■吳永慧/柳州城市職業(yè)學(xué)院
三維虛擬動畫技術(shù)是基于三維動畫和虛擬動畫的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,既具有三維動畫的特性,也具有虛擬動畫的特性,并且具有自身的獨特之處,在當前的應(yīng)用中也相對比較普遍。對三維虛擬動畫技術(shù)的表現(xiàn)形式與特點進行探討,既具有重要性也具有必要性,一方面能夠讓更多的人去了解三維虛擬動畫技術(shù),另一方面也能夠為三維虛擬動畫技術(shù)的應(yīng)用提供參考基礎(chǔ),引導(dǎo)部分使用者走出三維虛擬技術(shù)的誤區(qū)。
建模在當前有著廣泛的應(yīng)用,無論是建筑建模還是動畫建?;蛘咂渌I(lǐng)域的建模,都需要通過三維虛擬動畫技術(shù)表現(xiàn)出來。在三維虛擬動畫技術(shù)之前,建模主要依托于三維動畫技術(shù),如3Dmax等程序,在三維虛擬動畫技術(shù)產(chǎn)生以后,為這種建模注入了更加便捷的動力。同時,建模在動畫上也具有著明顯運用,即在動畫片(尤其是3D動畫)的制作過程中,需要三維虛擬動畫技術(shù)對動畫中的各個部分進行建模,如動畫片中的山河背景、樓房背景,等都需要建模來植入,然后對建模進行渲染,在此基礎(chǔ)上進行應(yīng)用。
在三維虛擬動畫技術(shù)中,動畫也是一個主要的應(yīng)用體現(xiàn),所謂動畫就是運用三維虛擬技術(shù),使靜態(tài)的畫面或者動畫人物具體的運動起來,從而達到具體的畫面效果。在三維虛擬動畫技術(shù)中,對動畫的制作主要體現(xiàn)在對關(guān)鍵幀作用的發(fā)揮上,通過在兩個關(guān)鍵幀之間的設(shè)置,達到畫面運用的效果,在最終成果的展現(xiàn)上,關(guān)鍵幀的流動就成了觀眾眼中的畫面流動。此外,平面動畫一般也是按照這樣的思路,三維虛擬動畫在制作的過程中,與平面動畫的主要區(qū)別在于三維虛擬動畫是在三維空間中展開的,動畫中人物、景物等的運動也是在三維空間中進行的,能夠給予動畫成片更多的活力與生命力。
在電影的制作上,三維虛擬動畫技術(shù)也有著廣泛的應(yīng)用,而且,三維虛擬動畫本身就有著視頻的特質(zhì),其制作過程中也要去考慮場景、構(gòu)圖、景別、燈光、音響等因素,并且也綜合體現(xiàn)著視聽語言藝術(shù)的特質(zhì)。三維虛擬動畫技術(shù)在電影制作領(lǐng)域的應(yīng)用中,既能夠給觀眾帶來視覺上的沖擊,也能夠給觀眾帶來審美上的享受,給觀眾營造一個想象的空間,從多個角度中進行立體化的感受。而且,三維虛擬動畫中更帶有一種交互式,能夠讓觀眾有種身臨其境的感覺,從而與傳統(tǒng)電影的觀看有所區(qū)別。
三維立體化是三維虛擬動畫技術(shù)的一種主要的特點,這也是三維虛擬動畫相對于傳統(tǒng)平面動畫的主要區(qū)別,三維虛擬動畫能夠呈現(xiàn)出一種真實的三維效果,可以運用外部控制裝置進行360°的觀看,保證從每一個角度都能夠透析到畫面具體效果。給予三維虛擬動畫技術(shù)的這種特點,現(xiàn)在其不僅廣泛應(yīng)用在動畫和影視制作過程中,也逐漸在一些景區(qū)的宣傳等過程中得到廣泛的應(yīng)用,并且也在電子地圖制作中有所體現(xiàn),給人更加直觀的展示效果。
交互性也是三維虛擬動畫技術(shù)的一個主要特點,這也是其制作成果與傳統(tǒng)動畫的核心區(qū)別。三維虛擬現(xiàn)實技術(shù)的制作成果能夠充分利用外部操作設(shè)備,通過對顯示裝置的操作,使三維動畫能夠動態(tài)的移動,起到人機交互的效果。這也能夠滿足用戶對動畫的全方位瀏覽,尤其是在3D影視中,用戶可以利用3D眼睛、頭盔等進行移動,看到不同景別的動畫內(nèi)容,給人一種真實感。三維虛擬動畫的這種人機交互性,也推動了當前虛擬科技的不斷發(fā)展,甚至從影視領(lǐng)域逐漸走向網(wǎng)絡(luò)銷售等領(lǐng)域中,而且這種交互性也逐漸趨向無連接控制發(fā)展的趨勢。
虛擬現(xiàn)實性主要就是通過對實物的制作,將實物錄入到視頻或者動畫中,通過三維動畫技術(shù),按照一定的比例將實物進行播放。這種虛擬現(xiàn)實性與傳統(tǒng)的影視動畫的主要區(qū)別在于,虛擬現(xiàn)實性是完全按照現(xiàn)實場景來進行的,而非是基于現(xiàn)實基礎(chǔ)上的一種升華與創(chuàng)新,更能夠體現(xiàn)出現(xiàn)實的內(nèi)容,使用戶在使用的過程中得到一種身臨其境的感覺。
在傳統(tǒng)動畫的制作過程中,其畫面主要是通過人工進行繪制的,因此其準確性相對較低,而且色彩搭配相對于真實情況不相符合,由此制作出來的場景與背景,也與現(xiàn)實景別有所出入,甚至與動畫本身的制作目的不相符合,出現(xiàn)問題以后去修正的難度也相對比較大。但是,三維虛擬動畫在制作過程中可以省卻這些人工因素,其是基于真實場景的錄入或者數(shù)據(jù)分析,而具體制作出來的,再通過關(guān)鍵幀的調(diào)動,來實現(xiàn)三維立體的動畫效果。
游戲開發(fā)過程中,三維虛擬動畫技術(shù)也有著廣泛的應(yīng)用,并且,三維虛擬動畫技術(shù)也與當前游戲開發(fā)的立體化等方向相一致,能夠通過三維虛擬動畫技術(shù)的應(yīng)用,提高游戲中的人物動作流暢度、背景清晰度等內(nèi)容,從而提高用戶的游戲體驗感。而且三維虛擬動畫中本身的交互性和虛擬現(xiàn)實性,也能夠應(yīng)用到游戲的開發(fā)過程中,讓用戶在游戲的過程中體驗到一種自主性和控制感,從人與機之間的游戲轉(zhuǎn)型到人與人之間的游戲。
三維虛擬動畫技術(shù)當前也逐漸被應(yīng)用到產(chǎn)品的展示與宣傳上,這也主要基于三維虛擬動畫技術(shù)本身的真實性特征,能夠?qū)Ξa(chǎn)品進行多方位、多角度的展示,這雖然與現(xiàn)實攝像技術(shù)相符合,但是卻有著現(xiàn)實攝像技術(shù)本身所難以體現(xiàn)出來的立體性。在企業(yè)宣傳需求的不斷加大下,這種事三維虛擬技術(shù)也從常規(guī)的房地產(chǎn)領(lǐng)域中,拓展到其他性的企業(yè),如醫(yī)療器械企業(yè)、化學(xué)企業(yè)等,不僅能夠?qū)ιa(chǎn)成品進行展示,也能夠?qū)ιa(chǎn)過程中的一些細節(jié)部分進行全方位展示,更加凸顯出自身的產(chǎn)品優(yōu)勢。
由于三維虛擬動畫技術(shù)的立體性與真實性,現(xiàn)在在高校的教育領(lǐng)域中也逐漸開始探索三維虛擬動畫技術(shù)的應(yīng)用,尤其是一些理工科領(lǐng)域,其本身涉及到的內(nèi)容比較復(fù)雜,而學(xué)生在理解這些內(nèi)容的時候相對難度比較大。引入三維虛擬動畫技術(shù)不僅能夠降低學(xué)生的理解難度,提高課堂教學(xué)的具體效果,還能夠通過引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)三維虛擬動畫技術(shù),讓學(xué)生自身去探索學(xué)科的建模,深化學(xué)生對學(xué)科知識的理解與掌握。
三維虛擬動畫技術(shù)應(yīng)用在動畫片的制作過程中,在我國已經(jīng)有著數(shù)十年的歷史了,在此過程中三維虛擬技術(shù)推動著動畫產(chǎn)業(yè)從平面空間向三維空間的展示,對于我國動畫影視領(lǐng)域的發(fā)展起著關(guān)鍵的核心作用。在具體的應(yīng)用過程中,也能夠通過發(fā)揮三維虛擬動畫技術(shù)的真實性、虛擬現(xiàn)實性等特性,提高觀眾的觀影體驗,如《大魚海棠》、《哪吒之魔童降世》等動畫片就良好的運用了這一技術(shù),從而得到較高的口碑,這也是三維虛擬動畫技術(shù)在動畫片領(lǐng)域中的一種發(fā)展成果,體現(xiàn)著其自身的特性。
三維虛擬動畫技術(shù)作為科技發(fā)展過程中的一種新興成果,具有著較大的發(fā)展?jié)摿瓦m應(yīng)能力,能夠在當前的市場發(fā)展過程中為多個領(lǐng)域進行服務(wù),并且推動著自身的不斷發(fā)展。三維虛擬動畫技術(shù)對于影視動畫產(chǎn)業(yè)來說,更具有核心作用,能夠降低影視動畫制作的成本和周期,并且提高影視動畫的自身質(zhì)量。就當前來看,三維虛擬動畫技術(shù)已經(jīng)逐漸打破了藝術(shù)性的限制,向經(jīng)濟性等領(lǐng)域中不斷延伸,成為經(jīng)濟發(fā)展過程中的一種“新能源”,也成為動畫等藝術(shù)發(fā)展中的一種有力的技術(shù)支撐。