摘? 要:隨著VR技術(shù)的逐漸成熟,與之相關(guān)的作品也逐漸開始邁向市場,由于其特殊的拍攝方式和體驗(yàn)方式,并且其極強(qiáng)的沉浸感和交互性,使得其制作方式和傳統(tǒng)的影視藝術(shù)的創(chuàng)作有著極大的不同,就前期制作而言,本文將先從分析其與傳統(tǒng)影視作品的區(qū)別展開,進(jìn)一步就分鏡、劇本該如何進(jìn)一步引導(dǎo)觀眾進(jìn)入故事,從而增加更好的體驗(yàn),并且就美術(shù)設(shè)計(jì)、音樂音效、交互設(shè)計(jì)等層面探討VR影視作品是該讓觀眾作為一個(gè)角色直接進(jìn)入劇情參與故事的發(fā)生,還是該以上帝視角對所有角色和劇情有一個(gè)全面的把控。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);影視敘事邏輯;引導(dǎo)觀眾;鏡頭語言;虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品
中圖分類號:J93;TP391.9? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號:2096-4706(2019)07-0092-03
Abstract:The gradual maturation of VR technology,related works have also begun to gradually move towards the market,because of its special way of shooting and experience,and its strong sense of immersion and interactivity,so that its production style and traditional film and television art creation is very different,in the pre-production aspect,this article will first from the analysis of its differences with traditional film and television works to expand,further on the sub-mirror,the script should further guide the audience into the story,thus adding a better experience,and on the art design,music sound effects,interactive design and other aspects of VR film and television works should let the audience as a role directly into the plot to participate in the story,or with a God’s perspective on all roles and plots have a comprehensive control.
Keywords:virtual reality;film and television narrative logic;guide audience;lens language;virtual reality film and television works
0? 引? 言
本文將著重通過文獻(xiàn)研究法和個(gè)案研究法來研究討論VR影視和傳統(tǒng)影視的區(qū)別,并在二者的區(qū)別中展開在新媒體語境下VR影像的創(chuàng)作思路的探討,分別從前期設(shè)計(jì)、中期設(shè)計(jì)兩方面來逐步細(xì)化討論前期設(shè)計(jì)中劇本、分鏡和運(yùn)鏡,中期設(shè)計(jì)中美術(shù)設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì),在此基礎(chǔ)之上,著重討論在VR影視這個(gè)全新的媒介中,創(chuàng)作者該如何將體驗(yàn)者帶入這個(gè)架構(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,并對第一人稱以及第三人稱模式下的多種情況進(jìn)行考慮,從而探討在各種不同類型的VR影視作品中分別該采取什么樣的模式進(jìn)行創(chuàng)作。
1? VR影視作品與傳統(tǒng)影視作品的區(qū)別
1.1? 觀看方式不同
傳統(tǒng)的影視作品的觀看方式一言蔽之就是一種被動(dòng)的單方面接收式的體驗(yàn)方式,觀眾只是坐在媒介面前接收熒幕所傳遞的信息,是一種單方面地由創(chuàng)作者主導(dǎo)的互動(dòng)體驗(yàn)方式,創(chuàng)作者來決定在什么時(shí)間投放什么樣的畫面和音樂,來決定角色之間產(chǎn)生什么樣的互動(dòng)。
VR技術(shù)可以說顛覆了這種傳統(tǒng)的體驗(yàn)方式,雖然頭戴式設(shè)備的舒適度和畫面質(zhì)量還存在一定的問題,但是VR影視作品的觀看方式的雛形基本清晰可見了,VR頭戴式設(shè)備的基本構(gòu)造原理是將小型的屏幕從雙眼兩側(cè)投射至視網(wǎng)膜,來模仿人左眼右眼看到細(xì)微差距,從而制造出距離感和空間感,讓這個(gè)虛構(gòu)的世界存在可信度,并且與此同時(shí),整個(gè)系統(tǒng)配置的各種傳感器,能夠感知到體驗(yàn)者頭部甚至肢體的位置、角度和運(yùn)動(dòng),并且同時(shí)將這些數(shù)據(jù)傳遞給計(jì)算機(jī),在經(jīng)過一定計(jì)算之后,反饋給頭戴設(shè)備并與觀眾產(chǎn)生互動(dòng),即完成交互。而這種方式并不是簡單地將曾經(jīng)在平面熒幕上講述的故事一板一眼地投放到全景立體的虛擬現(xiàn)實(shí)空間中這么簡單,創(chuàng)作者在基于給觀眾一定自由性的情況下敘事,要讓觀眾主動(dòng)地去探索創(chuàng)作者所營造的這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的世界,去探索主人公的故事。
1.2? 拍攝方式不同
傳統(tǒng)的影視作品是基于導(dǎo)演意圖和分鏡的基礎(chǔ)上,進(jìn)行攝像通過攝影機(jī)的推、拉、搖、移、跟、升降,用這些拍攝手法來完成創(chuàng)作的,用此方法拍攝的作品之中,畫面還會(huì)具有一定的景別,遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫、大特寫等,并且畫面存在一定的角度,如平視、仰視、俯視等不同的拍攝角度,這些綜合手法的運(yùn)用,使觀眾體驗(yàn)到不同的情感渲染、視覺效果和心理效應(yīng)。
而VR的影視作品卻與此不同,由于其技術(shù)的特殊性,VR的拍攝方式大體可以分為兩種:一種是實(shí)拍類的影像,另一種是虛擬合成的影像。實(shí)景拍攝存在拍攝成本極高的問題,就谷歌工作室拍攝的《Help》影片來說,短短五分鐘左右時(shí)長的片子,其制作成本已經(jīng)達(dá)到500萬美元,并且耗時(shí)13個(gè)月,所以就目前的技術(shù)水平來看,制作院線電影還有很多難點(diǎn)需要克服。而與實(shí)拍類影像相對的就是虛擬合成的影像,虛擬合成的影像不需要拍攝器材,也不存在拍攝限制,并且和現(xiàn)有的三維動(dòng)畫相比,技術(shù)流程并沒有太多的變化,都是需要建模、貼圖、UV、綁定、動(dòng)畫、燈光,只是在最后的渲染的這一步驟上,攝影器材從傳統(tǒng)的攝影機(jī)變?yōu)榱巳皵z像機(jī),并且在渲染上,如果基于游戲引擎的話,觀眾不僅僅只觀看,甚至可以真實(shí)地參與劇情的發(fā)展。
1.3? 分鏡和剪輯在VR影視作品中的架構(gòu)
有一個(gè)戲劇名詞叫“第四堵墻”(The Fourth Wall),是指把舞臺(tái)與觀眾分開的無形的墻,這種透明的、虛幻的墻一直是戲劇賴以生存的條件,其功能是分割時(shí)空,將“敘事時(shí)空”和“觀賞時(shí)空”進(jìn)行區(qū)分。對于傳統(tǒng)的影視作品來說,熒幕和屏幕是一種實(shí)實(shí)在在最貼近“第四堵墻”的實(shí)體,而VR技術(shù)的革新,將這存在于影視歷史中百年的“第四堵墻”打破了,在這個(gè)前提下,創(chuàng)作者對作品的把控力會(huì)大大降低。
在VR技術(shù)所構(gòu)建的四維時(shí)空之中,VR技術(shù)為觀眾提供了豐富的感官體驗(yàn)。在此基礎(chǔ)上,這個(gè)世界在觀眾的認(rèn)知下變得可信,導(dǎo)演無需借助蒙太奇手法去營造時(shí)空的畸變,并且就這點(diǎn)而言,VR影視作品在運(yùn)用蒙太奇的表現(xiàn)手法上和法國電影學(xué)家巴贊的觀點(diǎn)相同,巴贊認(rèn)為蒙太奇是一種導(dǎo)演強(qiáng)加自己的意志于觀眾的手段,限制了影片的多義性,主張運(yùn)用景深鏡頭和場面調(diào)度連續(xù)拍攝長鏡頭來確保劇情空間的完整性和時(shí)間的連續(xù)性。
1.4? 劇本在VR影視作品中的展開
在故事結(jié)構(gòu)與敘事角度上,VR影視作品的難度也隨之提升,由于觀眾有很大的自由度去選擇VR影視作品的敘事角度,并且由于架構(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)世界在物理層面上的可信度,使得觀眾對時(shí)間流速的感受也趨于和外界真實(shí)世界相同,基于這點(diǎn),在劇本設(shè)計(jì)上,要在代表著故事結(jié)構(gòu)的時(shí)空的連貫性上高度統(tǒng)一,故而在單元結(jié)構(gòu)上VR影視作品無法做到像傳統(tǒng)電影那樣直接轉(zhuǎn)換場景和時(shí)間跨度,并且相比于只呈現(xiàn)必要畫面的傳統(tǒng)影視作品,編劇需要更為嚴(yán)密的思維邏輯去揣摩觀眾在每個(gè)情節(jié)上的注意點(diǎn),以及在該場景上存在的所有的線索是否合理,這樣才能得到觀眾的認(rèn)可。
還有一點(diǎn),在敘事節(jié)奏上,VR影視在同一時(shí)間上所呈現(xiàn)的信息量和傳統(tǒng)的影視作品相比是好幾個(gè)層級的增加,這意味著觀眾在相同觀看時(shí)間內(nèi)信息處理量增加好多倍,如果將傳統(tǒng)的敘事節(jié)奏直接運(yùn)用在VR影視作品之中,觀眾在觀影一段時(shí)間后就會(huì)因?yàn)槠v而注意力下降。
而VR技術(shù)并不只是一味地限制創(chuàng)作者,基于VR技術(shù)的反饋,編劇創(chuàng)作的一些敘事線索可以更加貼合VR技術(shù)帶來的沉浸感,并且配合觀眾選擇的寬泛性,創(chuàng)作者甚至可以選擇多種不同的敘事視角進(jìn)行切入。
2? VR影視作品在引導(dǎo)觀眾進(jìn)入敘事節(jié)奏和情感共鳴的設(shè)計(jì)
2.1? 美術(shù)設(shè)計(jì)
由于VR影視作品的空間感,并且在傳統(tǒng)的引導(dǎo)視線的手法無法再起作用的前提下,在空間設(shè)計(jì)上,美術(shù)設(shè)計(jì)需要去擔(dān)當(dāng)起引導(dǎo)觀眾視線的作用,而且無論創(chuàng)作者需要?jiǎng)?chuàng)造什么樣題材的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,有多么怪異的顏色,在運(yùn)用VR技術(shù)將體驗(yàn)者從現(xiàn)實(shí)世界隔絕開來之后,都將變得可信,而這個(gè)可信的前提則是創(chuàng)作者在光影上所下的功夫。
在場景設(shè)計(jì)上,光影的設(shè)計(jì)和場景的設(shè)計(jì)有著密切的聯(lián)系并且占據(jù)主導(dǎo)作用,其可以刻畫人物、烘托氛圍、渲染情緒和營造基調(diào),在更深層次上還可以對體驗(yàn)者的體驗(yàn)心理上有一定的影響,并且光和影的運(yùn)動(dòng)直接可以牽引體驗(yàn)者的視線,去引導(dǎo)體驗(yàn)者把視線重點(diǎn)放在這一場景主要的表演上。以《荒野獵人》為例:在片中數(shù)個(gè)表現(xiàn)場景中,絢麗的長鏡頭下光影占據(jù)了核心作用,將自然風(fēng)景的壯麗色彩表現(xiàn)得淋漓盡致。
2.2? 聲音設(shè)計(jì)
畫面以外的另一個(gè)重要因素是聲音,而對于影視作品來說聲音包括:音樂、音響和人聲。VR設(shè)備在屏蔽外界視覺因素的同時(shí),一般來說,也需要借助隔音效果強(qiáng)的耳機(jī)來屏蔽外界的雜音。另外,畫面和音樂有著密切的聯(lián)系,在傳統(tǒng)影視作品中,聲音和蒙太奇、環(huán)境渲染、情緒傳遞有著一定聯(lián)系,著名的電影理論學(xué)家克拉考爾認(rèn)為:“音樂可以渲染視覺主題,聲音本身即是畫面,你可以使用它們而無須可見的形象支持?!被赩R技術(shù)優(yōu)異的沉浸性,聲音配合畫面,可以推動(dòng)敘事節(jié)奏、構(gòu)筑一個(gè)完整可信的銀幕環(huán)境并且完成藝術(shù)形象的塑造。和上述理由相似,聲音也需要承擔(dān)分鏡蒙太奇失去的作用,而聲音在VR技術(shù)的幫助下,確實(shí)可以起到比在傳統(tǒng)影視作品中更加明顯的作用。
2.3? 交互設(shè)計(jì)中視線重點(diǎn)及其引導(dǎo)
VR影視作品相比傳統(tǒng)的影視作品來說,需要?jiǎng)?chuàng)作者有意識(shí)地去引導(dǎo)觀眾在這個(gè)充滿信息量的虛擬現(xiàn)實(shí)世界中將注意力第一時(shí)間聚焦到劇情需要的表演和主要人物及物件上,在上述的光線和聲音之外,還可以通過角色的表演和物體的交互來引導(dǎo)觀眾。
以目前的技術(shù)水平而言,創(chuàng)作者可以通過VR頭盔來偵測體驗(yàn)者的頭頸運(yùn)動(dòng)以及視線,在這一點(diǎn)上創(chuàng)作者可以把控角色注意力的實(shí)時(shí)狀況,例如:通過設(shè)備反饋的信息,系統(tǒng)可以計(jì)算出體驗(yàn)者是在觀察還是思考,在此基礎(chǔ)之上,系統(tǒng)可以判斷體驗(yàn)者的著眼點(diǎn),所以相比傳統(tǒng)的影視作品來說,VR影視作品在這點(diǎn)上更趨近于游戲,由于其預(yù)留空間觀眾可以走動(dòng),觀眾自己即是自己的攝像機(jī),觀眾可以給自己喜歡的角色來個(gè)大特寫,所以角色視線的設(shè)計(jì)便顯得格外重要了。設(shè)想一下,把體驗(yàn)者的著眼點(diǎn)看做是劇情發(fā)展的開關(guān),當(dāng)著眼點(diǎn)聚焦在表演的角色上時(shí),表演就可以開始,劇情節(jié)奏也隨之推動(dòng),保證體驗(yàn)者能夠完整地捕捉到劇情的重要細(xì)節(jié)。
3? VR影視作品中觀眾體驗(yàn)視角
3.1? 觀眾的參與者視角
體驗(yàn)者在VR影視作品的體驗(yàn)上,有兩種模式:
第一種模式是體驗(yàn)者以第一人稱視角參與體驗(yàn),即觀眾作為參與者視角,此視角大致有兩個(gè)方向:第一,體驗(yàn)者是以主角視角參與整個(gè)作品;第二,體驗(yàn)者是以一個(gè)不會(huì)影響劇情發(fā)展的配角視角參與整個(gè)作品。首先,符合觀眾參與者視角的類型片主要為動(dòng)畫類和真人實(shí)拍類,動(dòng)畫類影視作品的優(yōu)點(diǎn)如上所述是創(chuàng)作上比較靈活,同時(shí)還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是動(dòng)畫類的影視作品可以結(jié)合游戲的特點(diǎn),可以在影視作品的創(chuàng)作中加入互動(dòng)元素。但是就VR動(dòng)畫類影視作品來說,虛擬的人物在現(xiàn)有畫質(zhì)水平上一旦進(jìn)入立體四維空間將很難符合體驗(yàn)者的共情需求,動(dòng)畫類的角色也很難做到像真人實(shí)拍類角色一樣的情感流露;而對于真人實(shí)拍類影視作品,優(yōu)秀的故事安排和視線引導(dǎo)可以讓體驗(yàn)者沉浸在環(huán)境和人物角色中,并且實(shí)拍類影視作品可在細(xì)節(jié)信息上達(dá)到與真實(shí)環(huán)境無誤,但是真人實(shí)拍類影視作品存在拍攝難度上的問題,以及在如何使交互設(shè)計(jì)自然上也存在困難。
第二個(gè)模式是體驗(yàn)者作為一個(gè)配角進(jìn)入劇情,體驗(yàn)者主要是作為主角身旁的一個(gè)觀察者的角色,雖然也直接參與事件中存在一定交互,但是對劇情展開的影響不會(huì)有很大程度的彈性變化。例如:在《福爾摩斯探案集》中故事的主要視點(diǎn)是華生的視角,但是主角是福爾摩斯,完全可以參考這個(gè)故事模式來理解體驗(yàn)者參與作品體驗(yàn)的兩種模式的難點(diǎn)和側(cè)重點(diǎn)的不同,第一個(gè)模式主要難點(diǎn)在故事的架構(gòu)上,而第二個(gè)模式的難點(diǎn)則是側(cè)重在交互上。
3.2? 觀眾的旁觀者視角
觀眾作為旁觀者的視角,大致可以分為三種模式:第三人稱視角下的全知全能的上帝視角,第一人稱視角下不對劇情產(chǎn)生任何影響的主角視角和配角視角。
第一種模式下的第三人稱視角下的全知全能的上帝視角可以在兩種類型的影片上產(chǎn)生很好的作用,一是紀(jì)實(shí)片,這類片種可以完美發(fā)揮VR技術(shù)的沉浸感,可以帶人去體驗(yàn)從未感受過的風(fēng)土人情,并且會(huì)產(chǎn)生仿佛身臨其境一般逼真的感受,臨場感極強(qiáng),但是幾乎不會(huì)有什么共情,因?yàn)闆]有劇情,沒有互動(dòng),這類片子可以很好地達(dá)到紀(jì)實(shí)片所追求的臨場感;二是故事片,無論是動(dòng)畫類還是真人實(shí)拍類,撇開上述參與者視角提到的制作上的問題,體驗(yàn)者作為全知全能的上帝視角,可以自由地選擇對任意角色投放注意力,并且體驗(yàn)者可以自由地對環(huán)境進(jìn)行觀察,結(jié)合這兩個(gè)優(yōu)點(diǎn)十分適合做懸疑片,并且根據(jù)導(dǎo)演的意圖可以選擇是引導(dǎo)觀眾的視線和注意力以一個(gè)主要角色為主進(jìn)行敘事,還是以POV視角進(jìn)行敘事,每一個(gè)角色都是故事的角色,讓觀眾自己選擇這個(gè)故事誰是主角,自己選擇自己寄情的對象。
4? 結(jié)? 論
創(chuàng)作者們在技術(shù)不斷革新的幫助下,不斷地提高將點(diǎn)燃創(chuàng)作者表達(dá)欲的那個(gè)虛擬世界創(chuàng)作出來的可能,而VR技術(shù)可能是影視歷史上最為顛覆的技術(shù),回顧VR技術(shù)誕生以前,創(chuàng)作者們磨煉技藝渴求在二維熒幕上不斷創(chuàng)作出一個(gè)可信的世界去表達(dá),我們的技術(shù)經(jīng)歷了繪畫、攝影、三維建模乃至事實(shí)渲染,現(xiàn)如今我們贏來了VR技術(shù),導(dǎo)演張藝謀曾經(jīng)說過:很多行業(yè)的規(guī)則都在逐漸被改寫,不光是電影。VR技術(shù)會(huì)改變我們的生活,同時(shí)也會(huì)改變我們對藝術(shù)的體驗(yàn)方式,雖然目前VR技術(shù)在影視行業(yè)上可謂是雛鳥,但是所有的技術(shù)都是一步步走來,逐漸豐富自己的羽翼的,而VR影視在創(chuàng)作者的努力下,勢必將會(huì)通過其優(yōu)異的沉浸感和互動(dòng)性掀開影視歷史新的篇章。
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作者簡介:袁玨珵(1996.10-),男,漢族,江蘇高郵人,本科,主要研究方向:影視動(dòng)畫。