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1.寧夏大學;2.蘭州大學
“虛擬世界是一個類似于物理空間的三維虛擬環(huán)境……允許用戶創(chuàng)建一個虛擬身份,即使用戶離開了這個環(huán)境,該虛擬身份依然存在?!庇脭底执罱ㄆ鸬奶摂M世界越來越多成為人們創(chuàng)新活動方式和尋求潛在發(fā)展機遇的重要途徑。與此同時,虛擬世界中潛在的道德風險和挑戰(zhàn),也成為了倫理學家和大眾關注的焦點。
當人們全身心的投入虛擬世界活動時,通常很容易將現實真實情感帶入虛擬情境中,這就使得現實世界與物理世界的界限變得極為不明顯。一旦用戶進入這種狀態(tài),現實物理世界的道德話語將會在另一個世界中被打開。如此一來,虛擬世界中人們通常認為不真實的存在,在這一刻所釋放出來的能量完全有可能危及到現實世界直接利益相關者——虛擬暴力即如此。
虛擬暴力的實現是參與者通過表達自己的不悅,讓當事人受到某種懲罰這樣一種基于道德層面發(fā)生的暴力行徑,其基本工具是洛克提出的“名譽之法”。即認為互聯網體系成為映射現實、集有形與無形為一體的公共場域,人們在其中的行為即是現實行為的反應,互聯網會將與輿情事件相關的內容集中放大,人們站在道德倫理的制高點,將事件嚴重化,并對當事人進行道德審判。其引發(fā)的最直接的道德風險就是,事件利益相關者的權利和自由以一種隱性方式被動的遭到侵犯和剝奪。譬如,網絡慣用的“人肉搜索”方式。在未經事件相關者知情同意的情況下,將涉及當事人隱私的各種內容公之于眾,致使當事人無法以正常的方式參與公共生活。
虛擬世界允許多個人操作一個化身,一個人操作多個化身,或者一個人將他們的化身的控制轉移給另一個人的現象存在。由此,產生的歸屬關系的界定比物理世界更為復雜。虛擬游戲中版權辯論和虛擬財產的歸屬,目前就是一個很有爭議的關注點。
關于虛擬游戲中版權辯論,其爭議的焦點是衍生作品與原始作品有什么級別的實質相似度的問題。由于虛擬游戲的參數在虛擬世界中,一定程度上是開放式的。因此,用戶為了在虛擬世界中提升自己的社會地位,獲得更多的虛擬資本,通常會對原生的虛擬設備進行更有利于自身體驗的改動,例如在一款原本沒有設置討論版的游戲中,未經初始開發(fā)者允許私自增設討論版等其他軟件程序。這種改動對于開發(fā)者來說,是一種混合的祝福。一方面可能會增強用戶的體驗,但另一方面又侵犯了版權所有者復制、設計作品的專有權。關于虛擬財產的歸屬權,其爭議的焦點是虛擬財產歸屬能否如物理世界所有權歸屬一般,通過血親關系或法律等手段被明確規(guī)定。比如,用戶的社交賬號、聯系客戶的電話號碼、長期使用某個應用積累的經驗值等。這些能夠為現實生活帶來切實利益的虛擬財產,在身前或身后能否像物理世界所有物般通過財產公證等手段,在不產生倫理風險的情況下實現轉讓和繼承。
虛擬現實技術最早起源于美國。1966年,麻省理工學院的林肯實驗室開始了頭盔顯示器的研制,揭開了虛擬實驗研究與應用的序幕。作為一門新興的學科,其在應用過程中所隱含倫理風險也同樣備受矚目。
虛擬醫(yī)學教育存在的倫理疑慮主要是虛擬世界的學習環(huán)境是否能夠充分地代表現實世界的實踐?因為,醫(yī)學教育的目標主要是為學生的醫(yī)學實踐做準備。虛擬醫(yī)學教育一方面充當了橋梁的作用,展示了一個專門與物理世界保持心理聯系的模擬世界,消除了學生初次進行醫(yī)學實踐的很多心理顧慮。另一方面,學生在虛擬醫(yī)學教育中是可以離開現實世界的社會規(guī)范和禁忌,在發(fā)揮主觀能動性上具有很大的隨意性。這就使得人們很難相信醫(yī)務人員物理實踐與虛擬實踐之間不會存在偏離,進而對從事醫(yī)學事業(yè)人員的專業(yè)性產生了疑慮。
從虛擬世界中呈現的倫理風險分析中,不難發(fā)現這樣一種錯誤的認知:虛擬世界是一個全然映射現實、集有形與無形為一體的公共場域。這種錯誤的認知必然導致錯誤的虛擬實踐,進而引發(fā)已知的和潛在的倫理風險。
虛擬世界是不能全然等同于現實的物理世界。首先,虛擬身份可以將人的道德關懷延伸到超出現實活動范圍的其他領域,并對其他領域產生影響。虛擬暴力既如此。在現實世界中,道德事件當事人和道德發(fā)聲者往往能夠確然,甚至有一定生活聯系。道德發(fā)聲者要對某個道德事件或某個道德行為做出道德判斷,往往以多方調查取證、了解和熟知為前提。在虛擬世界中,道德發(fā)聲者本身因為虛擬身份的轉換而變得捉摸不定,并且在對某個事件或行為做判斷時,程序上相較現實物理世界要簡略的多,他們更多憑借的是生活經驗。其次,現實世界中經過漫長道德實踐形成的約定俗成的關系不能直接應用到虛擬世界,處理虛擬世界中的倫理問題。比如,虛擬世界中的所有權問題?,F實世界中建立的誠信體系、物的歸屬關系能不能直接應用到虛擬世界解決虛擬財產的歸屬問題。顯然,在人們對虛擬世界不能完全認識清楚以前;在人們難以找到一種類似“血親”這樣一種無法隔斷的既定事實作為依托以前,這種全然的轉換是很難實現的。最后,在虛擬世界中獲得的經驗不同物理世界中獲得的經驗。虛擬世界中接觸和使用的很多東西不能直接在物理世界中得到全然得到釋放。比如文中提到的虛擬醫(yī)學教育、虛擬殺人游戲等。
由此可以發(fā)現,與現實世界相比,虛擬世界并非是一個全然映射現實、集有形與無形為一體的公共場域。因此,用戶在嘗試和探索虛擬世界更多可能性的同時,也應該意識到物理世界與虛擬世界存在的這種天然的界限,并在合理把握這種界限的前提下,不斷尋求和創(chuàng)新現實生活方式。