王軍峰 孫 瑋
(1.中國(guó)傳媒大學(xué),北京 100024;2.中國(guó)社會(huì)科學(xué)院 民族學(xué)與人類學(xué)研究所,北京 100000;3.黔南民族師范學(xué)院 文學(xué)與傳媒學(xué)院,貴州 黔南 458000)
近年來(lái),在媒體融合發(fā)展的大背景下,游戲改編電影異軍突起,游戲作為一種媒介類型已被深刻卷入當(dāng)代媒介典型的融合過(guò)程中,成為電影市場(chǎng)迅速發(fā)展的一種新趨勢(shì)。許多好萊塢電影的敘事結(jié)構(gòu)越來(lái)越酷似電子游戲程式,完成于一系列終點(diǎn)關(guān)卡的反面角色的扮演,結(jié)尾于最后的決戰(zhàn)。[1]作為大眾娛樂(lè)文化的產(chǎn)物,電影和游戲具有較強(qiáng)的互補(bǔ)性,兩者之間的融合發(fā)展能夠拓展電影、游戲的產(chǎn)業(yè)鏈和媒體形態(tài),形成更完備的產(chǎn)業(yè)格局。這些以游戲改編的電影或者具有游戲元素的電影形態(tài),可以被稱為“游戲電影”或者“電影游戲”,也有學(xué)者稱之為游戲化電影,這是指游戲化的元素滲透進(jìn)入電影,包括游戲的內(nèi)容元素、技術(shù)手段、視聽(tīng)表現(xiàn)方式等。[2]
在全球電影工業(yè)體系內(nèi),游戲電影已經(jīng)成為電影的獨(dú)特分類,是一種重要的跨媒介敘事實(shí)踐。從早期游戲改編電影的《超級(jí)馬里奧兄弟》,到2018年由著名導(dǎo)演斯皮爾伯格拍攝的《頭號(hào)玩家》,電影與游戲的雙重嵌入已經(jīng)成為重要的創(chuàng)作取向,它意味著當(dāng)前電影敘事模式和審美取向的流變。在此之前,廣為人知的電影《最終幻想》《生化危機(jī)》系列和《古墓麗影》等,在商業(yè)和藝術(shù)上都取得了較大成功,推動(dòng)著游戲電影的不斷發(fā)展。其中,《生化危機(jī)》和《古墓麗影》以真人演出為主,同時(shí)充分利用了電腦圖像合成技術(shù),實(shí)現(xiàn)了對(duì)原版游戲中場(chǎng)景的再現(xiàn)與還原,而《最終幻想》從頭到尾實(shí)現(xiàn)了的全三維CG動(dòng)畫(huà)制作,成為電影與電影相互融合互補(bǔ)的重要典范。
游戲成為電影產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)的重要資源和改編選題,一方面緣于當(dāng)前電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和繁榮。以互聯(lián)網(wǎng)為依托的電子游戲本身是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,他伴隨著互聯(lián)網(wǎng)在全世界的繁榮而產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。無(wú)論是當(dāng)年的單機(jī)版游戲《超級(jí)瑪麗》還是網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》等,這些占據(jù)重要市場(chǎng)份額的游戲從單純的游戲形態(tài)走向影視劇改編,本身已經(jīng)意味著新一輪的探索。伴隨著游戲累積的大量用戶群體,以其作為電影題材,既是延伸自身產(chǎn)業(yè)鏈、提升自身產(chǎn)業(yè)價(jià)值的重要方式,也因其擁有著廣泛的用戶基礎(chǔ),改編后更容易取得市場(chǎng)成功。以《魔獸世界》為例,其改編的電影《魔獸》在受眾中引起了轟動(dòng),而重要原因就這一款游戲本身影響了一代人,成為一代人的青春記憶。另一方面,游戲改編電影也是媒體融合時(shí)代跨媒體傳播的需要。媒體融合作為當(dāng)前新聞傳播業(yè)界具有深遠(yuǎn)影響的重要變革,已經(jīng)深深影響到各行業(yè)的發(fā)展。電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也在呼喚媒體融合,而其中媒體形態(tài)的融合作為媒體融合的基礎(chǔ)為業(yè)界所重視。在電影產(chǎn)業(yè)中,融合發(fā)展就意味著電影表現(xiàn)形態(tài)的創(chuàng)新,在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,也意味著對(duì)游戲單一形式的突破。在這種情況下,電影產(chǎn)業(yè)瞄準(zhǔn)游戲,游戲向電影產(chǎn)業(yè)靠攏就成為媒體融合發(fā)展的重要步驟。電影與游戲相互融合,電影游戲化和游戲電影化趨勢(shì)越來(lái)越明顯。
游戲與電影雙重嵌入之所以成為可能,還在于游戲與電影本身具有的娛樂(lè)性特征。作為一種藝術(shù)形式,電影本身具有休閑性、娛樂(lè)性的特征,是大眾文化和工業(yè)文明時(shí)代的產(chǎn)物,其背后的邏輯是消費(fèi)主義社會(huì)的消費(fèi)邏輯;而游戲本事作為一種娛樂(lè)性的工具,承擔(dān)著休閑娛樂(lè)的重要社會(huì)功能,游戲的發(fā)展代表了娛樂(lè)化時(shí)代的到來(lái)。因而,兩者基于娛樂(lè)性這一契合點(diǎn),本身在吸引受眾(用戶)上就具有同一性,游戲改編電影則實(shí)現(xiàn)了游戲的電影藝術(shù)性和電影游戲性的統(tǒng)一。受眾在觀看由游戲改編的電影的時(shí)候,既在不同的層面參與著游戲,也在不同層面進(jìn)入電影,實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)性與觀賞性的統(tǒng)一。因而游戲電影是虛擬實(shí)境的呈現(xiàn)模式,藝術(shù)價(jià)值在于其處理內(nèi)容的方式、營(yíng)造的虛擬世界描述,提供參與者參與的過(guò)程與情感涉入。可以說(shuō),游戲電影超越了局外人的觀賞角度,具有明顯的互動(dòng)性,影迷可以輕松地進(jìn)入虛擬的電影世界,享受身臨其境的物質(zhì)體驗(yàn)和情感體驗(yàn)。[3]
在當(dāng)代電影不斷向電子游戲?qū)W習(xí)其制作理念、審美趣味和制作技術(shù)的同時(shí),游戲電影紛紛走向前臺(tái),推動(dòng)著當(dāng)代電影的結(jié)構(gòu)模式進(jìn)一步向多線性、交互性轉(zhuǎn)變。再加之虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等前沿技術(shù)的快速發(fā)展,其審美趣味、藝術(shù)理念和制作技術(shù)也逐步發(fā)生著裂變。[4]因此,媒體融合時(shí)代游戲與電影實(shí)現(xiàn)了跨媒介敘事與融合,游戲開(kāi)始嵌入電影產(chǎn)業(yè)中,為電影題材、創(chuàng)作和表現(xiàn)方式提供了新的思路;而電影也嵌入游戲產(chǎn)業(yè)中,為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正當(dāng)化及其產(chǎn)業(yè)鏈的延伸提供了基本動(dòng)力,實(shí)現(xiàn)了游戲與電影的雙重嵌入。
游戲元素進(jìn)入電影改變了電影的敘事方式,實(shí)現(xiàn)了敘事方式的游戲化、敘事主題的游戲化、敘事空間的游戲化、互動(dòng)環(huán)節(jié)的游戲化,使電影藝術(shù)本身在敘事結(jié)構(gòu)、敘事手法、視聽(tīng)策略和美學(xué)傾向上都發(fā)生著深刻變化。[2]
游戲電影通過(guò)游戲改編而來(lái)或者包含著游戲元素,因而在故事的主題上,以游戲的主題為主?!渡C(jī)》《古墓麗影》《魔獸》等都改編自網(wǎng)絡(luò)游戲,而《頭號(hào)玩家》則改編自一部游戲小說(shuō)。正是主題的選擇決定了其與傳統(tǒng)的電影敘事方式不同。游戲作為一種媒介形式,需要玩家通過(guò)不斷闖關(guān)的方式進(jìn)入游戲中,實(shí)現(xiàn)自身的升級(jí)、闖關(guān),完成任務(wù)贏得勝利。當(dāng)其進(jìn)入電影敘事過(guò)程中,也導(dǎo)致電影在敘事上借鑒了游戲的方式,以闖關(guān)、任務(wù)完成為主要形式,由此形成了游戲化敘事。無(wú)論是《勇敢者的游戲:決戰(zhàn)叢林》還是《頭號(hào)玩家》,都以主人公進(jìn)入游戲營(yíng)造的虛擬空間,在這一空間中因?yàn)榕既粰C(jī)會(huì)接受挑戰(zhàn),最終層層闖關(guān)完成任務(wù),取得游戲最終的勝利,然后回歸現(xiàn)實(shí)生活作為基本的敘事方式。在《決戰(zhàn)叢林》中,故事主角在現(xiàn)實(shí)中無(wú)意間開(kāi)啟一款古老的游戲,選定人物角色后,由此進(jìn)入游戲存在的虛擬空間中,而要想再次回歸現(xiàn)實(shí),唯一的途徑就是完成任務(wù),實(shí)現(xiàn)救贖。而《頭號(hào)玩家》的敘事結(jié)構(gòu)與冒險(xiǎn)類游戲的基本設(shè)置如出一轍,實(shí)際上完成了兩種媒介敘事的結(jié)合,斯皮爾伯格在電影的本體敘事基礎(chǔ)上,融合了游戲敘事的種種特性,使影片既具有電影的觀影效果,又具有游戲的美學(xué)特性,很好地承托起了“游戲電影”的故事講述。它為故事主人公創(chuàng)造了一個(gè)由VR眼鏡進(jìn)入的虛擬游戲空間《綠洲》中,在《綠洲》中主人公通過(guò)尋找線索實(shí)現(xiàn)了三次闖關(guān),闖關(guān)成功完成任務(wù)后,最終成為綠洲財(cái)富的合法繼承者。可以看出,這種闖關(guān)式的電影敘事是一種游戲化的敘事模式,它增強(qiáng)了電影的沉浸感和代入感,吸引觀眾成為電影游戲中的一個(gè)角色,電影主人公成為觀眾的一個(gè)化身。
在現(xiàn)實(shí)生活中,游戲本身相對(duì)于現(xiàn)實(shí)空間而形成了虛擬空間,它允許玩家通過(guò)電腦端或者手機(jī)端進(jìn)入游戲中,通過(guò)游戲界面實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)與虛擬空間的連接。而游戲本身所營(yíng)造的空間是為一系列游戲程序和進(jìn)程所設(shè)置的空間,因而具有明顯的游戲化特征。當(dāng)游戲嵌入電影中時(shí)候,游戲則成為電影所營(yíng)造的虛擬空間中二次營(yíng)造的虛擬空間,電影本身則成為現(xiàn)實(shí)空間,而電影主角在電影展示的現(xiàn)實(shí)空間中,通過(guò)偶然的機(jī)會(huì)進(jìn)入電影中游戲開(kāi)啟的虛擬空間中,形成了電影空間的游戲化。這些虛擬空間,或者是以一種“烏托邦”的形式出現(xiàn)的,或者是一種“異托邦”的形式出現(xiàn)的,或者則呈現(xiàn)出“惡托邦”的特質(zhì)?!渡C(jī)》以“惡托邦”的空間呈現(xiàn)了病毒傳播造成的人類生存危機(jī),《頭號(hào)玩家》則以“烏托邦”的方式呈現(xiàn)了沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中人們?cè)谔摂M空間中的生活狀態(tài),在游戲的過(guò)程中,主角才發(fā)現(xiàn)看似“烏托邦”的空間實(shí)際上也是另一種“惡托邦”。正是通過(guò)對(duì)不同空間的構(gòu)造,現(xiàn)實(shí)的觀眾、電影中主角實(shí)現(xiàn)了在視域上的拓展與延伸,也為他們提供了異域空間的想象,成為吸引觀眾進(jìn)入電影情節(jié)的重要方式,成為游戲電影審美的另一個(gè)重要維度。
游戲電影或者游戲化的電影在互動(dòng)方式上也實(shí)現(xiàn)了游戲化互動(dòng)。游戲元素最重要的就是其互動(dòng)性、游戲性,允許玩家通過(guò)界面進(jìn)入游戲中,感受游戲的魅力。而游戲電影通過(guò)模擬游戲的方式實(shí)現(xiàn)了三重交互。第一重交互是現(xiàn)實(shí)中觀眾與影片的交互,這種互動(dòng)是通過(guò)游戲電影的沉浸感和代入感引導(dǎo)受眾進(jìn)入故事情節(jié)當(dāng)中實(shí)現(xiàn)的。實(shí)際上,電影藝術(shù)是開(kāi)放的藝術(shù),從受眾接受的角度看,當(dāng)觀眾參與到電影的觀影過(guò)程中,對(duì)其意義進(jìn)行解讀的時(shí)候,電影的藝術(shù)價(jià)值才得以最終體現(xiàn),電影與觀眾之間信息傳遞與意義解讀的過(guò)程,就是觀眾與電影之間交互的過(guò)程。這種交互可以是形式上的交互,如看電影中“看”這一行為本身就是交互方式之一,而如果在移動(dòng)端通過(guò)彈幕等方式參與電影情節(jié)的討論,則是另一種交互;也可以是情感上的,即電影深深抓住觀眾的情感,將觀眾帶入其中形成情感共鳴,觀眾以電影主角的身份與其共同完成故事情節(jié)體驗(yàn)。第二重交互是指影片主角與影片中虛擬現(xiàn)實(shí)的交互。如果以電影本身營(yíng)造的擬態(tài)環(huán)境為現(xiàn)實(shí)環(huán)境的參考,電影中游戲營(yíng)造的虛擬現(xiàn)實(shí)空間則成為影片主角經(jīng)歷的另一個(gè)空間?!额^號(hào)玩家》影片主角通過(guò)開(kāi)啟游戲的方式進(jìn)入這種空間當(dāng)中,由此實(shí)現(xiàn)了主角與游戲虛擬空間的交互,在一種“戲中戲”的奇妙觀影感受中,游戲玩家與游戲文本的互動(dòng)催生出電影觀眾與電影文本的互動(dòng)。第三重交互是指影片中虛擬現(xiàn)實(shí)與影片所營(yíng)造的現(xiàn)實(shí)的交互。在游戲電影這類題材影片的空間敘事上,不同空間的切換成為其空間敘事的重要方式,它引導(dǎo)觀眾和電影主角從一個(gè)空間到另一個(gè)空間,在推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的過(guò)程中,也讓觀眾和電影主角產(chǎn)生思想上的轉(zhuǎn)變,進(jìn)而成為其闖關(guān)的重要?jiǎng)恿?。在《決戰(zhàn)叢林》中,影片中現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的切換讓影片中現(xiàn)實(shí)生活的人們感受到了勇敢,而當(dāng)他們經(jīng)歷了層層關(guān)卡最終完成任務(wù),回到現(xiàn)實(shí)生活中的時(shí)候,他們感受到了彼此之間的友情和愛(ài)情。在《頭號(hào)玩家》中,影片中的現(xiàn)實(shí)空間因?yàn)橘Y源環(huán)境的破壞而難以生存,破敗不堪,但主角通過(guò)VR眼鏡進(jìn)入綠洲游戲營(yíng)造的虛擬空間中,則可以隨心所欲做自己喜歡的事情。當(dāng)他帶上研究就進(jìn)入游戲,摘掉眼鏡或者在游戲中死亡退出時(shí)又回到現(xiàn)實(shí)中,這種切換引導(dǎo)著觀眾對(duì)電影營(yíng)造的現(xiàn)實(shí)生活和虛擬游戲空間的思考。在影片中,主角之所以接受挑戰(zhàn)的一個(gè)重要原因是在現(xiàn)實(shí)空間中其唯一的親人因?yàn)?01的報(bào)復(fù)導(dǎo)致其所住的樓房倒塌而死亡,這激發(fā)了影片主角參與到對(duì)101的反抗過(guò)程中,而這種現(xiàn)實(shí)的感官和虛擬的反抗則是通過(guò)兩種不同的空間實(shí)現(xiàn)的。導(dǎo)演在影片中隨心所欲切換不同空間,也給觀眾帶來(lái)了不一樣的審美體驗(yàn)。
可以看出,游戲電影以游戲元素為重要題材,在采用了游戲化的敘事方式,通過(guò)在影片中設(shè)計(jì)游戲引導(dǎo)主角參與游戲完成任務(wù),推動(dòng)電影情節(jié)的發(fā)展。其營(yíng)造的游戲空間成為電影的雙重空間,為觀眾提供了新的空間想象,由此影片中的雙重空間展示實(shí)現(xiàn)了影片的三重互動(dòng):現(xiàn)實(shí)觀眾與影片的互動(dòng)、影片中主角與虛擬空間的互動(dòng)、影片中現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的轉(zhuǎn)換。
游戲電影融合了游戲與電影的兩種形態(tài),在給觀眾帶來(lái)的審美體驗(yàn)上,也融合了游戲與電影審美體驗(yàn)的雙重屬性,具體來(lái)說(shuō)游戲電影具有較強(qiáng)的游戲性和沉浸感。作為一種新藝術(shù)形式,它游弋在電影和電子游戲之間,融合了傳統(tǒng)電影的視聽(tīng)特征和電子游戲的互動(dòng)特性,實(shí)現(xiàn)了游戲玩家與電影觀眾身份及體驗(yàn)的統(tǒng)一。[4]在游戲與電影的雙重嵌入中,受眾不再是傳統(tǒng)電影的“觀看者”,而開(kāi)始進(jìn)入電影當(dāng)中,將自己想象為電影主角,實(shí)現(xiàn)了多重互動(dòng)。在影院觀影過(guò)程中,受眾的角色在游戲玩家和觀影受眾之間可以自由切換,他們具有更強(qiáng)的自主性,甚至可以依據(jù)個(gè)人熟悉的游戲體驗(yàn)重構(gòu)影片文本,他們不會(huì)對(duì)這種非線性的敘事的劇情結(jié)構(gòu)提出異議,而是以一種多元的思維去感受電影,甚至進(jìn)入電影。[2]
就游戲本身來(lái)看,作為一種娛樂(lè)手段,它允許玩家通過(guò)電腦端和移動(dòng)端界面接口進(jìn)入游戲設(shè)置的環(huán)節(jié)當(dāng)中,玩家可以選擇特定的人物角色、裝備、路線等,實(shí)現(xiàn)特定情景下的闖關(guān)升級(jí)。在這個(gè)過(guò)程中,玩家化身為游戲場(chǎng)景中的某一個(gè)人物,完成游戲賦予該人物的任務(wù)和使命。當(dāng)其成為電影敘事的一部分的時(shí)候,電影所營(yíng)造的游戲空間也允許電影主角和現(xiàn)實(shí)生活中的觀眾通過(guò)電影界面進(jìn)入電影情節(jié)中,再以主角化身的方式通過(guò)電影中呈現(xiàn)出來(lái)的游戲界面進(jìn)入電影中游戲設(shè)定的特定空間中,這時(shí)候受眾本身既是電影的觀看者也是玩家,由此體驗(yàn)到電影主角在游戲空間中遭遇的挑戰(zhàn)、問(wèn)題,取得的成就等?!稕Q戰(zhàn)叢林》中,觀眾隨著主角進(jìn)入電影中,將自身想象為參與叢林游戲的一部分,感受到叢林生活的危機(jī)和美好,在層層闖關(guān)完成任務(wù)中獲得了成就。《頭號(hào)玩家》融合了游戲敘事的種種特性,使得影片既具有電影的觀影效果,又具有游戲的美學(xué)特性。在影片中觀眾化身為電影男主角,隨同男主角通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)入綠洲游戲中,化身為男主角在游戲中尋找線索,共同應(yīng)對(duì)男主角面臨的危險(xiǎn),在集齊三把鑰匙后,實(shí)現(xiàn)了對(duì)綠洲的繼承。因而,對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),這種進(jìn)入本身就是在電影營(yíng)造的虛擬空間中經(jīng)歷的一場(chǎng)游戲。電影游戲承襲了不少電影的技巧方法,賦予傳統(tǒng)的“觀眾”強(qiáng)烈的參與感與再創(chuàng)造余地,將觀眾與編導(dǎo)、演員合而為一,產(chǎn)生了一種新的藝術(shù)欣賞者兼藝術(shù)創(chuàng)作者——玩家。[3]
與游戲感相關(guān)的就是由游戲感而衍生的沉浸感。所謂沉浸感,意味著觀眾沉浸在周?chē)氖挛镏校@種方式改變了以往以“窺視”為主的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn),受眾可以通過(guò)電影這一媒介“浸入”電影所創(chuàng)造的虛擬空間中。受眾在觀影過(guò)程中不再是被排除在外的孤獨(dú)“窺視者”,而是從現(xiàn)實(shí)生活中脫離出來(lái),通過(guò)與電影的交流并對(duì)其中的人物與情節(jié)的認(rèn)同,以此來(lái)折射出受眾自我的人生閱歷。同時(shí),受眾在參與影片情節(jié)的過(guò)程中,釋放著生活中被抑制的潛意識(shí),并獲得了在其他藝術(shù)形式中所享受不到的美學(xué)體驗(yàn)。[5]游戲電影正是在借鑒電影美學(xué)的基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)情節(jié)設(shè)計(jì)、呈現(xiàn)方式、視聽(tīng)語(yǔ)言的打造,為觀眾營(yíng)造了更強(qiáng)的“沉浸感”。這類電影在沉浸感的營(yíng)造上,根據(jù)不同的游戲類型而顯示出其不同之處,如可以將其劃分為“戰(zhàn)術(shù)沉浸”“策略沉浸”“敘述性沉浸”。其中,“敘述性沉浸”是游戲電影常用的手段之一,這是因?yàn)殡娪氨旧硎且环N敘事性的藝術(shù),它意味著敘事方式和敘事結(jié)構(gòu)成為電影情節(jié)展演的重要手段。因而,對(duì)這類電影來(lái)說(shuō),它們往往在鏡頭語(yǔ)言的運(yùn)用上、形象角色的塑造上、故事情節(jié)的設(shè)計(jì)上都讓電影觀眾與玩家能夠快速進(jìn)入電影情節(jié)當(dāng)中。[6]因此,電影觀眾體驗(yàn)著由電影本身營(yíng)造的沉浸感,成為電影情節(jié)敘事過(guò)程中的重要環(huán)節(jié),電影也因觀眾的進(jìn)入而顯示出其完整性。
從整個(gè)電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來(lái)看,近年來(lái)游戲電影的誕生為電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新的方向和思維,以游戲元素改編的電影具有傳統(tǒng)電影所不具有的新特點(diǎn)、新敘事模式和新的觀影體驗(yàn)。觀眾在這類電影觀看過(guò)程中,不僅是外在的觀看者,還是電影內(nèi)在的參與者。游戲電影在情節(jié)設(shè)置、內(nèi)容安排和敘事手段上充分考慮了觀眾的觀影心理,將其納入整個(gè)電影的敘事過(guò)程中,由此完成了影片文本與觀眾之間的互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了影片意義的延展。其中,游戲性和沉浸感是這類電影最重要的特征,而其營(yíng)造的雙重空間也實(shí)現(xiàn)了電影與觀眾、電影主角與虛擬游戲空間、電影中現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間的三重互動(dòng)關(guān)系,為觀眾帶來(lái)了新的空間想象和觀影體驗(yàn)。隨著媒介技術(shù)本身的發(fā)展,未來(lái)以VR技術(shù)、傳感器等為代表的接入端口將可能為觀眾觀看游戲電影提供全新的接入方式和體驗(yàn)方式。