夏代英
摘要:隨著信息技術的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡技術和資源在人們的日常生活和生產(chǎn)工作中不僅被用于幫助人們解決問題,還逐漸成為人們新的娛樂放松方式。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的大背景下,動漫游戲產(chǎn)生開始迅速發(fā)展起來,而且隨著動漫和游戲的發(fā)展,逐漸形成了一種網(wǎng)絡形式的新文化產(chǎn)業(yè)。人們在觀看動漫和使用網(wǎng)絡游戲進行娛樂的同時,自身思維方式和生活方式也會因此發(fā)生變化。所以,在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,重視動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對于推動動漫游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展有非常重要的作用。
關鍵詞:“互聯(lián)網(wǎng)+”;時代動漫;發(fā)展前景
中圖分類號:G124;F49 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)14-0284-01
一、引言
“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的來臨為動漫和游戲這兩大行業(yè)有了更深層次的碰撞和融合,也為動漫和游戲提供更優(yōu)質的題材來源以及傳播方式?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”時代雖然能深度融合各個行業(yè)的信息,為動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作和發(fā)展提供更多的資源、技術支持以及更優(yōu)質的傳播途徑,讓動漫和游戲受眾面更廣,但是在信息技術不斷發(fā)展的當下,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)由于需要完全依托于信息技術和網(wǎng)絡技術,所面臨的“互聯(lián)網(wǎng)+”時代有機遇也存在不小的挑戰(zhàn)。動漫和游戲的優(yōu)勢能通過互聯(lián)網(wǎng)讓人們更直觀的感受到、體驗到,其缺點也能通過互聯(lián)網(wǎng)人群中迅速彰顯出來,所以面對“互聯(lián)網(wǎng)+”這個充滿機遇的時代大背景下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)如何才能實現(xiàn)持續(xù)的、良性的發(fā)展是非常值得探討的問題。本文下面主要從當下動漫游戲面臨的困境以及如何在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的大背景下發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)做出了詳細討論。
二、互聯(lián)網(wǎng)時代動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
(一)互聯(lián)網(wǎng)背景下動漫游戲發(fā)展迅速
隨著信息技術和網(wǎng)絡技術的不斷發(fā)展,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也越來越迅速。動漫和游戲產(chǎn)業(yè)是隨著網(wǎng)絡的使用而產(chǎn)生的新文化形式,由于其強大的虛擬效果和逼真的模仿效果,動漫和游戲能滿足人們現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的一些情景,所以能給人帶來極大的感官上的刺激感受,所以動漫和游戲依托網(wǎng)絡技術的背景快速傳播,并且在人群中迅速風靡。根據(jù)國內(nèi)外各大數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司對動漫游戲受眾面的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,我國每年的網(wǎng)絡游戲用戶逐漸增多,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟收益也逐漸增加。由此可見在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的大背景下動漫和游戲產(chǎn)業(yè)存在巨大的經(jīng)濟潛力,有非常大的發(fā)展空間。
(二)動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)低齡化,游戲產(chǎn)業(yè)制作缺乏專業(yè)人才
雖然動漫游戲產(chǎn)業(yè)在當下的互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展迅速,但是由于發(fā)展歷史短、發(fā)展進程缺乏經(jīng)驗指導,所以導致當下我國的動漫產(chǎn)業(yè)低齡化現(xiàn)象嚴重,而游戲產(chǎn)業(yè)則缺乏專業(yè)的制作人才。相比于國外的動漫產(chǎn)品,我國的動漫制作可以明顯的看出其內(nèi)容比較單一,清潔比較簡單,產(chǎn)品定位的群眾普遍是兒童。動漫產(chǎn)業(yè)對于觀眾群體的定位太過于狹窄,使得我國的動漫產(chǎn)業(yè)市場占有率不能提高,產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力下降,甚至導致在互聯(lián)網(wǎng)技術不斷發(fā)展的大背景下動漫產(chǎn)業(yè)卻出現(xiàn)萎縮現(xiàn)現(xiàn)象。除此之外,游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才的缺乏也是阻礙游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因之一。因為我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展時間不長,所以沒有高校培養(yǎng)專業(yè)的游戲制作人才,專業(yè)人才的缺乏也導致游戲產(chǎn)品雖然數(shù)量眾多,但是質量不高,而且很多還充斥著不良的誘導信息。
三、如何在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)
(一)在互聯(lián)網(wǎng)背景下實現(xiàn)動漫和游戲的跨媒介傳播
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)的傳播媒介在市場上競爭力逐漸下降,由于傳播媒介的多樣化,各種文化產(chǎn)品的傳播形式也逐漸多元化,人們能從不同的渠道尋找自己要的資源,所以各種文化產(chǎn)業(yè)之間的純競爭轉態(tài)也逐漸轉為合作形式??缑浇樾问街饕谟趧?chuàng)建一個可以轉化、融合的平臺,在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的背景下,有利于各種文化形式更自由的轉化,也能讓產(chǎn)品得到更加個性化和正確性的處理。
(二)加強動漫與游戲之間的融合程度
動漫和游戲在人們的思想觀念中雖然有相近的表現(xiàn)形式,但是動漫和游戲本質上是兩種不同的產(chǎn)業(yè),在創(chuàng)作的過程中有不同的創(chuàng)作理念和創(chuàng)作目標,雖然塑造人物的手法很相近,但是人物的表現(xiàn)形式卻是不同的,所以要想將動漫與游戲相融合,創(chuàng)作者就要找到二者相切合的題材和內(nèi)容,更要考慮到轉變的可行性。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的背景下,如果能將游戲和動漫的融合度增強,就能利用“粉絲效應”把游戲的用戶和動漫的觀眾相互影響和擴大,增互聯(lián)網(wǎng)模式下的經(jīng)濟效益,而且將二者融合度提高,還能降低動漫產(chǎn)業(yè)低齡化的現(xiàn)象。
四、結語
在“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代大背景下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展既要與其它行業(yè)加強融合,又要考慮如何創(chuàng)新擴大受眾面,更要注重產(chǎn)業(yè)的良性健康發(fā)展。動漫游戲產(chǎn)業(yè)能依靠互聯(lián)網(wǎng)豐富的信息資源以及網(wǎng)絡技術來實現(xiàn)創(chuàng)作、傳播和發(fā)展,同時也帶有網(wǎng)絡共性的弱點,所以,在發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的同時要注重對動漫游戲的良性引導和監(jiān)管作用。動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為主流文化的補充,要有健康的創(chuàng)作理念,強化創(chuàng)作內(nèi)容的結構,防止動漫游戲產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn)一些對主流文化造成不良影響的內(nèi)容。