李 嘉,楊孝芳,羅 樂,楊志虹,司原成,施楊婉琳,高 玲
(貴州中醫(yī)藥大學,貴州 貴陽 550025)
經(jīng)絡(luò)腧穴學是針灸學的重要組成部分,既是高等中醫(yī)藥院校醫(yī)學生的必修課程,也是針灸推拿學專業(yè)學生的重要基礎(chǔ)課程。該門課程教學中需要學生記憶的內(nèi)容多、理論知識抽象、深奧、枯燥,且專業(yè)性強,學生學習負擔較重,在學習的過程中不易理解和記憶,容易產(chǎn)生厭煩情緒。多數(shù)學生對知識點把握不準,理論知識薄弱,出現(xiàn)穴位定位不準、穴位主治特點不明等,難以達成本課程教學目標[1-2]。如何利用多樣性教學資源,讓學生把枯燥的知識學習轉(zhuǎn)變?yōu)閵蕵沸詮姷膶W習,是一個關(guān)鍵問題[3]。本課題組以經(jīng)絡(luò)腧穴專業(yè)知識為基礎(chǔ),設(shè)計開發(fā)了經(jīng)絡(luò)游戲卡牌(已取得專利),并將其運用到了經(jīng)絡(luò)腧穴教學中,取得良好效果,現(xiàn)總結(jié)如下。
為教學大綱要求及常用腧穴卡牌,正面印有腧穴的名稱、歸經(jīng)、穴性、定位及主治,背面印有提示(對此穴位進行詳細描述)。見圖1。
圖1 基本牌示例
1.2.1 限定位置牌 包括頭面部、頸部、胸腹部、脊柱區(qū)、臂內(nèi)側(cè)、臂外側(cè)、腿內(nèi)側(cè)、腿外側(cè)、手或腕部、足或踝部、肘或膝區(qū)等。
1.2.2 限定主治牌 包括咳嗽、腰痛、便秘、頭項強痛、目痛、下肢萎痹、口喎、生殖問題、鼻部疾病、肘或臂等。
1.2.3 猜猜看牌 有猜猜看牌玩家可以指定任意另一玩家出基本牌,其他玩家根據(jù)基本牌提示面猜相應(yīng)腧穴。見圖2。
圖2 擴展牌示例
參與人員2~8人,先將牌打亂,每人拿8張牌,由擴展牌最多的人先出牌(所出牌只能為擴展牌),如出限定位置或限定主治的擴展牌,則從下家開始只能出此限定域的牌(如出限定位置牌為:在脊柱區(qū)及肩胛區(qū),下家須出腧穴定位在此區(qū)域中的牌),如若無牌可出,如玩家手中有其他擴展牌,則可以另出一張限定位置或主治的牌,從下家起,要出新的限定域的牌;如玩家手中有猜猜看牌,則也可以出猜猜看牌,由此家隨意指定一家亮出1~3張基本牌的提示面,玩家按從左到右順序根據(jù)牌面提示猜此牌相應(yīng)的腧穴,猜對n(n≥1)張即可使指定家棄置n張,并使指定家再從牌堆摸n+2張牌,猜錯即猜牌階段終止,猜錯牌可由指定家收回,若第一張就猜錯,指定家無懲罰,此家從牌堆摸2張牌,下家繼續(xù)按限定域出牌。若無擴展牌、猜猜看牌,也無此限定域的牌,即要從牌堆摸3張牌,下家繼續(xù)按限定域出牌,游戲以最先出完牌的一家獲勝,游戲結(jié)束。
只有基本牌,參與人員2~8人,將基本牌打亂,每人拿8張,參與人員每人出一張牌,將提示面置于上擺于猜牌區(qū),由先拿牌者為先,可指定任意一家根據(jù)牌面提示猜相應(yīng)的腧穴,猜對即可使指定家棄置本張牌,并再出一張牌于猜牌區(qū),被指定家繼續(xù)猜牌,如猜中,則重復以上規(guī)則,指定家直至手中無牌(猜牌區(qū)牌可以隨意調(diào)換),猜錯即可使指定家從牌堆再摸1張。每人每輪1次機會,以最后剩牌最多的獲勝。
將我校針推專業(yè)2014級4個平行班級隨機分為卡牌游戲組(共85人)、傳統(tǒng)教學組(共83人)各2個班,卡牌游戲組在經(jīng)絡(luò)腧穴教學中運用經(jīng)絡(luò)腧穴游戲卡牌,在學期開課前將經(jīng)絡(luò)腧穴游戲卡牌先發(fā)放到實驗組班級,介紹游戲規(guī)則,同學們通過一定時間熟悉卡牌內(nèi)容,游戲?qū)W習貫穿整個教學過程,傳統(tǒng)組采取傳統(tǒng)教學方法進行。
3.2.1 問卷調(diào)查 課程結(jié)束后,采用自行設(shè)計的問卷對兩組學生進行調(diào)查,要求學生根據(jù)自身體會,對8項內(nèi)容進行客觀評價,每項指標包括“是”“不確定”“否”3個選項,學生必須選擇其中1項。
3.2.2 期末試卷成績及分析 期末結(jié)束后,通過兩組期末成績考核進行分析比較。
數(shù)據(jù)采用SPSS19.0統(tǒng)計軟件進行統(tǒng)計分析,兩組均數(shù)比較采用t檢驗。P<0.05為差異具有統(tǒng)計學意義。
總共發(fā)放問卷 168份,收回168份,有效回收率為100%。實驗組各項評價內(nèi)容肯定率均達90%以上。見表1。
表1 卡牌游戲組學生對“經(jīng)絡(luò)腧穴游戲卡牌”教學效果的評價 [n(%)]
對兩組期末成績進行分析比較,卡牌游戲組平均成績優(yōu)于傳統(tǒng)教學組,差異具有統(tǒng)計學意義(P<0.05)。另通過試卷分析顯示卡牌游戲組學生對于腧穴定位、主治知識掌握更加牢固。見表2。
表 2 兩組學生考核成績均數(shù)比較 分)
注:與傳統(tǒng)教學組比較,★P<0.05。
“以學生為中心”的教學模式更加適應(yīng)當代高校教學,其關(guān)鍵在于如何體現(xiàn)學生的主體地位[3-4],更好地調(diào)動學生的學習積極性,引發(fā)學生思考、總結(jié);如何幫助學生掌握多種學習方法,提高學習能力及團隊合作能力[5-7]。經(jīng)絡(luò)腧穴游戲卡牌的運用,較好地實現(xiàn)了以上目標。學生在游戲中充分體會到學習的樂趣,由于游戲規(guī)則需要對腧穴定位、主治進行記憶,學生為了參與游戲,對以上知識點記憶非常主動,且通過游戲過程,又是對于知識點的一次復習過程,學生在娛樂中進行了學習,同時學生在參與游戲的過程中可以通過互助來進行,也極大地提高了學生的團隊協(xié)作能力;并且學生在參與過程中,也會積極思考,對于游戲設(shè)計中存在的問題、規(guī)則的完善、新的游戲方式的開發(fā)等都提供了很多建設(shè)性意見,在此過程中也極大地提升了學生的創(chuàng)新能力[8]。通過問卷調(diào)查,學生對于游戲卡牌在提高學生學習效率、提高學生自主學習能力、創(chuàng)新能力等方面都給予了極大肯定;通過期末考核成績分析,顯示學生對于腧穴歸經(jīng)、定位、主治掌握較傳統(tǒng)教學組及往屆教學班級都有了很大提高。
游戲卡牌將經(jīng)絡(luò)腧穴知識的主治、定位與歸經(jīng)等概念集于一體;獨特的猜牌、取牌規(guī)則是增強學生對經(jīng)絡(luò)腧穴記憶的有效途徑,也是我們設(shè)計這套經(jīng)絡(luò)學習卡牌的宗旨。經(jīng)絡(luò)腧穴卡牌游戲構(gòu)思來源于當代大學生流行的桌游游戲,學生接受程度高,同時本卡牌游戲經(jīng)過精心設(shè)計,并在我校及外校多個班級進行過試用調(diào)研,學生普遍反映游戲規(guī)則簡單易懂,具有較強的可操作性。
游戲卡牌可供廣大學生學習經(jīng)絡(luò)腧穴相關(guān)課程,同時經(jīng)絡(luò)卡牌簡單易懂、配有圖片,可以將艱澀的經(jīng)絡(luò)知識推向廣大人群,即使是非專業(yè)人員也可找到腧穴位置進行保健養(yǎng)生;卡牌背面設(shè)計為普通撲克牌形式,既可以按照設(shè)計規(guī)則進行游戲,又可以進行普通撲克牌游戲,實用性廣;以獨特的方式在新時代發(fā)揚中醫(yī),正是新時代、新潮流的要求;形式新穎,面向人群眾多,市場廣闊,成本較低,經(jīng)濟效益看好。
總體而言,通過經(jīng)絡(luò)腧穴游戲卡牌運用,極大提高了學生學習的主動性及積極性,學生在娛樂中學習,充分體會到了學習的樂趣,同時學生也在進行積極思考,對于卡牌游戲的規(guī)則、卡牌設(shè)計等方面都提供了很多好的改進建議,在此過程中也鍛煉了學生的思考能力、創(chuàng)新能力。同時在非專業(yè)群體中試用反饋后發(fā)現(xiàn)本卡牌游戲同樣具有較好的運用前景,大眾在運用卡牌游戲的過程中不僅得到了休閑娛樂,同時還可以在卡牌游戲中獲取一定的經(jīng)絡(luò)養(yǎng)生知識。但在卡牌具體運用中,我們也發(fā)現(xiàn)了一些不足,比如卡牌游戲規(guī)則還可進一步改進,并且由于卡牌游戲受到空間限制,參與者必須面對面進行游戲,為了進一步推廣卡牌,我們將對卡牌游戲進行改進,并已在著手進行卡牌游戲APP開發(fā),以更好地發(fā)揮卡牌作用,并在改革中為“以學生為中心”的教學模式的建立提供更多依據(jù)。