摘要:數(shù)字媒體具有多樣化、互動性和娛樂性的特點,能夠推動文化的相互促進(jìn)。隨著經(jīng)濟(jì)市場的擴(kuò)大、科技的進(jìn)步、娛樂文化的豐富,影視產(chǎn)業(yè)正以“影視游戲”的產(chǎn)業(yè)互動模式蓬勃發(fā)展。“電影+電子游戲”的產(chǎn)業(yè)互動不僅受到市場、科技和娛樂文化的影響,還影響著市場、技術(shù)和娛樂文化的發(fā)展。
關(guān)鍵詞:觀影需求;媒體技術(shù);娛樂文化
一、市場需求促使產(chǎn)業(yè)更新、變革
(一)人們對影視帶來的刺激需求變化
隨著人們接收信息的速度加快,接收到的信息質(zhì)量混雜在一起,影視文化的心理知覺逐漸麻木,電影業(yè)的接受底線不斷降低,導(dǎo)致心理疲勞、缺乏興趣和倦怠。傳統(tǒng)的冷媒介和熱媒介已經(jīng)無法抓住人們的心理痛點,導(dǎo)致影視業(yè)發(fā)展的強(qiáng)烈刺激不得不看向別處,關(guān)注的是,人們喜歡和欣賞視頻游戲領(lǐng)域。
因此,“電影+電玩”產(chǎn)業(yè)是在雙方同意的情況下誕生的。它迎合市場需求,滿足人們的心理預(yù)期和娛樂需求,以影視文化和游戲文化為支撐,有利于兩大產(chǎn)業(yè)鏈的共同進(jìn)步,也有利于傳媒產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展。
(二)模仿品泛濫促使產(chǎn)業(yè)發(fā)展不平衡
影視文化是動態(tài)的、象征性的,是文化與產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的產(chǎn)物,市場引導(dǎo)、盲目性、滯后性,促進(jìn)了電影符號的僵化、凝固,產(chǎn)生了大量相似的產(chǎn)品。克里斯蒂安·麥茨在《想象的能指》一書中闡述道:作為一個好的對象的熱情,它經(jīng)常被分成兩種背道而馳的然后匯聚到一起的愿望,它們中的一個“看著”另一個:這就是理論的破裂。就像所有的斷裂一樣,它只是一個鏈接:一個與其對象的理論鏈接?!盵2]這不僅指出了更換電影理論,電影文化更強(qiáng)調(diào)激情需要 - 主體和客體需要一些熱情。
在粗劣影視產(chǎn)品泛濫的情況下,影視市場的發(fā)展呈現(xiàn)出一種異常狀態(tài)。電影的商業(yè)價值越來越突出,但對價值和美學(xué)的關(guān)注卻一再被忽視。一個抓大放小的偶爾大型商業(yè)電影的“熱點”,可以吸引更多的關(guān)注和投資。許多小眾,高品質(zhì)的影片由于缺乏投資和關(guān)注,影片質(zhì)量大打折扣。面對這么多似是而非的電影和優(yōu)質(zhì)電影稀缺性的失衡的現(xiàn)狀,影視業(yè)需要抓住新的發(fā)展方向,打破目前停滯不前、甚至落后的局面,與新興產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展。
二、媒介產(chǎn)業(yè)互動的基礎(chǔ):媒體產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展
隨著以人工智能為核心的世界第四次工業(yè)革命的迅速發(fā)展,數(shù)字技術(shù)不斷更新。電子游戲近年來受到越來越多的關(guān)注,其吸引力和影響力也在不斷擴(kuò)大。媒體技術(shù)的發(fā)展和成熟,促進(jìn)了視頻游戲和影視成品走到一起的傳播。隨著媒體技術(shù)的發(fā)展,冷媒體與熱媒體的界限逐漸模糊,它們的融合速度逐漸加快。在人工智能和大數(shù)據(jù)技術(shù)的幫助下,媒體不再是簡單的相互競爭,而是通過整合行業(yè)技術(shù)、資源和人才來迎接市場和市場對象的挑戰(zhàn)。影視游戲互動模式代表了影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)之間對更高層次、更成熟技術(shù)發(fā)展的探索。這種交互實驗是必要的、必要的和可行的。
傳統(tǒng)觀看模式要求人們事先準(zhǔn)備的好看電影的狀態(tài)—— 在特定的時間、地點、座位欣賞影片。這無形中降低了人們的觀影體驗,削弱了電影與觀眾之間的互動,降低了觀眾的參與感。在人工智能高速發(fā)展和信息高速流通的時代,數(shù)字媒體元素為產(chǎn)業(yè)的靈活流動和組合提供了更多可能性,其互動與智能化可以為經(jīng)濟(jì)對象提供更好的服務(wù)和享受,以滿足人們對美的精神需求,填補(bǔ)人們在長期低質(zhì)量電影文化轟炸下的精神空白。媒體的選擇和主動推動了娛樂文化簡潔、清晰、零散的發(fā)展。通過打開大門的視頻,電影和電視行業(yè)可以細(xì)致,精心打磨的內(nèi)容,還可以提供視頻與游戲開發(fā)的內(nèi)容,在虛擬方面促進(jìn)兩大產(chǎn)業(yè)互動發(fā)展。
三、娛樂文化助力“電影+電子游戲”互動現(xiàn)象產(chǎn)生
隨著人們生活水平的提高,人們對娛樂的需求也在不斷提高,于是娛樂文化應(yīng)運(yùn)而生。從第一次工業(yè)革命到信息革命,娛樂文化吸收了政治、歷史和經(jīng)濟(jì)學(xué)的知識,在21世紀(jì)形成了自己的體系。娛樂文化的發(fā)展和成熟促進(jìn)了電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟。當(dāng)影視文化發(fā)展到一個高度,在電影和電視行業(yè)的變化將在技術(shù)落戶,“電影+視頻游戲”不僅能吸引電影觀眾為市場經(jīng)濟(jì)的目標(biāo),同時也吸引了大量的游戲迷。隨著這種互動頻率的增加,電影觀眾的身份具有二元性,這將加深觀眾的電影體驗,有助于電影觀眾調(diào)動更多的身體感官去欣賞電影。
以應(yīng)用新一代信息技術(shù)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,不僅迅速促進(jìn)了傳統(tǒng)媒體壁壘和差距的消除,而且進(jìn)一步激發(fā)了互聯(lián)網(wǎng)巨頭建立以資本為主導(dǎo)的泛娛樂產(chǎn)業(yè)體系的雄心。[3]多年來,隨著《自殺小隊》《銀翼殺手》《鋼鐵俠》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等的發(fā)布,影視行業(yè)抓住了電子游戲發(fā)展的熱潮和賽博朋克文化的流行,并擴(kuò)展了自己的顯示模式。人類文明的發(fā)展,在進(jìn)化的過程中,從關(guān)注個人到關(guān)注群體又回對個人的關(guān)注,人們將更加關(guān)注個人的意識,獲得自我娛樂的關(guān)注意識。隨著人類的發(fā)展,娛樂文化將越來越成熟,成為影視產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動因素。
四、結(jié)束語
經(jīng)濟(jì)效益是影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力。隨著市場疲軟,對電影和電視行業(yè)的市場經(jīng)濟(jì)目標(biāo)創(chuàng)造了服務(wù),影視產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,以滿足心理需求和娛樂的人們審美需求的新的需求。第四次工業(yè)革命在全國范圍內(nèi)快速展開,為影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供強(qiáng)大的助力,打破了傳統(tǒng)觀影與現(xiàn)代觀影的壁壘,模糊了傳統(tǒng)媒體與新興媒體、熱媒體與冷媒體之間的界限。人們對娛樂的需求刺激了娛樂文化的發(fā)展。在娛樂文化的支撐下,影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的融合成為新的出路。
參考文獻(xiàn):
[1]曹淵杰,李亦中.現(xiàn)代電影與電子游戲的交互趨勢[J].當(dāng)代電影,2008(09):122-126.
[2]克里斯蒂安·麥茨著 想象的能指[M].王志敏譯.中國廣播電視出版,2006.
[3]聶偉,杜梁.泛娛樂時代的影游產(chǎn)業(yè)互動融合[J].中國文藝評論,2016(11):62-70.
作者簡介:唐恬,四川電影電視學(xué)院。