差異。電影之所以能制造萬人空巷場景,能令人血脈賁張、欲罷不能,就在于電影媒介自身所能夠產生的迷影效應。所謂“迷影”(cinéphilie),就是電影的迷戀或電影之愛。蘇珊·桑塔格向我們展示了電影“迷影”的主要維度:影像在場體驗及超真實畫面是征服、俘虜觀者的關鍵;需要“在電影院和陌生人坐在一起”的幽閉空間,即“黑暗的影院”以及觀者聚焦的寬大“銀幕”;能夠引發(fā)觀者凝神觀照、沉湎其中的“氛圍”“神秘”與“神圣”。[1]不過,電影這種魔性正逐步消逝,迷影正在死亡,桑塔格幾乎是以懷舊和哀悼方式回眸并寫下百年來電影的沒落時刻。關于電影死亡的聲音由來已久,安德烈·戈德羅(André Gaudreault)就曾宣告它經歷了八次的死亡。新近的死亡則是數字技術、虛擬空間、數字影像與互聯網等新媒介對膠片電影的沖擊,而IP電影就是在這一語境下出現的新型電影形態(tài)。
IP電影的構成、生產與傳播方式都是對迷影效應的違反或拆解。電影之所以能制造迷影效應,在于它通過影像超真實突顯、幽閉空間構型、文本原創(chuàng)性等構建了一個巨大又無形的假定區(qū)域。這個區(qū)域是非現實或同現實相疏離的“現實”,而處于現實維面有關影片的生產過程、文本構思、拍攝花絮等必須被屏蔽,以維持其神圣、有機、本真以及不可復制性,從而構建起自足、富有磁力、幽靈般的空間。現代電影構筑這一空間所具有的魔性,甚至可以說是宗教性的。在這點上,它同文學性沒有區(qū)別,就像盧卡奇所說的,小說的近代興起是對宗教衰落或神圣祛魅的替補。觀者之所以著魔般地涌向影院那幽閉場域,在于電影所存在的“神學內核”使然;在實際觀影的過程中觀者甚至已在無意中扮演起“上帝”的角色或者站在了“上帝”的視角;[2]“我”也從中構建起在現實中可能被禁止的大大的“超我”,出現阿爾托所言的電影把觀者變成“白癡”。我們可以從文本構成、文本創(chuàng)造、影片傳播、觀影場域、虛構世界內外等方面考察IP電影是如何瓦解迷影世界及已有電影觀念:
第一,IP電影文本的復制性、重復性、家族性、交疊性消解了電影文本的原創(chuàng)性、獨特性與統(tǒng)一性。IP電影文本的鮮明特質就是改寫、改編或復寫,無論是已成熟的IP主題或文本,諸如“西游”系列、“速度與激情”系列、“暗戀桃花源”系列等等,還是正在培育或開發(fā)的系列,諸如“勇者大冒險”,其文本決非一兩個,而是系列、復數、開放,可循環(huán)與延續(xù)的。這種復數性以及不斷書寫,必然會沖淡原著或原文本在觀者所烙下的原印象。我們非常熟悉的“西游”題材、認同度非常高的IP,自1995年《大話西游》之后,近年來就有《孫悟空三打白骨精》(2016)、《西游·伏妖篇》(2017)、《悟空傳》(2017)、《西游記·女兒國》(2018)等等。這其中不乏有一定創(chuàng)造性的作品,但經過一系列改寫、復制,要回到20世紀80年代電視劇或小說原著所給我們的那種氛圍幾乎是不可能的,而對于那些2000年之后出生的觀者,給他們的印象完全可能倒過來,“改寫文本”大于“原文本”??梢?,即便西游這樣的經典作品最終也難抵抗這種重寫帶來的渙散,觀者從中必然會逐步意識到人物形象、情節(jié)設計、故事走向等等的設定性與人造性,從而增強自身對作品虛構性的警覺。當然,西游題材畢竟屬于古典,同當下較疏遠的,這種改編在《大話西游》之后或許就很難憑借改變而給觀者帶來震撼,或許對反復改編也就見怪不怪、無關痛癢;而像《戰(zhàn)狼2》這樣具有強烈現實感、當下性指涉的作品,因其涉及國家認同、英雄硬漢題材幾乎會以此掩蓋其商業(yè)性,但它所達到的高度也意味著續(xù)寫的困難;倪大紅在這點上拒絕出演續(xù)集,或許就是出于這種考量,也得到許多網友的贊許。IP電影的這種復制性,完全可以掏空原文本,就像《速度與激情》這樣的影片,不斷演繹復制,其藝術性就會逐步被削奪而暴露出赤裸的資本欲求,甚至有的網友看完“速8”之后,在豆瓣上就宣稱自己寫好了速9的劇情。[3]像西游這樣經典的IP無論怎么改編,大致還是有個原文本參照,也盡管原文本一直遭到稀釋與淡化,但多少仍會有些歷時性的時間感知;而諸如“勇者大冒險”則包括網絡文學、漫畫、動畫、手游等等,甚至可以衍生出服裝、玩具等主題產品,它一開始就是共時性的疊存而缺少焦點。
第二,IP電影文本創(chuàng)作者由一變多,創(chuàng)作過程的曝光與劇本構成的前置拓展與內容的提前劇透,大大削弱了劇本作者、導演的權威,影片上演的內容與空間遭到了袪魅。傳統(tǒng)電影劇本的創(chuàng)作者或導演對于影片而言既是支配性又是隱蔽的,創(chuàng)作者或導演即便考慮到觀者的觀感,觀眾無論如何都處于依附地位且處于電影文本之外,創(chuàng)作者掌握了影片的最終解釋權,電影文本的上演或展示體現為對觀者的強大伏擊。這種情形,在IP電影利用網絡媒介所構建的“參與-互動-反饋”機制中被徹底改變了:IP影片在創(chuàng)作、拍攝或上映之前,都事先在互聯網門戶或平臺中得到很好培育,承載著“用戶的情感”,已得到廣大用戶認可;作者的“獨創(chuàng)”“初創(chuàng)”變成了“眾創(chuàng)”“共創(chuàng)”,粉絲、用戶與作者“共同參與創(chuàng)造作品與IP電影的內容”;[4]粉絲、用戶、觀者的意見、思路、建議直接成為電影文本的內容,并影響IP電影家族成員后續(xù)作品的布局與構成。在這種情況下,創(chuàng)作者的“屁股”、原文本的秘密,都被暴露出來;觀者仍然去電影院看電影,但其焦點、重心已不是“作品是什么”而是審視如何拍攝,諸如情節(jié)設計、角色選定以及配樂、道具、服飾、場景等的選擇;而觀影之后,他們又在網絡展開新一輪眾創(chuàng)??梢?,在IP電影生產模式中,電影院的功能發(fā)生了很大的變化,其幽閉而神圣的氛圍被大大削奪,無論在影院上映之前的預演還是上映之后繼續(xù)發(fā)酵,互聯網門戶或平臺都是電影展示的新場域,并成為影片的潛在構成。
第三、非電影的IP產品的電影化開發(fā)與衍生,搗毀了電影類型的自足性與強大的電影場域,顛覆了電影的藝術邊界,現實與想象、生活與藝術、虛構域非虛構之間互相滲透,出現典型的“非電影化”或“去電影化”。顯然,IP電影并非只是電影的IP化,還可以是漫畫、手游、戲劇、網絡小說等等,甚至是一話題、一金句。不過,真正能夠從電影自身或電影內部對傳統(tǒng)電影發(fā)起沖擊的,目前當屬電視綜藝節(jié)目衍生出的“綜藝IP電影”。國內最典型的案例就是,電影《爸爸的假期》《爸爸去哪兒》以及《奔跑吧,兄弟》,它們都是由同名真人秀綜藝節(jié)目衍生而來,由原班人馬聯袂演出。這些綜藝電影借用了已經圈得大量粉絲的綜藝節(jié)目的IP價值,都創(chuàng)下不低的票房,但也遭到了電影界的炮轟。資深導演馮小剛宣稱綜藝電影是“中國電影產業(yè)的自殺”,從而引發(fā)了關于“綜藝電影是不是電影”的論爭。[5]綜藝電影無疑消解了傳統(tǒng)電影的場域與框架,虛構域美學內部與虛構域外部現實之間高度重疊,以傳統(tǒng)電影觀念看,已經瀕臨非電影。
IP電影昭告著傳統(tǒng)電影的衰落,當然電影并沒有死亡;死亡的只是電影的形式,死亡說的是電影經驗的改變。IP電影作為后電影轉向的新類型,它促使我們去重新思考“何為電影”的問題。
電影評論界對IP電影有一個普遍說法,就是“片爛卻票房高”。與這一說法相關聯的是,電影理論界和市場開發(fā)者對IP電影所持觀點的分裂:一邊是從傳統(tǒng)電影觀念與藝術尺度對之加以棒殺,批判其過度市場化、資本化,“弄殘”“弄死”或“掏空”了電影,從而大力唱衰IP電影;另一邊策劃人、出品人、投資方則從市場盈利、品牌、產品開發(fā)角度,憑借贏得觀眾和票房而針鋒相對地反擊,在他們看來只要深受觀眾喜愛,甚至是不是電影都無所謂,反正都是“產品”。[6]由此,還會衍生出對“網生代”觀眾主體的不同態(tài)度或批判:一方通常會站在藝術或道德的制高點上,批判其世俗、淺薄、玩世不恭,缺少思考與判斷能力;而另一方則會鼓吹、突現其個性、風格、時尚或勇于嘗試與打破成規(guī)等等。實際上,從批判的套路或模式而言,這并沒有多少新意,當年法蘭克福學派大眾文化批判與論爭對此已演繹得淋漓盡致。當然,從社會現實層面言之,論爭的展開十分必要,各方觀點也非常具有針對性,分別指出了IP電影在電影形式上所具有的創(chuàng)新及其當前所存在的問題,而觀點分歧也恰恰體現了各方不同的理論與現實“站位”。但是,論爭的推進并沒有讓我們對諸如IP電影“片爛卻票房高”的疑惑釋然,而且雙方所留下的問題似乎讓人更加困惑:批判者為何贏得了道理卻失去了戰(zhàn)場?鼓吹者為何贏得觀眾但失掉了道義,對所可能導致“一味迎合或討好觀眾”的問題為何只能彼此心知肚明而無法宣吐?這里,即便是對IP電影比較寬容的批評或者論爭雙方在承認IP電影合法性的前提下主張IP電影有改進空間的觀點,同樣沒能觸及IP電影背后的深層問題。它們都過于就事論事,沒能從中看到IP電影所牽涉的電影美學范式轉型,沒有從電影媒介本體(電影自身)層面去理解IP電影。在這點上,蘇珊·桑塔格算是觸到了問題的要害,在她看來,電影沒落無關電影的好壞,即便拍再多“很好的片子”也無法阻止(傳統(tǒng))電影的死亡,而是需要一種新的“電影迷戀”(迷影)出現。盡管桑塔格沒有對所謂新迷影進一步分析,但依照她對(舊)迷影內核的發(fā)掘,我們顯然應從電影媒介自身,從IP電影成為IP電影的(媒介)本體維度,考察IP電影如何觸動觀眾,發(fā)掘它較之傳統(tǒng)電影不同的觸動力,即斯蒂芬·莎威若(Steven Shaviro)所謂互聯網與數字媒介語境下的“后電影觸動力”(post-cinematic affect)。[7]
IP電影的出現自然離不開互聯網和數字技術,但不應只將互聯網和數字媒介當作電影的手段或技術支撐,否則既無法觸及IP電影實質,也無法從中真正認識數字時代的后電影。在數字技術時代,離開數字媒介本身,我們幾乎無法談論“什么是電影”;互聯網和數字媒介越發(fā)讓我們意識到所謂電影并非是技術媒介之外的一種“存在”或“客體”。新媒介讓觀者走出了電影院,告別了“黑暗的空間”;“屏幕”替代了“銀屏”,低像素的影像到處出沒;廣場、廊道、客廳、火車站、商業(yè)街、公眾場合、互聯網,電影無處不在;不同的、多元的影像裝置了電影,電影真正成為可以“移動的影像”。新媒介正在拓寬電影的視域與概念,數字技術改變了我們對電影的發(fā)問方式:過去我們可能經常會問“電影是什么”,而今天我們不得不要問電影給我們帶來怎樣的體驗。在數字媒介時代,我們不得不給電影尋找一個新的名字,“電影經驗”(cinematic experiences);[8]“電影還是什么”就在于電影成其所是的進程,“電影”變成了“仍是電影(remaincinema)”“成為電影(become-cinema)”;反之,電影不是自明的,它必須通過“成為電影”來證明自身,通過媒介體現自身的特質與存在。[9]與此相應的是,在數字媒介影像中觀眾的情況也發(fā)生了巨大變化,他們所面對的不再是單一影像,不再沉靜于影像所敘事的故事、形象或情節(jié),也不棲居于由眾人環(huán)抱、圍構的幽閉空間。就新媒介時代觀眾觀影及其同電影自身關系的差異,后電影理論家卡塞蒂(Francesco Casetti)稱,傳統(tǒng)的觀影是“列席”(attending),而數字時代則是“制造”(making):“觀眾涌向行動,用他們自己的雙手構建他們自身”“看一部電影,已經成為一種演出(performance)”。[10]IP電影作為后電影轉向的典型,它在網絡空間對電影文本作了提前“彩排”,這分解了影院電影文本的構成;粉絲們去影院觀看電影的上映,并非只是觀看或旁觀,而是關于電影如何的一種行動與確證;電影文本并不隨著觀影的結束而終止,電影文本處于繼續(xù)衍生狀態(tài),文本空間始終是開放的。IP電影作為一種媒介電影,互聯網并非只是技術手段,粉絲們在虛擬空間或平臺中展開的討論、建議、話題、聚集的人氣以及媒介技術所傳遞的經驗等等,都構成了電影。IP電影最典型的特質,是粉絲、演員、導演間的互動,而粉絲或用戶的互動并非在電影之外。這種深度參與,不同于傳統(tǒng)的讀者在閱讀文本之外的反饋,參與本身就是具體每一部IP影片成其所是的關鍵。
不難看出,包括IP電影在內的后電影對觀者的觸動力同傳統(tǒng)電影的差異,其吸引力已不再是引發(fā)觀者沉浸到幻象世界,而是催促、引動、需要觀者不斷參與或行動。后電影的最大特質就是媒介、電影(影像)、觀者三者疊合,它們在新媒介所傳遞的“經驗”中交疊,從而有新電影、新迷影。正是媒介的更新,電影不是死亡;相反,通過釋放不凡觸動力,煥發(fā)出前所未有的生機。在新的媒介經驗中,電影成為電影與觀眾作為主體成為主體都得到充分確定,二者構成了一而二、二而一的關系。這是電影界考察IP電影時所沒有看到的變革能量。之前,對IP電影所引發(fā)的變化,要么只把媒介和觀者作為附屬于電影的手段或成分,要么只是看到媒介或觀者角色的量變而非質變,這一盲視容易導致對媒介技術、粉絲群體的情緒性否定、非專業(yè)的指責或只能發(fā)布些軟弱的烏托邦式愿景,而對IP電影產業(yè)缺少真正有效的對策。電影成為電影與電影主體成其所是,二者的疊合,是后電影不同于傳統(tǒng)電影的觸動力,而二者間的有機關系在先驗哲學、電影理論中已經不斷被解碼,在現實的媒介技術中也不斷得到印證。主體意識結構的捕捉并不容易,胡塞爾在1905年展開的“內時間意識現象學”考察時,通過音樂旋律發(fā)現了旋律客體對意識時間的“持留”。這對后來電影影像運動機制與時間關系的發(fā)掘影響很大。法國當代哲學家斯蒂格勒,就從中進一步推衍出電影觸動力的兩大原則,即“過去、將來的當下化”以及“作為時間客體的影像流與觀眾意識流之間的契合”。[11]電影哲學家德勒茲發(fā)掘了電影觸動觀者的“感知—影像”“動情—影像”“運動—影像”三大模式,并結合希區(qū)柯克的電影指出,它們都遭到了“心智影像”(mental image)的挑戰(zhàn)而面臨危機。心智影像的最大特點就是,觀眾能夠真正進入影片,出現了“觀眾在影片內,而且影片在心智影像中”。[12]“心智影像”意味著精神意識與身體載體之間的溝通與交疊,這種關系已經為神經影像技術所攻克與解碼。德勒茲所謂“大腦就是屏幕”并非隱喻,而已在“顯像銀幕眼鏡”等“無機體有機化”的媒介中得到實現。騰訊副總裁程武在談到IP電影的興起與未來時所描繪的大致就是這種情況,他稱希望自己的公司將來做的電影,觀眾能夠改變電影的結局,生產出不同的結局,觀眾借助“虛擬眼鏡”能夠“一邊觀看一邊創(chuàng)作”。[13]觀眾走到電影里,再從里面走出來,電影與人的疊合與互嵌,電影展開與主體行動的一致,才是IP電影值得我們在第四次工業(yè)技術革命語境下加以關注和深思之處。
IP電影大大拓展、變革了傳統(tǒng)電影文本以及電影文本存在、展開的方式,除了影院上演所展開的文本,還有上映前在網絡平臺上探討所形成的前文本以及在觀影過程或者觀影之后在互聯網門戶所形成的詮釋文本。如果基于電影的模式稍微施展下想象力,那些“網生代”群體圍繞一部潛在的IP影片所展開的各種行動,幾乎就是一部寬泛的“電影”或是一個電影胚胎,甚至可以用幾近戲謔的話語,給它取個名字叫“暗戀IP電影”:他們既是觀眾、創(chuàng)作者,又是角色或演員,圍繞一部電影應該如何而展開討論、評價,然后涌向電影院觀看自己的意見是否被采納、是否成為電影文本的構成,之后他們甚至動手改編、惡搞(諸如《一個饅頭引發(fā)的血案》那樣)等等;這其中有劇情、有場景、有角色,這些特殊的觀眾或演員的整個行程先從虛擬空間走到現實空間,在線下出入于電影院(觀影的同時也可進入網絡空間),然后走出影院又聚集到網絡平臺。這個關于IP電影的電影,其最大的特點就是電影正在生成、發(fā)生,觀眾某種意義上也是演員、導演,它們多次穿越、往返于現實與虛擬空間,沒有確定的劇本,一邊演出一邊創(chuàng)作。這個按照電影場景加以模擬創(chuàng)設或演繹的關于IP電影的電影并非臆想或胡鬧,它在新媒介技術革命中已逐步變成現實。
實際上,將IP電影同相鄰藝術門類諸如小說、戲劇等的轉向關聯起來,就能更清晰地看到它在藝術范式變革中被低估了的能量及其對未來電影發(fā)展趨勢的預示,而不應只局限于關注其裸露的商業(yè)性、資本性方面。創(chuàng)作一部正在發(fā)生、讀者正在閱讀、觀眾正在觀看或參與的文本,通過閱讀、參與的行動展開小說文本或劇場,是許多著名后現代小說家或戲劇家的愿望。卡爾維諾的《寒冬夜行人》就是這一類型的典型案例,它打破了作者中心,搗毀了文本假定性空間,將小說內部的讀者與外部讀者關聯起來,構成閱讀與創(chuàng)作的同步,而這個過程就是小說本身。阿爾托“殘酷戲劇”同樣倡導摧毀現成戲劇文本或劇場,讓演員的演出無所依恃而嘗試沒有所謂劇本或指南的即興創(chuàng)作、書寫與演出,整個過程導演、演員、觀眾共同參與,一起上演生成。摧毀“第四堵墻”,突顯觀眾、變革觀演關系是后現代戲劇最為顯著的特性,而舞臺的改造是實現這種效果最為直接的實踐;諸如賴聲川長達8小時的著名劇作《如夢之夢》,為此專門將劇場設計成“環(huán)形”舞臺和“圓心”觀眾席,通過互動為觀眾直接走到戲劇里提供了可能。當然,由于媒介自身構成的局限,以語言為媒介的小說所呈現的畢竟是間接、側面的而需要借助體驗與想象,劇場的舞臺框架對觀眾的參與同樣是一種限制,無論導演作怎樣先鋒的嘗試,終究受到舞臺空間的掣肘,這種限制同影院內電影的上演總體差不多,即便像《五月天追夢3dna》這樣需要現場互動方能釋放電影能量的影片,仍然受到了影院空間的牽制。正是這里,數字和虛擬技術支撐下的IP電影的機制撕裂、突破了劇場的物理空間,將語言文字所要呈現的非常直觀、充滿物性地“帶上前來”。通過這種關聯與比照,當發(fā)現IP電影真正實現了小說家、戲劇家經典文本所要施展的遠大抱負的時刻,我們不能不十分震顫與感嘆。這種神奇在于語言、意識、觀念、精神向度同媒介的物質性、視覺的物質性、體驗與感知的物質性向度如此零距離地縫合與交織。由IP綜藝節(jié)目衍生出的IP電影《奔跑吧,兄弟》正是在此意義上呈現出它的開拓性:明星偶像卸下“靈光”“裝飾”或影像中的角色身份,他們與普通人的通力合作以及現實場地的去劇場化都體現出對觀眾的開放;場景布置、道具選擇、言語對白、游戲規(guī)則、角色任務、游戲路線等等,都沒有一個先在、既定、完整的劇本,其間充滿了偶然性、選擇性、兩可性,許多環(huán)節(jié)需要臨場創(chuàng)作,完全可能出現不同版本的“劇情”或“結果”。正是這些在傳統(tǒng)電影范式里可能顯得一無是處的“非電影設計”,硬是將一部正在發(fā)生、生成、在場的“現實大片”呈上前來。
IP電影《奔跑吧,兄弟》作為后電影最具觸動力的在于它真正實現了現實與藝術之間或者電影場域內外的交疊,真正實現了觀眾能夠在虛構域內外自由穿越與游走,這曾也是小說和戲劇的文本創(chuàng)設極力要彰顯的:《寒冬夜行人》通過“男讀者”能夠從敘事層面走到故事層面,又通過第二人稱“你”的設置將現實的讀者關涉起來,從而從故事層面走到了現實層面,穿越于故事域、敘事域與現實域,能里能外;賴聲川經典劇作《暗戀桃花源》,劇本被拆成“暗戀”“桃花源”兩部,以排練劇本的方式展開戲劇,虛構域與現實之間反反復復置換、穿插,演員反復穿行于故事與現實之間。IP電影《奔跑吧,兄弟》則真正實現了后小說、后戲劇的這些場景。電影版的《奔跑吧,兄弟》實際上只是將綜藝節(jié)目的一集以冠之電影的名義在影院放映,頂多加了個戲仿電影的框架(復仇的傳說與叢林冒險)。有人因此大噴這個電影,簡直就不是電影,頂多是電影院的產品,有如將音樂會搬到了電影院舉行。其實不然,除了整個真人秀電影的許多場景仍體現電影語言與制作模式之外,電影成品還是對120多臺攝像機近千個小時拍攝剪輯的結果。它不只是以電影之名,而是要提醒“這就是電影”!它幾乎點燃、催生了線上、線下以及電影內外的粉絲參與其間的所有情緒或行動。綜藝節(jié)目的真人秀、真實場景,直接搬到電影院內,加上它在網絡、現實的人氣以及大量用戶的參與,電影的熱播幾乎又制造了一部超規(guī)模的“IP電影”。
諸如《奔跑吧,兄弟》這樣的后電影,實現了現實與虛構之間交織和疊合,這實際上也曾是多少電影人的夢想,諸如阿倫·雷乃執(zhí)導《我的美國叔叔》、費里尼的電影《訪談錄》、安東尼奧的《蝕》都在傳統(tǒng)的電影框架內做了嘗試。當然,這只有到了媒介技術支撐下的IP電影、后電影方得以全方位展示:現實縫進了電影里,電影內里通向了現實。隨著新媒介技術到來,社會越發(fā)趨向劇場化,現實正上演著一幕幕電影場景。彼得·布魯克所言,“可以選取任何一個空間,稱它為空蕩的舞臺。一個人在別人的注視下走過這個空間,這就足以構成一幕戲劇了”,[14]這說的不只是戲劇,更適合于今日的電影。電影殺死了文學,也殺死戲劇,但卻從另一個角度激活了文學與戲劇。之所以說它激活了文學與戲劇,是因為社會劇場化、現實電影化已越發(fā)普遍,更加日?;?。不過,現實的電影化、日常生活的劇場化,世界成為舞臺,處處都是電影,絕非可以隨心所欲,它必定是帶著現代電影、戲劇、文學的美學成規(guī)趨近未來。所以,《寒冬夜行人》仍然是小說,《暗戀桃花源》仍是戲劇,《奔跑吧,兄弟》就是電影;未來新媒介電影只是新的范式語境下對傳統(tǒng)的重構而非廢棄,這是它們有資格獲得先鋒經典的理由。