楊昌仕
摘要:深入實施的新課程改革不斷改變了小學數(shù)學課堂。將教學游戲的方法運用到教學中,打造小學數(shù)學趣味課堂,可讓小學生在課程教學中對學習的樂趣有一深刻體驗,促進學習興趣的提高,最終達到快樂學習的目的。本文筆者結合自身教學實踐,就游戲教學在小學數(shù)學課堂的應用展開了詳細探討,以供參考。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲;興趣
小學生最喜歡的活動形式就是游戲,在小學數(shù)學教學中引入數(shù)學游戲可立足于小學生的心理特點和認知特點,營造出一種良好的教學情景,這樣便有助于數(shù)學教學有效性的提升[1]。與此同時,游戲教學也能夠將數(shù)學的枯燥性和抽象性給很好低化解,把學生的學習動機激發(fā)出來,使之主動參與到課堂學習中。所以,如今小學數(shù)學教學設計的一個新方向便是開展游戲教學,激活數(shù)學課堂,那么該怎樣在小學數(shù)學教學中應用數(shù)學游戲呢?
一、設計趣味性課堂游戲,激發(fā)學生學習興趣
相較于過去的傳統(tǒng)教學,趣味性無疑是游戲化教學的突出特征,科學合理的游戲化教學能夠將學生的注意力快速的吸引過來,使之全身心的參與到課堂學習中,讓其課堂教學參與度增強,進而將教學任務完成。所以,在小學數(shù)學教學中,任課教師需充分發(fā)揮想象力,設計充滿趣味性的課堂游戲活動,使之在學習中收獲快樂,促進課堂學習效率的增強。
比如,在教學《認識人民幣》一課時,教師可先為學生設計一個小游戲—“銀行兌換業(yè)務”,并鼓勵學生積極參與,讓其到課堂中所成立的“銀行”中去存取錢,以使師生之間和生生之間的互動交流增強,讓課堂氣氛更加活躍;同時利用這一游戲方式,以生動、有趣的實踐活動取代枯燥的教學內容,能夠將學生的學習興趣充分激發(fā)出來,使之主動參與課堂教學,不僅課堂教學氛圍較好,且教學效率也比較高。另外,學生在參與游戲的過程中,也可對“人名幣”有一充分認識,進而更好更好的理解與掌握教學內容。
二、巧用多樣游戲,引導學生深入探究
數(shù)學知識不僅枯燥,且理解起來也較為困難,結合數(shù)學和游戲,不但可將學生的興趣激發(fā)出來,也能夠使學生獲得不同的發(fā)展。
(一)動手操作游戲,激發(fā)學生參與
小學階段的學生年齡較小,對動手操作十分感興趣。教師可將他們的這一特點抓住,巧妙設計動作操作游戲,借以將學生的學習興趣激發(fā)出來,使之在游戲中獲得知識。比如,在對“有趣的七巧板”一課進行教學時,筆者設計了這樣一個游戲“比一比,看誰拼出的圖形多”。首先,通過多媒體將一副七巧板圖展示出來,讓學生根據(jù)展示的圖畫,在厚一點的紙上畫畫并進行剪裁,之后再把相應的顏色涂上;其次,讓學生借助自己的七巧板展開拼圖,并進行思考,即通過這一拼圖你想表達什么;最后,讓學生對自己的作品進行展示,比比誰拼的圖形最多。學生在動手操作的過程中,發(fā)現(xiàn)雖然七巧板只有七塊,但卻可以將各種不同的圖形拼出來。設計拼圖的動手操作游戲,不但可以讓學生對圖形的變化過程中有一親自體驗,也能夠對學生的空間觀念予以發(fā)展。
(二)關卡沖關游戲,引導學生探究
渴望勝利是每個學生都有的心理,他們希望在活動中得到老師的表揚。所以,教師可設計關卡沖關類游戲,讓學生積極開動腦筋,活化數(shù)學課堂。以“混合運算”一課為例,筆者先將學生分組,即將前后兩桌歸為一組,學生需在半分之內將問題答出,問題由組內成員依次作答,可相互探討;其次,借助多媒體進行演示,當學生回答正確時,就會有“恭喜你,成功闖入下一關”的字幕出現(xiàn),而未答對的學生則出局,以保證沖關游戲的順利進行。每過一關,難度會不斷加大,等到有小組能成功挑戰(zhàn)最后一關即為闖關成功小組。因為闖關游戲較為刺激,所以學生保持了注意力高度集中,且組內成員相互幫助,進而將正確答案得出。在此過程中,教師寓教于樂,通過沖關游戲使課堂氛圍變得非?;钴S,也將學生參與活動的積極性給調動了起來,教學效果非常好。需注意的是,教師在對沖關游戲的題目進行設計時,需將題目難度的梯度性考慮到,以保證沖關成功者和失敗者的同時存在,將活動的價值突出。
三、利用游戲調動起學生的感官,優(yōu)化數(shù)學教學效果
在傳統(tǒng)的數(shù)學教學過程中,課堂的主導者是教師,而學生多是被動的接受,受此種模式的影響,學生往往無法獲取較多的信息量,這對學生技能的形成和提升其綜合水平極為不利[2]。小學生不同于初中生,此階段的學生主要為形象思維能力,缺乏較好的邏輯思維能力,他們主要通過形象的事物來獲取知識,而數(shù)學知識具有很強的抽象性,小學生學起來較為困難。出于這一點考慮,教師就可借助數(shù)學游戲來形象化地呈現(xiàn)抽象的數(shù)學知識,將學生多個器官(耳、腦、口、手、眼)充分調動起來,把大量形象、感性的材料灌輸給學生,使其對數(shù)學知識的理解能力提高。
比如,在教學“認識物體和圖形”一課時,為了讓學生盡快把圖形的平面效果與具體形狀給掌握,就可在教學活動中引入“學一學,猜一猜”的游戲,課前,教師需備好一些和教學內容相關的實物模型,把其放入箱子中,課堂上再讓孩子們輪流摸一摸,之后將摸到的圖形形狀給描述出來。這種活動能夠把學生的耳、腦、口、手、眼等感官給調動起來,真正達到將主動學習模式取代傳統(tǒng)的被動接受過程,使之真正將知識掌握,進而促進學生學習效率的提升,同時達到減輕教師的教學負擔。
結語:總之,大多數(shù)學生往往更接受游戲中的數(shù)學現(xiàn)象,其可幫助學生產(chǎn)生、發(fā)展和提高數(shù)學邏輯思維,且也有助于學生養(yǎng)成數(shù)學思維習慣。我們在今后的教學中應盡量將數(shù)學教學中使用游戲的目的性以及形象趣味性擴大,幫助更多的學生對數(shù)學中的奧秘展開探索。
參考文獻
[1]劉爽.教育游戲輔助數(shù)學教育的理論與實踐研究[J].工作研究,2011.7:196.
[2]朱玲.論數(shù)學游戲在小學數(shù)學教學中的應用[J].新課程(教育學術),2010.5:38-42.