劉卓
【摘 要】人腦天生就富有想象力與創(chuàng)造力,會架構起很多虛幻的場景與人物等。隨著科技的進步,人類利用計算機進行虛擬世界的架構,使這兩個看似不同的領域,進行有機的結合?!睹瑞z囧事》是我導演的一部創(chuàng)意短片,講述外星來的小饅頭人物因飛船發(fā)生故障降落到地球,由于對地球的陌生,以至于發(fā)生一連串搞笑的故事。本文主要就實拍影像與數(shù)字繪景,虛擬元素的制作以及后期合成處理這三部分進行淺談。
【關鍵詞】實拍影像;虛擬元素;數(shù)字繪景;后期合成
中圖分類號:J911? ? ?文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)20-0084-02
一、引言
從早期人類在山洞上進行作畫,開始出現(xiàn)圖像的雛形,到皮影戲走馬燈的出現(xiàn),再到視覺,聽覺,表演相融合的電影,發(fā)展到現(xiàn)在的AR/VR等虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn)。我們?nèi)四X喜歡刺激,需要接受不同甚至非現(xiàn)實的東西,這也是為什么人類對技術不斷進行變革,來滿足人類對審美的需求。
計算機虛擬技術目前模擬出來的事物,與現(xiàn)實中實拍事物進行完美結合,可以達到讓觀眾難以分辨的程度。并且用戶還可以與虛擬事物進行互動,達到人機交互無縫銜接。電影、游戲、廣告、動畫等領域都在使用該技術,虛擬與現(xiàn)實技術的出現(xiàn)也給人類帶來了不一樣的藝術體驗。
二、實拍影像與數(shù)字繪景
在拍攝影像之前,我們先要確定一個故事的主題,主題是整個片子的核心,整個故事劇情的發(fā)展都會圍繞主題來進行展開。好的人物形象對劇情具有推動作用。要考慮到劇本中每個人物形象的設計,以及拍攝的地點與時間等。之后我們會根據(jù)主題進行鏡頭的設計,每個鏡頭都要對故事有所表達,讓觀眾通過鏡頭語言知道劇情的發(fā)展。在運用鏡頭時要注意畫面的構圖關系,景別深度,角度位置,運動把握,色彩平衡等,這些拍攝因素把握好,拍出來的鏡頭不會太差。
由于我們拍攝的是虛擬與現(xiàn)實技術結合的短片,故事的主人公是兩個虛擬的角色形象。所以在拍攝時就要考慮好角色在鏡頭中的位置。在拍攝時要預先考慮好虛擬角色在哪,為了避免拍攝失誤,耽誤拍攝進度,可以在紙上進行分鏡頭設計,構圖好位置,使用對稱構圖還是斜線構圖,景別是使用遠、全、中、近,還是特寫鏡頭,拍攝手法中推、拉、搖、移、跟蹤每個鏡頭都該如何選擇,這些都要在分鏡頭中具體地體現(xiàn)出來。
拍攝時相機的焦段、光圈開到多少,都要結合現(xiàn)場的場景、光線來做實際的調(diào)整,光線太弱時要進行補光。也可以根據(jù)鏡頭美觀程度,對實地場景中的物體做適當?shù)恼{(diào)整。需要添加虛擬場景物體時,可以用綠幕對該區(qū)域進行遮擋,這樣方便于后期進行摳像。有些鏡頭的制作會使用到特殊的拍攝手法,像《萌饅囧事》項目中有一次主人公饅頭把椅子變沒的鏡頭,在拍攝時,我們先拍了一個演員坐在椅子上,然后再把椅子抽走,再拍一個人懸空坐著的鏡頭,然后在剪輯時,利用兩鏡頭對位重疊方法,做到椅子變沒的效果。
拍攝完的素材有些地方會有一些瑕疵,例如玻璃上有一些破損,有些場景上會被貼上影響視覺美觀的小廣告,甚至有些環(huán)境的背景不夠美觀,或者我們想要模擬出來跟現(xiàn)在季節(jié)不一樣的環(huán)境等。這些情況我們都會用到數(shù)字繪景,通常情況下會使用Ps軟件來處理出現(xiàn)的這些問題,利用摳像工具來擦除這些瑕疵問題。在Ps或者Sai軟件中可以繪制背景效果圖,來處理背景中不理想的景物。
三、虛擬元素制作
根據(jù)前期設定好的人物形象,在Maya軟件中進行模型搭建,建好模型后要檢查模型的布線,減少模型中的三角面的存在。模型中的布線要盡量優(yōu)化,刪減對模型中的形體起不到作用的布線,要注意角色面部表情以及形體關節(jié)處的布線分布,這些區(qū)域的布線分布要盡量圓滑。優(yōu)化完模型后,在菜單欄中,把模型進行分組命名,這樣方便查找模型。在軟件中把坐標軸拉回到模型的中心點上,最后點優(yōu)化場景把文件中產(chǎn)生的一些沒用的垃圾緩存刪減掉,使制作好的角色文件占用電腦的內(nèi)存比較小,運行文件比較流暢。因為短片中有兩個角色形象,需要把兩個角色文件放在一個文件中,根據(jù)人物設計形象比例,和導入拍攝好的場景圖片,進行角色大小的調(diào)整,然后再分別把兩個角色進行儲存。
制作材質(zhì)之前,我們需要把模型來舒展UV,我在《萌饅囧事》項目中使用Uvlayout軟件來做UV的拆分。UV的拆分注意不要分得太碎,不要出現(xiàn)UV的拉伸以及重合的現(xiàn)象。分好UV的模型導進Substance Painter軟件進行貼圖的繪制,體現(xiàn)出材質(zhì)的紋理效果,尤其是在UV的接縫處,材質(zhì)的銜接與過渡要處理好。把繪制好的顏色貼圖、高光貼圖、法線貼圖、凹凸貼圖以及置換貼圖導出。渲染素材使用Arnold渲染器來制作,材質(zhì)貼圖的格式為.TX,這個格式是Arnold渲染器特有的貼圖格式,使用這種貼圖在Arnold中渲染時,速度會有提升。材質(zhì)球的選擇為AiStandard,把在Substance Painter軟件中輸出的貼圖添加到材質(zhì)球上,根據(jù)角色饅頭的形象,調(diào)節(jié)材質(zhì)球中皮膚通透的質(zhì)感。
在綁定饅頭角色模型時,采用可編輯性比較強的AdvancedSkeleton插件進行綁定制作,它最大的優(yōu)點就是省去了手動進行骨骼搭建的步驟,只要在選定的模型位置上確定骨點,就能直接生成IKFK控制系統(tǒng)。插件的出現(xiàn)大大提升了綁定的制作進度,而且骨骼綁定好之后,能夠很便捷地對出現(xiàn)問題的地方進行修改,還不會影響之前刷過權重范圍的大小。為了讓角色的骨骼結構運動起來更符合人體運動特點,我們要參照真實的骨骼中骨點的位置,利用Maya軟件來完成每個控制器的制作。還要不斷調(diào)整骨點位置和控制器的長短,使模型與裝配好的骨骼控制器更加匹配,這就是骨點裝配的過程。在骨骼搭建完成之后,開始進行角色蒙皮的繪制,使用Bind Skin(皮膚蒙皮)命令,讓骨骼控制器能夠帶動模型進行運動。繪制蒙皮權重的時候,要考慮到骨骼控制器所驅(qū)動模型的范圍,哪些部分的影響會強一些,哪些部分會比較弱,達到蒙皮對模型驅(qū)動的效果。角色模型一般大腿附近與肩部的控制點除外,其他部分的點是受兩根骨頭的影響。使權重效果更加圓潤,可以適當加大骨骼的控制范圍。要想角色動起來不會出現(xiàn)穿插效果,蒙皮與權重的繪制起到重要的作用。
在制作三維動畫之前,除了按照之前畫好的分鏡頭來制作,為了能讓制作出來的角色更符合現(xiàn)實中的人物特點,需要我們親身去表演出來,表演的同時用相機進行記錄,分析表演中需要改進的地方,只有不斷地改進和嘗試,制作出來的動畫才能更加真實。根據(jù)拍好的視頻在Maya軟件中進行動畫制作,一個精彩的角色動畫演繹離不開運動規(guī)律的合理運用,饅頭角色的運動快慢、節(jié)奏感的把握,跑步時的預備緩沖動作、跟隨與重疊動作、附屬與擠壓拉伸動作等。這些因素的把握對動畫人物的演繹起到重要作用。角色的擠壓拉伸能充分體現(xiàn)人體的柔軟度與彈性,而饅頭的人物設計軟軟的、富有彈性更符合這一特點。它的預備緩沖動作也干脆有力。在做完的基礎動畫上根據(jù)表演動作的需要再去細分其預備緩沖與擠壓拉伸的力度與速度,這樣制作出來的角色動畫更加富有張力。為了使動畫的表演更加具有趣味性,在每個動作上都可以適度進行夸張,比如說胳膊的擺動幅度,角色跑動準備的夸張等。這樣制作出來的人物更加具有彈性不會那么生硬,像機械那樣運動。最后制作角色的面部表情,它并不像肢體動作那樣,被觀眾第一眼所看見,但是面部表情是傳達角色人物情感的,喜怒哀樂的情感表達牽動著觀眾的情緒,推動著劇情向前發(fā)展。
特效在一部影片中是必不可少的,能讓畫面更加真實,也會讓鏡頭更具有視覺沖擊力。這個項目的特效部分不算太難,像星空、霧氣、煙霧等,使用Maya軟件中的粒子特效進行解算,為了能讓效果更加真實,需要多次試驗調(diào)節(jié)屬性參數(shù),顏色、光暈、模糊的效果可以在后期軟件中進行調(diào)節(jié)。
四、后期合成處理
在制作《萌饅囧事》項目時,也是我第一次做虛擬與實拍的合成,這樣的合成要求更高,虛擬的角色如何真正融入到現(xiàn)實中的場景里,首先要做到的就是如何讓虛擬角色跟真實的場景中的光源匹配一致。我們租借了一套制作環(huán)境球貼圖的器材,在拍攝鏡頭的同時,也在采集當時環(huán)境的HDR貼圖,這樣可以在Maya軟件中來模擬周圍環(huán)境對虛擬角色產(chǎn)生的環(huán)境影響效果。在拍攝每一個鏡頭場景時,主光源的位置擺放十分重要,他決定了光源的來源方向,以及陰影的產(chǎn)生方向等。由于實拍的鏡頭中有兩種燈光環(huán)境,一種是在室內(nèi),一種是在室外。室外的主光源比較好確定,主要是以太陽光為主。當時室內(nèi)的拍攝是在學校的圖書館,場景特別大,光源又比較多,很分散,為體現(xiàn)物體的輪廓感,我們在現(xiàn)場擺放了一個主光源。燈光的角度以及位置要做好標注,方便后期在軟件中模擬光源時提供方便。為體現(xiàn)場景中的人物燈光的冷暖對比關系,在主光源相反方向的位置,擺放一個輔助光,可以起到人物與場景區(qū)分開來,增強人物體積感。這些拍攝中的燈光擺放與采集都是很重要的環(huán)節(jié),直接影響整部作品的視覺效果。
現(xiàn)實場景的燈光采集完后,在Maya軟件中仿照現(xiàn)實中的燈光,進行虛擬燈光的模擬制作。為方便在后期Nuke軟件進行合成調(diào)節(jié),在Maya中采用分層渲染方法,燈光層會分為主光層、邊緣光層、環(huán)境光層、反彈光層、下補光層等。Arnold渲染器支持多通道渲染方法,為后期調(diào)節(jié)更方便,在制作燈光分層時,在每個燈光層中添加物體的顏色層、高光層、反射層、折射層,如果是角色的話,還需要添加皮膚層等信息。渲染輸出的素材格式要使用exr格式的圖片,該格式支持多通道渲染輸出。除此之外我們還需要制作Occ層、深度層、陰影層、Rgb層等。這樣在后期合成中調(diào)節(jié)起來會更方便。分層渲染輸出之前需要在屬性面板中做參數(shù)設置,如輸出的格式、尺寸大小、攝像機位置、素材采樣值、渲染幀數(shù)等,屬性數(shù)值設置好以后就可以進行批量渲染輸出了。
把Maya中渲染輸出的序列素材和拍攝好的序列放在Nuke軟件中進行合成,一般我們會分成角色和背景兩大部分,為了角色與背景能很好地融合,需要針對背景的顏色,對角色進行校色處理。對于背景的光線強度,對應調(diào)節(jié)角色燈光強度大小,使角色與背景合成得更加真實,需要添加兩者相互影響的效果,像角色饅頭站在大理石的地面上,地面上會反射出饅頭的倒影效果,以及饅頭角色身上會有地面對他的反射效果等。對應再添加上角色的陰影,把角色與背景區(qū)分開來,最后再加上運動模糊效果,使整個畫面效果更加真實。
在做虛擬與現(xiàn)實結合的項目時,會遇到虛擬角色與真實中的人物或者場景出現(xiàn)疊加重合的部分,這就會利用到Nuke軟件中的摳像技術,把重疊的部分扣除。Nuke是一款線性鏈接的軟件,扣像擦除的部分,要注意與其他素材的前后關系,避免出現(xiàn)素材漏空的問題。我們拍攝和制作的都是動態(tài)素材,可是摳出的只是當前的一幀畫面,為了能讓擦除的部分能隨著鏡頭角度一起運動,需要利用跟蹤技術,來解決這個問題。