這個課程主要安排在高年級,五、六年級同時上,發(fā)現(xiàn)六年級還是比較OK,本篇分成三節(jié)課程。課程中使用打蝙蝠,如果覺得這樣對生命教育有疑慮,可以考慮使用無生命的飛盤或球等也可以。
第一節(jié)課
先展示一個完整作品與學(xué)生討論程序的規(guī)劃:
1)背景;
2)瞄準(zhǔn)器:分兩個造型;
3)角色:四種會飛的物件,分別是加一分、加二分、加五分及扣十分,并討論何者是加五分,何者減十分;
4)時間限制:大家統(tǒng)一設(shè)定30秒。
接著第一節(jié)課只要能達到以下目標(biāo)即可:
1)使用繪制新角色畫出瞄準(zhǔn)器的兩個造型并調(diào)整大小
2)匯入背景圖;
3)撰寫程序:讓瞄準(zhǔn)器隨著鼠標(biāo)移動并判斷是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切換到造型二。
繪制瞄準(zhǔn)器的兩個造型,第一個為黑色中空,第二個造型為紅色實心的,注意小朋友在繪制第二個造型時是否使用「造型」的「繪制」。很多小朋友會使用繪 制角色的繪制工具,特別注意。
A)角色的繪制工具:會畫出一個新的角色;
B)造型的繪制工具:會畫出同一個角色不同的造型,可以舉例說明,一般電玩里的人物在碰到特殊情況時會改變,但它還是同一個角色。
撰寫瞄準(zhǔn)器的程序:
程序一開始一定要切換到「造型一」,也就是中空的瞄準(zhǔn)器。透過重復(fù)執(zhí)行的循環(huán)來讓瞄準(zhǔn)器跟著鼠標(biāo)移動,接著通過IF THEN的判斷來看看鼠標(biāo)的狀態(tài),如果是按下滑鼠就表示開槍了,所以要切換到造型二,接著問學(xué)生,否則呢?學(xué)生都會回答,放開就回到造型一。
完成后就測試一下程序,學(xué)生都會很驚訝!真的跟著我的鼠標(biāo),按下后還會切換造型。
第二節(jié)課
在第二節(jié)我們就來撰寫蝙蝠部分:
1)先通過「開啟角色檔案」來插入物件至舞臺中,接著使用縮小工具來調(diào)整大小至適當(dāng)位置。
2)程序部分我們先撰寫第一只的蝙蝠,其他的就使用復(fù)制方式,把蝙蝠的程序碼復(fù)制過去即可。
①先讓蝙蝠隨機在舞臺中出現(xiàn),所以把「移到x:(? ?)及y:(? )」拖曳至程序區(qū),因為x在240與-240間,y在180與-180間,所以就請您使用「運算」的「在()到()間隨機選一個數(shù)」,先拖曳二個至程序 區(qū),分別填上240、-240與180、-180。然后先把y的程序碼拖曳至y:(? )中,接著再拖曳x:(? ?)的程序碼,這個是有技巧的。
拖曳y時按后面的「個」,拖曳x時按前面的「在」來拖曳才能容易把程序碼卡上,這是提醒學(xué)生的;
②讓蝙蝠可以隨意移到,所以使用循環(huán)來一直執(zhí)行;
③再使用一個內(nèi)循環(huán)來讓蝙蝠移到50步就改變一個角度,一樣是隨機在30與-30間;
④記得把「碰到邊緣就反彈」加至程序中,才不會蝙蝠飛不見了。
3)計分:
①使用變量,新增一個變量為「分?jǐn)?shù)」,在程序一開始把分?jǐn)?shù)歸零;
②程序一開始讓蝙蝠出現(xiàn);
③當(dāng)按下滑鼠有打到蝙蝠時(用顏色判斷),分?jǐn)?shù)就加一分, 然后把蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。
這個地方一樣要使用循環(huán)判斷:
我們在設(shè)定瞄準(zhǔn)器時有兩個造型,其中的第二個造型就是使用紅色,所以您使用「碰到顏色」這個判斷時的「滴管」要去點一下 該「瞄準(zhǔn)器」的第二個造型,這個也要一點技巧。
先點選瞄準(zhǔn)器,然后點擊第二個造型,在角色區(qū)就會出現(xiàn)第二個造型。切換到蝙蝠的程序碼區(qū),此時就可以通過 「滴管」至選取角色區(qū)的瞄準(zhǔn)器了。這是學(xué)生講的。
完成后就讓小朋友測試一下程序是否能正常執(zhí)行。
第三節(jié)課
撰寫時間部分:
我們把程序?qū)懺诿闇?zhǔn)器部分,點選瞄準(zhǔn)器─>程序,新增以下的程序碼,把計時器啟用,在程序一開始把計時器歸零,重復(fù)判斷時間是否超過我們所設(shè)定的,如果是就停止執(zhí)行。
新增其他角色,點選蝙蝠,將程序碼拖曳至其他角色上就完成復(fù)制,然后再修改得分部分,有的加分,有的扣分。