張 晗(首都師范大學 文學院,北京 100089)
融媒體時代下,原有的媒介與媒介之間的界限逐漸消弭,融合后的新媒介又呈現(xiàn)出多元化特征。在數(shù)字技術(shù)的推動下,電影這種傳統(tǒng)藝術(shù)與新興的游戲媒介也實現(xiàn)了融合,并且近年隨著移動設(shè)備的普及、游戲引擎技術(shù)的進一步提升,電影與游戲之間的跨媒介交流變得越加頻繁,這其中最具有代表性的,即是互動電影。
互動電影(Interactive Cinema)也被稱為電影游戲,通常是使用動畫或真人錄制的視頻,內(nèi)設(shè)在游戲程序之中,通過游戲玩家的一系列游戲動作激活。但互動電影比游戲更強調(diào)故事的呈現(xiàn),而非其游戲性。學者達文波特(Glorianna Davenport)曾如此描述:“互動電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學與一個能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來?;与娪肮膭钇溆^眾主動參與到電影體驗的構(gòu)建、個性化、消費和分享活動中。無論它所上映的‘電影院’是公共場所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動地推動情節(jié)發(fā)展。從這一點上說,互動電影向傳統(tǒng)電影發(fā)起了挑戰(zhàn),后者的故事往往以固定不變的線性敘事?!盵1]
2018年,流媒體平臺Netflix推出迷你劇《黑鏡:潘達斯奈基》(以下簡稱《潘》),這部作品是一部具有龐大敘事線索和多向結(jié)局的互動電影,共擁有16個主要結(jié)局,在每一條敘事線索上都設(shè)計了情節(jié)點分支,觀眾需要在屏幕前進行點選,替故事中的主人公做出選擇,才能達到最后的結(jié)局。雖然《潘》這部電影并不是互動電影的第一部作品,但是它故事內(nèi)在邏輯線的編排,情節(jié)敘事的流暢度,外部游戲程式以及情節(jié)點的跳轉(zhuǎn)技術(shù)設(shè)置都做得相對成熟,在敘事上也呈現(xiàn)出鮮明的新媒體敘事特征。
互動電影的嘗試由來已久,1967年蒙特利爾世博會上捷克館中播出了史上第一部交互式電影《自動電影》(Clovekajehodum),觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇劇情發(fā)展。不過礙于當時的技術(shù)限制,每當電影到了需要選擇的關(guān)鍵節(jié)點,都需要暫停放映,然后由主持人上臺引導(dǎo)觀眾做出選擇,再按照觀眾的投票結(jié)果播放相應(yīng)的片段。種種技術(shù)上的阻礙限制了互動電影的發(fā)展,但是這種形式卻在游戲產(chǎn)業(yè)之中開始了進一步的創(chuàng)作嘗試,如1992年的《午夜陷阱》、1996年的《紅色警戒》都采用的是真人拍攝影像片段的方式,替代游戲中的動畫或即時演算,當玩家進入游戲“節(jié)點”時,可觸發(fā)影像播放條件。但這些影像在游戲中所占比例較少,只能交代部分信息,承擔了玩家引入游戲世界的“導(dǎo)引者”功能,卻難以形成完整的敘事,玩家仍然專注于游戲交互體驗,而非影像內(nèi)容。
圖1 《自動電影》影像資料
近兩年隨著移動設(shè)備的普及和流媒體網(wǎng)站的發(fā)展,全視頻影像(Full Motion Video)開始大批量涌現(xiàn),如《夜班》《馬賽克》等。它是早期游戲中嵌入真人影像形式的延伸,然而不同的是,全視頻影像中的游戲過程被大量壓縮,觀眾不需要操縱主角在游戲世界里游蕩,而只是根據(jù)屏幕上的劇情跳轉(zhuǎn)選擇,完成幾段影像文本的拼接,組裝成一個完整的電影。全視頻影像是目前互動電影的主流呈現(xiàn)方式,它與傳統(tǒng)電影擁有幾乎相同的鏡頭語法,當主角出現(xiàn)選擇行為時,流暢的畫面敘事會暫時性地中斷,而該畫面的結(jié)尾也是剪輯點,在觀眾代替主角進行抉擇之后,畫面會跳轉(zhuǎn)到新鏡頭序列中。但是大多數(shù)的全視頻影像制作較為粗糙,故事邏輯簡單,跳轉(zhuǎn)選擇也很隨意,往往只有三到四個結(jié)局。2018年底《潘達斯奈基》上線,它采用的也是全視頻影像的形式,但是明顯地制作更加精良,人物塑造更加具有層次感、情節(jié)組織方式更嚴密,是一部成熟的互動電影。
互動電影和傳統(tǒng)電影的區(qū)別首先來自媒介的改變?;与娪翱缭搅穗娪昂陀螒騼芍孛浇椋瑢烧呔酆铣闪艘粋€新的超文本?!俺谋尽庇伞拔谋尽焙汀俺眱刹糠謽?gòu)成,指文本分散而靠聯(lián)結(jié)點串起,讀者可以隨意選取閱讀。超文本將各種不同空間的文字信息匯集,使互有關(guān)聯(lián)的文本以網(wǎng)狀式、交叉式相互連接,形成一個龐大復(fù)雜的網(wǎng)狀文本結(jié)構(gòu)。學者喬治·蘭道認為超文本是一個開放的概念,小到一個多向文本,大到整個互聯(lián)網(wǎng)都是超文本,它意味著超文本的內(nèi)容無限增加和動態(tài)擴展,超文本具有極強的包容性……它的本質(zhì)和基本特征就是在文檔內(nèi)部和文檔之間建立聯(lián)系。[2]
《潘》的敘事文本組織形式呈現(xiàn)為雙層結(jié)構(gòu),即內(nèi)層的電影文本與外層的電子游戲程式文本的融合,兩者通過鏈接技術(shù)形成了一個新的超文本,電影敘事文本是它的主體構(gòu)成部分,這決定了互動電影的本質(zhì)仍然是電影而非游戲。相較于傳統(tǒng)電影,《潘》的呈現(xiàn)方式具有明顯的超文本媒介特征,首先它的呈現(xiàn)方式為窗口呈現(xiàn),這與傳統(tǒng)電影的屏幕呈現(xiàn)有著很大的區(qū)別。屏幕是單一的,而窗口是多線的,窗口具有通向無限空間和雙向交互的潛力,屏幕相較于窗口,是一種單向窺視,而窗口是雙向甚至是多向窺視。在劇情進行過程中,當主人公面臨選擇,畫面上都會浮現(xiàn)出兩個新“窗口”進行選擇提示(如圖1),如主角斯蒂芬在編寫游戲時,遇到了阻礙心情煩躁,父親勸說斯蒂芬停下,斯蒂芬則擁有兩個選項“把茶水潑到電腦上”和“朝父親發(fā)火”。如果選擇了“把茶水潑到電腦上”,則會直接進入“游戲編寫失敗”結(jié)局。選擇“朝父親發(fā)火”,劇情將會接入新窗口,斯蒂芬在父親的帶領(lǐng)下去看心理醫(yī)生,開啟一段新的人生。觀眾也可以隨時中斷、返回、續(xù)播,在不同窗口之間來回穿梭,被賦予了比遙控器選擇更多的主動參與權(quán)。
圖2 《黑鏡:潘達斯奈基》劇情截圖
其次,《潘》也具有超文本的鏈接特性。超文本并非是一次性全面呈現(xiàn)的文本,而是由無數(shù)個窗口和鏈接層層疊疊,最終以一個混合文本的形態(tài)呈現(xiàn)在人們面前,它的鏈接是無形的,鏈接與鏈接之間有著潛在的文本排列邏輯規(guī)律,《潘》在每一個情節(jié)點都設(shè)置了跳轉(zhuǎn)選項,每一次觀眾只能組接一條敘事線索,當觀眾點選組接鏈接時,一條敘事線索漸漸浮現(xiàn)出來成為顯性敘事線索,而其他鏈接則呈隱性、未組接狀態(tài)。最后,《潘》具有超文本動態(tài)性。文本的動態(tài)性具體指兩個方面:一是指在文本上不斷地添加、刪除、中斷、返回、改寫,使文本有了新含義;二是指文本本身的排列順序并不是固定的,而是流動的,以不同的順序閱讀,有可能使文本意義發(fā)生偏差。觀眾在《潘》的敘事線索組接過程中,是可以不斷地改寫文本,某一條路走向了悲劇結(jié)局時,觀眾完全可以重新跳轉(zhuǎn)回上一選項嘗試建立另一條敘事線索,整個故事的敘事順序可以被打亂,敘事文本的意義也不再具有固定性。
互動電影將電影文本與游戲文本通過技術(shù)手段聚合在一起,其聚合過程是技術(shù)和符碼的拼貼,從敘事的角度而言,這個聚合的過程也是消弭文本材質(zhì)和體裁界限的過程,是藝術(shù)語言、藝術(shù)材料和藝術(shù)工具從分離到再融合的過程,這一過程勢必會對其敘事產(chǎn)生不可逆轉(zhuǎn)的影響。
最明顯的一個變化出現(xiàn)在敘事主體的多重性上。這具體體現(xiàn)在兩個層面:首先,敘事的創(chuàng)作主體具有多重性。游戲媒介賦予了互動電影交互性,交互性藝術(shù)最大特點在于建構(gòu)作品與參與者的對話,讓參與者有能力對作品施加影響。交互性在作者—文本—受眾的關(guān)系上影響是最深遠的,受眾永遠在和作者爭奪著對文本的控制權(quán),使作者和受眾之間產(chǎn)生協(xié)同/斗爭的緊張關(guān)系。作品是否具有交互性決定于受眾是否能夠控制文本。
互動電影的創(chuàng)作主體分別是電影編劇和觀眾,電影編劇先對故事進行了構(gòu)架,創(chuàng)作了故事的內(nèi)層敘事(游戲故事),留下了多個選項和路徑構(gòu)建了游戲的外層敘事(游戲選擇)?!杜恕吩贜etflix上線之前,就已經(jīng)拍攝了500分鐘的素材,將所有的分支線和結(jié)局都編寫完成。顯然在這一期間,觀眾是無法干涉劇情的,互動電影的電影編劇對敘事具有絕對的控制權(quán)。但是當觀眾開始觀看互動電影,并且通過選擇和發(fā)現(xiàn)展開部分故事情節(jié)時,電影編劇原有的控制權(quán)則慢慢喪失,并轉(zhuǎn)移到了觀眾的手中。在這個過程中,觀眾與電影編劇進行了身份的“客串”甚至是身份互換,最后創(chuàng)造出屬于自己的故事,形成獨一無二的玩家個人敘事(玩家體驗)。這一點在《潘》中也有所暗喻,主角斯蒂芬突然感覺自己的行為被第三者操控了,他向天空發(fā)出疑問的時候,這時他看到電腦屏幕上出現(xiàn)了一行字:“我在Netflix上看著你。”在這時,觀眾的創(chuàng)作主體身份在影片之中得到了確認。但值得注意的是,觀眾雖然擁有了一部分作品控制權(quán),但主要的敘事線索和情節(jié)結(jié)構(gòu)仍然被牢牢地掌控在電影編劇手中,正如《潘》中斯蒂芬所說:“他們(游戲玩家)只有自由意志的幻象,但其實結(jié)局是我定的?!卑抵附换ニ囆g(shù)仍然不可能實現(xiàn)真正的創(chuàng)作自由。
其次,電影文本中的敘事主體是多重的,在傳統(tǒng)電影文學作品之中,敘事主體往往是劇中主人公或其他角色。但是在互動電影中,電影編劇將故事切割成時長不一的文本塊,散落在不同的情節(jié)點上,觀眾在進行選擇、拼接節(jié)點的過程中,敘事主體從故事內(nèi)層中的主人公變成了故事外層的觀眾,節(jié)點鏈接后觸發(fā)主要劇情,進入正常的影像敘事時,敘事主體又從觀眾變成了故事主人公?!杜恕吩谶x擇點上做了如下設(shè)計,每一個選擇點給觀眾十秒鐘的反應(yīng)時間,如果觀眾不反應(yīng),則系統(tǒng)自動替觀眾進行選擇。主人公斯蒂芬在跨越兩段敘事段的十秒鐘之內(nèi),原敘事主體即主角斯蒂芬離場,并且被抽象成了一個人物符號,成為觀眾手中的工具,其主體身份被觀眾所取代。對于電影本身來說,敘事已經(jīng)出現(xiàn)了中斷,但對于觀眾來說,影像時空仍然是連續(xù)的,但他們并沒有發(fā)覺敘事主體已經(jīng)被暗中偷換。
麥克盧漢在《人的延伸》一文中就提出“媒介即信息”的理論。媒介的特質(zhì)決定了敘事藝術(shù)發(fā)生的地點和時間,也決定了生產(chǎn)和傳播的方式,進而影響到了其文本形式和話語模式。
互動電影依托于超文本媒介,相較于傳統(tǒng)電影,它在文本組織形式上已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變。《潘》是一部典型的非線性分叉結(jié)構(gòu)鏈接敘事作品。雖然觀眾在觀看過程中,故事情節(jié)是流暢的,每一種選擇都會通向一個閉合的結(jié)尾,呈現(xiàn)出線性敘事模式。但是確認一部影視作品到底是線性敘事還是非線性敘事,首先要考察在整部作品里它的情節(jié)是否有延續(xù)性,情節(jié)的延續(xù)性主要表現(xiàn)在兩個方面:第一,它必定是在時間的推延之下展開的。其二,它永遠不會停滯在一種物質(zhì)關(guān)系狀態(tài)下,而是處于不斷的運動變化之中。其次,線性或非線性敘事的區(qū)分點在于情節(jié)的組織形式。在一部傳統(tǒng)的線性敘事作品中,主人公與外界的沖突構(gòu)成事件,事件以一種特殊的方式進行組織和取舍,其安排的結(jié)果就構(gòu)成了情節(jié),情節(jié)堆積之后就形成了故事。情節(jié)與故事的意義還不盡相同,大衛(wèi)·波德維爾在《電影詩學》中引用了俄國的敘事理論對情節(jié)和故事加以區(qū)分:“我已經(jīng)發(fā)現(xiàn)采用俄國形式主義者們使用的概念能達到最佳效果,他們用‘fabula’,即故事中事物與事件的狀態(tài),以及‘syuzhet’,在敘事中對他們的組織。”[3]這也即是說,故事是事件的總和,情節(jié)是事件的組織方式。是否擁有線性特征,最重要的就在于“情節(jié)”——即如何進行事件的組合,只有擁有因果的邏輯性,時間的連貫性和敘事的戲劇性組織方式的故事,才能夠構(gòu)成線性敘事?!读_拉快跑》《低俗小說》等作品都是典型的非線性敘事作品,它們的情節(jié)排序自由,敘事主體多變,人物在每一段情節(jié)線之中都呈現(xiàn)出不同的狀態(tài),整體情節(jié)呈現(xiàn)出去中心化、反戲劇化的特質(zhì),最終形成了結(jié)構(gòu)復(fù)雜的“多向文本”。但是傳統(tǒng)電影在非線性敘事上的探索不可避免地遇到技術(shù)上的壁壘,觀眾無法控制敘事時序的單向流動,情節(jié)組織、敘事順序是由電影編劇創(chuàng)造,觀眾也只能被迫接受一種故事講述方法,傳統(tǒng)電影無法展現(xiàn)出一個多向文本的真正面貌。
而由于互聯(lián)網(wǎng)鏈接技術(shù)的介入,這種多向文本敘事的局限性在互動電影中得到了緩解。所謂“鏈接”指的是將一個超文本呈現(xiàn)為有意義的、聯(lián)系的、網(wǎng)絡(luò)的基本結(jié)構(gòu)。它不僅表示的是語義聯(lián)系,而且還代表網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi)建立可能的運動的路徑,并且控制對于信息的訪問。[4]互動電影往往呈錯綜復(fù)雜的根莖狀或網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),敘事線索被連接在無數(shù)的節(jié)點上,擁有數(shù)十甚至上百種排列組合的可能,觀眾獲得了極大的自由性,故事的開端、中間情節(jié)和結(jié)局都可以被觀眾提取出來,重新組合或者主動延續(xù),最后形成一條完整的線性敘事?!杜恕房梢酝ㄟ^數(shù)十種的選擇達到同一個結(jié)局,也可以通過不同選擇達到不同的結(jié)局。當觀眾不滿足一個結(jié)局時,就通過“返回”鏈接回到上一個情節(jié)點,使時空再一次重復(fù),主人公斯蒂芬實際上也已經(jīng)不再是上一個故事中的斯蒂芬。觀眾可以在情節(jié)之中來回穿梭、回溯,獲得不同敘事線索拓展的可能。觀眾的游戲行為時間與銀幕時間完全重疊,游戲選擇也變成了敘事的一部分。影片的結(jié)尾由于其多重結(jié)局的設(shè)置,也具有了不確定性?!杜恕返膸追N結(jié)尾有:斯蒂芬游戲設(shè)計失敗,斯蒂芬游戲設(shè)計成功但殺死了父親而坐牢,斯蒂芬被逼瘋,但發(fā)現(xiàn)自己是被觀眾操控的,斯蒂芬發(fā)現(xiàn)自己是一名正在拍攝《潘》的演員,斯蒂芬發(fā)現(xiàn)自己生活在“楚門的世界”,斯蒂芬游戲設(shè)計被雪藏,但是一名21世紀的年輕人打算將該游戲重啟……多達十余種。多向度文本的隨意性在互動電影之中得到了更全面的展示,多向文本的面貌是經(jīng)由讀者的路徑挑選動作而產(chǎn)生,每次所得的面貌僅是眾多可能之一。讀者的參與決定作品發(fā)展過程的次序編排,大大增加了作品結(jié)構(gòu)和內(nèi)容的任意性。[5]可以說,鏈接敘事是互動電影最主流的敘事模式,也是它最大的敘事優(yōu)勢。
電子游戲與電影的融合下誕生的互動電影,不僅在敘事上突破了傳統(tǒng)電影的局限,也極大豐富了電影的形式,增強了電影的可看性和可玩性。但是目前由于創(chuàng)作和技術(shù)的限制,互動電影還處在探索階段,鏈接敘事模式還略顯生澀。比如《潘》中其中一個情節(jié)是主人公斯蒂芬吃抗抑郁的藥,認為自己吃藥會影響創(chuàng)作,這時的兩個選項一個為“把藥沖掉”,另一個是“把藥扔掉”。這其實是一個偽選項,因為無論選擇哪一個都只能通向一個結(jié)局。
并且,傳統(tǒng)電影在漫長的發(fā)展過程中建立的鏡頭語法與敘事節(jié)奏的魅力在互動電影之中被大大削弱了,互動電影中無時無刻情節(jié)會被中斷,觀眾無法感知敘事節(jié)奏,傳統(tǒng)創(chuàng)作法之中的“起承轉(zhuǎn)合”形同虛設(shè),所以觀眾對《潘》最大的詬病也在于它沒有故事感。
目前互動電影暴露出的諸多敘事問題,都源于創(chuàng)作者并沒有真正找到一條令觀眾舒適,也同時能夠充分利用新媒體優(yōu)勢的敘事方法。在不久的將來,電影與電子游戲的融合會進一步加深,如何讓二者在保留自己敘事的獨特性的同時,尋找到適用于互動電影的新敘事體系,還亟待探索。