【摘要】隨著網(wǎng)絡信息技術的不斷發(fā)展和經(jīng)濟水平的不斷提高,我國的游戲產(chǎn)業(yè)也在蓬勃發(fā)展,游戲類型和模式也在不斷推陳出新。本文從策劃和運營的基本概念入手,逐步分析游戲產(chǎn)品的策劃與運營。
【關鍵詞】游戲產(chǎn)品;策劃;運營
引言:游戲產(chǎn)品的生命力和未來的發(fā)展走向完全取決于這款游戲產(chǎn)品的策劃和運營。創(chuàng)新巧妙的游戲策劃,可以讓游戲在市場中如魚得水;穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲運營,可以讓游戲在玩家口中獲得絕佳的贊揚。進而可以在經(jīng)濟收益和社會聲望上獲得雙贏的局面。
1. 策劃與運營概述
策劃的最終目的是提供一項極具可行性的方案,它包括籌劃、策略、謀劃或者計劃。對于游戲產(chǎn)品,策劃更多的是指根據(jù)游戲的背景設定、世界觀、劇本進行游戲內容的自洽化調整,最終面向玩家消費者的商業(yè)行為。游戲產(chǎn)品的策劃更傾向于游戲內容的平衡。就目前來看,關于游戲平衡的方案大致分為三大類:第一類屬于游戲平衡服從于市場和玩家的反饋,游戲產(chǎn)品策劃會根據(jù)市場變化的數(shù)據(jù)和玩家們的意見對游戲的平衡性進行修改 ;第二類屬于游戲平衡服從于游戲內容,此類游戲平衡的方案更傾向于游戲劇情的發(fā)展,或者說更傾向于“真實性”,并不會根據(jù)市場和玩家的意向而刻意改變數(shù)值;第三類屬于游戲平衡性既服從于市場和玩家的反饋又服從于游戲內容,游戲策劃在這兩個方面通過權衡進行游戲數(shù)值的修改,目前游戲業(yè)界的大部分游戲的游戲策劃方案屬于這一類型。
運營是對維護整個項目正常運作的各項管理工作的總稱。對于游戲產(chǎn)品,運營更多指的是在游戲發(fā)售后對游戲的社群、活動、反饋等進行統(tǒng)一的規(guī)劃和引導。游戲運營是建立在對于游戲數(shù)據(jù)和市場數(shù)據(jù)的分析上,一個良好的運營可以大大延長一個游戲的存活壽命,并且還能最大程度上的獲取經(jīng)濟利益與玩家口碑。目前我國游戲業(yè)界的游戲運營活動大多集中在移動端游戲領域,在PC端和主機端的游戲運營活動偏少。
2. 游戲產(chǎn)品策劃分析
2.1 游戲的平衡性
一個游戲想要被大部分人接受,首先就要有一個公平的規(guī)則,歸根結底就是平衡性問題。如何讓玩家在相互互動之間既有壓制性的對抗,又有公平性的競爭是所有游戲策劃的難題。與傳統(tǒng)體育游戲幾十年上百年不斷完善的平衡性不同,電子游戲屬于新時代的全新產(chǎn)物,甚至同一類型的兩個不同游戲之間的參考價值都十分有限,近幾年游戲產(chǎn)品更是出現(xiàn)了游戲類型融合的現(xiàn)象,如《守望先鋒》(Overwatch),它的游戲模式是在MOBA游戲(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)框架下的FPS游戲(第一人稱射擊游戲)。
同樣以《守望先鋒》為例,作為第一款將FPS游戲和MOBA游戲相結合的游戲,《守望先鋒》在剛發(fā)售時平衡性就飽受玩家詬病。其中最為典型的就是“黑百合”這個英雄,這個英雄在之前有過長時間FPS游戲經(jīng)驗的玩家手中十分強力,強大到足以讓MOBA游戲的團隊配合失去意義?!妒赝蠕h》的游戲官方暴雪公司,在游戲發(fā)售一周后便對“黑百合”進行了削弱,增加了開鏡延遲,減少了射擊傷害。
這說明,游戲策劃人員在游戲開服前期的測試階段就必須考慮到游戲內部的平衡性問題,除了宏觀上的調控,更要把控好微觀上的平衡。一個強力的游戲要素可能改變玩家群體對于游戲的認知和游戲玩法走向,游戲策劃需要對各項游戲數(shù)值做好微觀上的平衡,并引導玩家向游戲策劃所希望的方向進行游玩。
2.2 數(shù)據(jù)庫數(shù)值設定
游戲策劃通過改變游戲后臺數(shù)據(jù)庫的數(shù)值可以將游戲的內容模式進行修改。游戲產(chǎn)品就是有數(shù)據(jù)和程序構建起來的虛擬世界,它包含了各種文本、圖片、音頻,玩家們對游戲角色進行操控就是將這些數(shù)據(jù)統(tǒng)一協(xié)調的調動,這就需要規(guī)則、算法、數(shù)值來作為聯(lián)系的紐帶。游戲引擎是構建整個“游戲大廈”的運行基座,游戲規(guī)則就是“支柱”,而游戲數(shù)值就是維護“大廈”運行的“工人”。數(shù)值的可自定義得益于如今計算機運算能力的極大增強。
2.3 游戲要素對游戲的影響
游戲策劃會對游戲的內容產(chǎn)生直接影響,從而間接影響到玩家群體和市場。游戲策劃也是落實游戲特色的載體,這個游戲是否能吸引住玩家的目光,是否能創(chuàng)造大量的經(jīng)濟價值,都源自游戲策劃的工作是否到位。
游戲本身涉及的要素多是從側面反映出了這個游戲的受眾范圍。一個有著多個可挖掘的游戲要素的游戲可能不是一個很有深度的游戲產(chǎn)品,但它一定會有著廣泛的游戲前景和玩家群體受眾。因為廣泛的選擇要素所達成的多樣性降低了玩家群體的接受門檻,能讓更多的玩家在同一款游戲中找到自己擅長的領域,進而擴大玩家市場。
如Digital Extremes制作的《戰(zhàn)爭框架》(warframe)這款游戲,它除了本身TPS(第三人稱射擊)的游戲模式外,還包含了ACT(動作游戲)、RPG(角色扮演游戲)、RCG(競速游戲)等游戲模式,其豐富的收集內容也為滯留玩家群體做出了很大的貢獻。這些豐富的游戲要素使得《戰(zhàn)爭框架》的游戲玩家數(shù)量從2013年發(fā)行至今仍處于上升趨勢,并沒有呈現(xiàn)傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的衰退期,大量而持久的更新保持了這款游戲的活力,進而使得《戰(zhàn)爭框架》經(jīng)久不衰。
3. 游戲產(chǎn)品運營分析
3.1 游戲運營分析系統(tǒng)
游戲產(chǎn)品的運營涉及非常多的方面,主要包括對玩家群體的運營、對市場計劃的運營、對企業(yè)決策提供依據(jù)等。通過分析各項游戲數(shù)據(jù),再結合各項不同的解析方案,將得出的數(shù)據(jù)整合歸納后提供給游戲開發(fā)人員進行參考
目前的市場環(huán)境下,任何一個游戲都在承擔著大量的市場壓力,同時市場競爭機制也在一定程度上激發(fā)了游戲企業(yè)的創(chuàng)新潛力,推動游戲企業(yè)加強經(jīng)營管理,創(chuàng)新技術,增強企業(yè)的活力。企業(yè)管理層深入分析游戲業(yè)務指標類型及關聯(lián)性,通過記錄游戲玩家在游戲中的行為和活動的數(shù)據(jù),對其進行深度的解析和推演,最后總結出下一步的游戲活動走向。游戲運營分析系統(tǒng),可以通過實時便捷的現(xiàn)代通訊手段和信息管理手段,實時對游戲內部的各項異常數(shù)據(jù)進行監(jiān)視,保障游戲的流暢運作,進而保障游戲運營的可持續(xù)發(fā)展。
3.2 游戲指標分析
游戲指標分析可以從用戶分析領域下手,主要包括DAU(日活躍用戶數(shù)量)和DNU(日新增用戶數(shù))兩個方面,分析的主要范疇有玩家登陸平臺、玩家游玩時間、玩家登陸渠道、玩家游玩的設備等。
日活躍用戶時時刻刻都在發(fā)生人數(shù)上的變化,這是一個動態(tài)的數(shù)據(jù),想要研究主要波動的走向趨勢必須結合游戲運營本身的活動項目進行分析。這項分析既包括玩家的流失程度分析、核心玩家的群體數(shù)量還包括產(chǎn)品本身質量所產(chǎn)生的黏性分析,以及分散出的渠道分析。
玩家的流失程度分析是游戲運營人員最應該關注的指標,有助于把控游戲產(chǎn)品的質量和市場走向。留存顧名思義就是有多少玩家留下來了,留存玩家和留存率體現(xiàn)了游戲產(chǎn)品的質量和保留玩家的能力。引導有消費意愿的核心玩家進行充值付費,完成營利,其中由游戲開發(fā)者提供的道具內購,是游戲產(chǎn)品最直接的變現(xiàn)模式。
結論:綜上所述,游戲產(chǎn)品想要長久存活并能長期獲利,創(chuàng)新的策劃和良好的運營都缺一不可。只有將游戲產(chǎn)品的策劃和運營統(tǒng)一做好協(xié)調發(fā)展,才能最終促進游戲產(chǎn)品的良性可持續(xù)發(fā)展,從為游戲公司帶來最大的經(jīng)濟利益。
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作者簡介:鄔琦濤,男,漢族,上海人,本科在讀于吉林動畫學院,研究方向為游戲產(chǎn)品策劃。