張慧
摘 要:為提高信息技術(shù)教學(xué)的有效性,以興趣為抓手,著眼問題的實際解決和學(xué)生的整體發(fā)展,通過設(shè)疑導(dǎo)思、學(xué)思踐悟、巧用競爭等方式進行是大有其益的。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù) 有效性 興趣 問題 競爭
中圖分類號:G633.67文獻標識碼:A文章編號:1003-9082(2019)08-0-01
學(xué)生對學(xué)習的真正興趣,與一定的學(xué)習任務(wù)完成以及學(xué)習目標的實現(xiàn)密切關(guān)聯(lián),才能保持學(xué)習知覺的清晰與明確、學(xué)習思維的精細且敏銳,而非如很多初中學(xué)生由于課業(yè)負擔重,因此學(xué)生認為信息技術(shù)課可以放松一下,他們在課堂的表現(xiàn)就是“玩”。表現(xiàn)在教的方面,則應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生建立真正的興趣并切實感受到這一點,即如古人云“教人未見意趣,必不樂學(xué)”。對此,在中學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,我主要是從以下三方面做起。
一、創(chuàng)設(shè)情境,熟悉操作,讓學(xué)生想學(xué)愛學(xué)
教師對學(xué)生的興趣激發(fā)務(wù)必指向教學(xué)內(nèi)容的掌握和熟練,并保持時間和實踐的持續(xù)性,這才是學(xué)生興趣建立的應(yīng)有意義。如基于以往的教學(xué)經(jīng)驗,初中生由于掌握基礎(chǔ)電腦知識,有的學(xué)生能熟練掌握鼠標的基本操作技巧,尤其是其雙擊和拖動等技巧的掌握;大部分學(xué)生不熟練,為了讓學(xué)生熟練掌握這一技巧,而該種練習帶給某些學(xué)生的體驗感又相當枯燥。對此,我的方法采取是學(xué)生們喜聞樂見的游戲形式,讓他們通過玩“掃雷”游戲來熟練相關(guān)知識和技能。又如,在練習的鍵盤指法時,在有關(guān)手指擺放要求和指法要點講解完畢后的練習階段,怎樣引發(fā)學(xué)生的練習興趣就又會是一個十分重要的問題。對此,我仍采取游戲情境,借助打字練習軟件“打字通”中的各個小游戲,在學(xué)生中進行游戲完成的限時比賽,看誰贏得最后的勝利。
仔細分析前述兩個小的做法,會發(fā)現(xiàn),兩者都采取了游戲形式,主要是考慮到了學(xué)生心理中對游戲的天生喜歡。但這種喜歡,其一,無疑是指向并有承擔著一定的教學(xué)任務(wù)而來的有“心”之舉,前者與鼠標的單擊、雙擊、右擊等課時教學(xué)難點的突破等教學(xué)任務(wù)密切關(guān)聯(lián),后者則與學(xué)生對基本的鍵盤知識、指法知識與要點等學(xué)習任務(wù)的掌握密切關(guān)聯(lián),兩者共同指向?qū)W生的知識掌握和能力培養(yǎng),而非是讓學(xué)生初步感受對信息技術(shù)的極其粗淺的好奇感和好玩感;其二,從教學(xué)實踐來看,游戲形式的采取,在最終都基本達成了課時教學(xué)目標的實現(xiàn)。從這一點上,也體現(xiàn)了教師的對于學(xué)生興趣激發(fā)和培養(yǎng)的價值功能,而非單薄的心理愉悅。所以,學(xué)生的信息技術(shù)課興趣培養(yǎng)的第一要義,是要激發(fā)與引導(dǎo)學(xué)生對于學(xué)習對象的想學(xué)和樂學(xué),以此來凸顯興趣培養(yǎng)的價值和意義。
二、設(shè)疑導(dǎo)思,學(xué)思踐悟,著眼問題的實際解決
因為“偷懶”,在教學(xué)“畫筆”工具之前,我留下預(yù)習作業(yè)要求學(xué)生自己思考與探索或通過其他途徑來探討“實現(xiàn)立體鏡框的途徑與方法”,即“怎么做”的問題。這樣做,主要是基于“正是問題激發(fā)我們?nèi)W(xué)習,去實踐,去觀察”(鮑波爾語)的考慮,也就是“問題”的導(dǎo)引可以促使學(xué)生“要解決問題,還須做系統(tǒng)的周密的調(diào)查工作和研究工作”(毛澤東語)。換言之,就是要引導(dǎo)學(xué)生漸至明白,管理自己的學(xué)習必要有所思,思后當有所動,學(xué)思踐悟,才會有所成;表現(xiàn)在具體的信息技術(shù)課程的教學(xué)實踐中,就是教師教學(xué)設(shè)計階段的巧妙設(shè)疑,然后才會有學(xué)生對問題的認真研讀課本、深入探討解決問題的方式方法,或者是向他人尋求必要的幫助等。
以教學(xué)“編輯、編排文檔”為例,對于已經(jīng)設(shè)置好的一篇文字文檔,我的問題是“要在計算機上寫出這種格式的文檔,需要經(jīng)過幾個步驟?”結(jié)合教材的圖文并示,通過研究教材以及學(xué)生的合作交流,他們會較為容易的就能夠得出結(jié)論:一要輸入文字,二要修改文字,三要設(shè)置格式,四要進行文檔編排等,但對于更進一步的問題“如何才能夠?qū)⑽臋n編排的更加美觀”,就不再僅僅是研讀教材這樣簡單直接,而是需要學(xué)生在問題的指引下,進行實際的機上文檔操作來作相關(guān)想法的逐一實驗和實踐了。雖然這一過程中相關(guān)結(jié)論的得出需要學(xué)生的較長時間和較多次數(shù)的實踐檢驗,學(xué)生也會感覺到累,但他們?nèi)匀辉敢馊プ?、努力去做,個中原因就是學(xué)生對于信息技術(shù)學(xué)習的深層次趣味已經(jīng)被激發(fā)、探究心向已經(jīng)被指引,并內(nèi)化為自我的任務(wù)完成需求。
三、巧用競爭,促進學(xué)生的整體發(fā)展
一方面,就初中學(xué)生的學(xué)習心理來說,爭強好勝是其天性。希望獲得包括來自老師和同伴肯定的心理,也會促使其在集體學(xué)習中盡其努力保持領(lǐng)先地位;另一方面,電腦游戲具有較強的交互性和挑戰(zhàn)性等特點,兩者綜合,教師在信息技術(shù)教學(xué)中巧妙利用這一點,以競賽的方式引導(dǎo)學(xué)生就某一方面的知識和能力進行較為透徹的學(xué)習和訓(xùn)練,就成為一種可能。即如前例教學(xué)“編輯、編排文檔”后,為提高學(xué)生編排文檔的熟練程度,我要求學(xué)生將來自其語文課本的一篇課文按一定的要求進行編排,看哪位學(xué)生最先完成任務(wù)并給予一定的獎勵。這就很好地促使了學(xué)生積極地去完成各自的操作任務(wù),并在這一過程中熟練了相應(yīng)的操作技能。
教學(xué)中也會發(fā)現(xiàn),有些學(xué)生也有好為人師的習慣并以此為莫大榮譽。對此,教師加以充分利用,通過選拔某些技能掌握優(yōu)秀者充當自己的小助手并賦予其某些“教”的任務(wù),在使之分擔自己的一部分教學(xué)任務(wù)的同時,也會因為其受到教師的重視和同學(xué)們的羨慕與肯定,而促使其對自己的信息技術(shù)學(xué)習日益精益求精。如上機操作時,由于學(xué)生人數(shù)較多以及其他原因,教師無法對每一個學(xué)生都進行面對面、手把手的指導(dǎo),這時就可以讓小助手上陣輔助自己對那些技能掌握較差的同學(xué)進行學(xué)習指導(dǎo)。這樣生生互助,無論是對幫助者還是被幫助者的學(xué)習,都會是一種積極的促進。
總之,要提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的有效性,以興趣為抓手引導(dǎo)學(xué)生迅速進入課程的學(xué)習,并著眼問題的實際解決和學(xué)生的整體發(fā)展,通過設(shè)疑導(dǎo)思、學(xué)思踐悟、巧用競爭等方式進行是大有其益的。
參考文獻
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