楊靜娟
摘 要:初中課堂開展信息技術(shù)教學(xué)旨在讓學(xué)生對此有更好的了解學(xué)習(xí),但目前課堂現(xiàn)狀卻不盡人意,本文著重討論以游戲化的方式引起學(xué)生興趣,激發(fā)學(xué)生在信息技術(shù)方面的潛能,通過運(yùn)用教學(xué)游戲化的理念,使學(xué)生更好的掌握信息技術(shù)知識(shí),進(jìn)而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量
關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué); 信息技術(shù); 日常教學(xué)
中圖分類號:G633.58 ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ?文章編號:1006-3315(2019)07-024-001
隨著我國教育改革的不斷深入和推行,學(xué)生逐漸被要求全面發(fā)展,其中,信息技術(shù)的應(yīng)用就直接影響了學(xué)生自身技能素質(zhì)。為了更快提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高教學(xué)水平和效率,有必要進(jìn)行一次教學(xué)游戲化嘗試。
1.開展游戲化教學(xué)原因及意義
目前我國教學(xué)仍遵循傳統(tǒng)教學(xué)模式,很多科目課程不能得到良好開展,學(xué)生心生厭倦,課堂氣氛壓抑沉悶,極其不活躍。不論是從學(xué)生角度,還是教師角度來說,這一現(xiàn)象急需改善,因而有人提出將教學(xué)模式游戲化,意在改變這一情況。游戲化教學(xué)能使學(xué)生放棄排斥心理,在輕松的氛圍中緩解自身壓力,激發(fā)求知欲,慢慢養(yǎng)成探索和自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣。同時(shí)還可以開發(fā)學(xué)生各方面潛力,提升學(xué)生創(chuàng)造性思維和獨(dú)立思考能力,逐步培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作能力,也促進(jìn)了學(xué)生人際關(guān)系的發(fā)展。使得課程教學(xué)張弛有度,養(yǎng)成師生間的默契,共同達(dá)到預(yù)期的課程教學(xué)目標(biāo),從而提高學(xué)習(xí)效率[1]。這種游戲化的方式,不但能加強(qiáng)教師對學(xué)生的了解,也能使學(xué)生在有興致的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí),一旦做好,也能滿足學(xué)生的成就感。在樂趣中學(xué)習(xí)并發(fā)現(xiàn)問題,完善相關(guān)措施,師生共同學(xué)習(xí),共同進(jìn)步,對教育效果的提升起著很大作用。
2.在初中信息技術(shù)教學(xué)中對游戲化教學(xué)的應(yīng)用
2.1提升學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)興趣
信息技術(shù)是一項(xiàng)操作與應(yīng)用并重的技術(shù),是一門以理論知識(shí)為基礎(chǔ)、同時(shí)更注重實(shí)際操作的學(xué)科,因而對于學(xué)生而言,就更具有挑戰(zhàn)性,也在一定程度上加重了學(xué)習(xí)的困難性。初中時(shí)期是一個(gè)特殊時(shí)期,不論是學(xué)生心理,還是接受能力上都異常敏感,需要格外的關(guān)注,這時(shí)期極容易出現(xiàn)教師進(jìn)度和學(xué)生所接受內(nèi)容嚴(yán)重脫節(jié)的現(xiàn)象。如若迅速加以調(diào)整,對學(xué)生以后的學(xué)習(xí)發(fā)展有著極為重要的幫助。因此在初中信息技術(shù)教學(xué)工作開展時(shí),教師應(yīng)掌握這一學(xué)科的特殊性,及時(shí)制定出一套普遍適用于學(xué)生的教學(xué)方法。結(jié)合學(xué)生興趣,與學(xué)生緊密配合,在課本基礎(chǔ)上運(yùn)用課程大綱,找出最合理的教學(xué)方式。在設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容時(shí),深入對學(xué)生的了解,適當(dāng)詢問并征求學(xué)生意見和建議。將游戲運(yùn)用到信息技術(shù)教學(xué)時(shí)重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生自己的動(dòng)手能力,重視操作運(yùn)用。
也可制定學(xué)習(xí)小組,形成適當(dāng)競爭機(jī)制,學(xué)生可自行分配任務(wù),共同完成,使學(xué)生發(fā)揮各自優(yōu)勢,各司其職,積極參與到學(xué)習(xí)中,讓學(xué)生在此過程中感受到歡樂和刺激,有意思的獲得知識(shí)。例如在上課學(xué)習(xí)動(dòng)畫制作時(shí),教師先用形變動(dòng)畫制作出一段圖像,再配上一段美妙無比的音樂,使學(xué)生有代入感,將其取名。課前時(shí)帶領(lǐng)大家一同觀看,在收到學(xué)生評價(jià)后提問引出學(xué)生興趣,號召學(xué)生一同做出像這樣有意思的動(dòng)畫,或做出一款小游戲,如萬花筒等。并將所有學(xué)習(xí)過程中需要注意的關(guān)鍵點(diǎn)串成一條主線,在每處設(shè)置標(biāo)記出來,提醒學(xué)生注意。同時(shí)教師應(yīng)深度挖掘教學(xué)內(nèi)容,不論是鼠標(biāo)鍵盤,還是各個(gè)軟件操作的練習(xí),都要涉及到。
2.2娛樂與科學(xué)相結(jié)合
教師在將游戲投入到信息技術(shù)教學(xué)的過程中應(yīng)注意一點(diǎn),既要有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)此學(xué)科的興趣,同時(shí)也要避免學(xué)生過度沉迷于游戲。即使在課堂中教師運(yùn)用風(fēng)趣的語言,趣味的教學(xué)方式和新鮮的課程內(nèi)容,大部分學(xué)生被吸引其中,但是仍然有少部分同學(xué)不自覺的走神,無法集中注意力。因而在此時(shí)就需要教師注意把握好進(jìn)度,及時(shí)關(guān)注每位學(xué)生的狀態(tài),適當(dāng)提出問題,觀察每個(gè)人的表現(xiàn),盡可能照顧到每個(gè)同學(xué)的感受。改革傳統(tǒng)教學(xué)模式,改變枯燥乏味的課堂氣氛,使學(xué)生活泛起來,并根據(jù)學(xué)生不同的狀態(tài)適時(shí)調(diào)整對策,如在學(xué)生精力下降,注意力發(fā)散時(shí),可鼓勵(lì)學(xué)生運(yùn)用本課所學(xué)安裝或制作某款游戲,制作成功后可在固定時(shí)間內(nèi)試玩,并選出最佳人員。無法正確操作的同學(xué)則不能試玩游戲,利用學(xué)生的競爭心理,一定程度上鍛煉了學(xué)生的操作能力,加深了對正確操作的印象。而在學(xué)生沉迷其中不能自己控制時(shí),教師應(yīng)設(shè)置出進(jìn)一步的操作問題,及時(shí)收回游戲,具體如何將這種類似游戲而又非游戲的情況掌握好,其中的度需要教師自己拿捏,適當(dāng)則受益,偏頗則受害,按照情況而定[2]。
又如可在講解《整體美化》這一課時(shí),利用課本內(nèi)容,通過娛樂游戲化形式,安排學(xué)生使用圖片美化和圖片排版等知識(shí),來自制一份海報(bào),并向大家展示成果,講解自己操作步驟和不足之處,選出前幾名,作為鼓勵(lì),將其海報(bào)打印出來掛在班級里作為展示。這種寓教于樂的方式可以極大的改變學(xué)生對于學(xué)習(xí)信息技術(shù)的逆反心理,并勾起他們學(xué)習(xí)的欲望,對于取得良好教學(xué)和學(xué)習(xí)成果有特殊的作用。
2.3提升教學(xué)效果
學(xué)生要想更好的學(xué)習(xí),除了自身努力之外,還要教師積極的引導(dǎo)和表率作用。一個(gè)好的教師對于學(xué)生是起正面作用的,反之亦然。教師要努力提升自身文化修養(yǎng),作為課程教學(xué)的引導(dǎo)人,教師的一舉一動(dòng)對學(xué)生學(xué)習(xí)的發(fā)展起著很大作用。初中生在學(xué)習(xí)知識(shí)時(shí),由于所處階段,對于一些問題的理解尚有局限性,因此在信息技術(shù)學(xué)習(xí)的過程中,教師應(yīng)將課本上晦澀難懂的內(nèi)容轉(zhuǎn)換為簡單明了的方式,再將此演示給學(xué)生。并引導(dǎo)學(xué)生一同討論,不論是在理論基礎(chǔ),又或是實(shí)際操作中,都應(yīng)認(rèn)真聽取學(xué)生反映,及時(shí)接受反饋,按時(shí)提問,避免造成問題堆積,不便解決,進(jìn)一步提升教學(xué)質(zhì)量。作為教師,定期參加外出學(xué)習(xí)培訓(xùn)等,發(fā)現(xiàn)自身存在的不足之處,及時(shí)完善,與時(shí)俱進(jìn),緊跟教學(xué)方法,提升教學(xué)效果。
教師積極提高自身教學(xué)文化素質(zhì)和個(gè)人修養(yǎng),及時(shí)接受學(xué)生反饋,將信息技術(shù)游戲化,不斷調(diào)整,使其有效實(shí)行??杉ぐl(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,開發(fā)必要技能,培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造性發(fā)散性思維,增強(qiáng)實(shí)踐能力,有效解決了初中生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)時(shí)的困難。
參考文獻(xiàn):
[1]馬寶龍.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用分析[J]寧夏固原市第七中學(xué),2017,14(10):146
[2]朱士剛.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用探究[J]江蘇省淮安市劉老莊鄉(xiāng)初級中學(xué),2017,14(10):148