文|劉新靜
《2019年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1353.1億元,用戶規(guī)模達(dá)到4.3億,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口產(chǎn)業(yè),電競(jìng)及電競(jìng)游戲?qū)⒊蔀槲覈?guó)居民尤其是青年群體重要的休閑方式。基于這樣的背景,上海、杭州、成都、重慶等城市提出要將大力發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
全球城市的興起改變了世界各國(guó)競(jìng)爭(zhēng)的重心,國(guó)家之間的競(jìng)爭(zhēng)逐漸演變?yōu)槿虺鞘兄g的競(jìng)爭(zhēng)。始于上個(gè)世紀(jì)70年代的全球城市研究呈現(xiàn)出多元化態(tài)勢(shì),從Fridemann的世界城市假說(shuō)到Sassen的全球城市概念提出,再到Castells和Taylor等人的發(fā)展,全球城市的概念、要素、結(jié)構(gòu)、功能與形態(tài)都得到了清晰的界定與闡發(fā),其內(nèi)涵已從狹義的經(jīng)濟(jì)視角走向融經(jīng)濟(jì)、政治、文化、信息于一體的綜合視角。與之相對(duì)應(yīng),各國(guó)學(xué)者和機(jī)構(gòu)圍繞經(jīng)濟(jì)、文化、交通、信息等方面構(gòu)建了全球城市的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,對(duì)各國(guó)的全球城市進(jìn)行測(cè)量和評(píng)估,如GAWC指數(shù)、科尼爾指數(shù)、GPCI指數(shù)等。值得關(guān)注的是,Sassen認(rèn)為全球城市的基本特征是進(jìn)入后工業(yè)化時(shí)代并以先進(jìn)生產(chǎn)性服務(wù)業(yè)集群為主導(dǎo),盡管電競(jìng)行業(yè)屬于文化服務(wù)業(yè),不屬于生產(chǎn)性服務(wù)業(yè),但二者同屬知識(shí)密集型、智力密集型行業(yè),創(chuàng)新和人才是其關(guān)鍵要素,因此全球城市的理論對(duì)于全球電競(jìng)之都具有指導(dǎo)和借鑒意義。
其次是創(chuàng)意城市理論。創(chuàng)意城市概念的提出稍晚于全球城市,在上個(gè)世紀(jì)90年代受到各國(guó)政府的關(guān)注。盡管學(xué)者對(duì)于創(chuàng)意城市的界定不盡相同,但都認(rèn)為其核心在于“人”。創(chuàng)意城市就是“人的城市”,必須解放城市中人的創(chuàng)造力,創(chuàng)造良好的工作生活環(huán)境,吸引富有創(chuàng)意的人才,依靠人的創(chuàng)造力提高城市競(jìng)爭(zhēng)力。有意思的是,Sassen認(rèn)為創(chuàng)意城市是全球城市的一種類型或職能,不僅應(yīng)在文化藝術(shù)活動(dòng)方面富有活力,同時(shí)也有能力創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì),生產(chǎn)豐富多樣的文化產(chǎn)品和服務(wù)產(chǎn)品,創(chuàng)意城市的真正內(nèi)涵在于重新思考、構(gòu)造和組織都市空間,為社會(huì)和經(jīng)濟(jì)的不斷革新提供場(chǎng)所,從而全面提高城市發(fā)展質(zhì)量,在全球競(jìng)爭(zhēng)中占領(lǐng)優(yōu)勢(shì)高地。從實(shí)踐層面來(lái)看,聯(lián)合國(guó)教科文組織在2004年設(shè)立了“全球創(chuàng)意城市網(wǎng)絡(luò)”項(xiàng)目,分為文學(xué)之都、電影之都、音樂(lè)之都、民間手工藝之都、設(shè)計(jì)之都、媒體藝術(shù)之都和美食之都七個(gè)大類,目前我國(guó)的北京、上海、深圳、成都等13個(gè)城市已經(jīng)入選。聯(lián)合國(guó)教科文組織設(shè)立“全球創(chuàng)意城市網(wǎng)絡(luò)”的目標(biāo)在于通過(guò)發(fā)展入選城市的文化產(chǎn)業(yè)來(lái)保護(hù)世界文化的多樣性發(fā)展,其遴選標(biāo)準(zhǔn)和發(fā)展模式對(duì)于“全球電競(jìng)之都”的建設(shè)提供了坐標(biāo)系和發(fā)展思路。
綜合全球城市和創(chuàng)意城市的研究成果可以發(fā)現(xiàn),這兩個(gè)概念的關(guān)鍵詞在于“全球”和“人才”,全球城市的關(guān)鍵點(diǎn)就在于其處于全球城市體系和全球分工體系的頂端,創(chuàng)意城市的關(guān)鍵點(diǎn)在于創(chuàng)意人才的集聚和創(chuàng)新。
改革開(kāi)放以來(lái),上海始終以開(kāi)放的姿態(tài)融入全球分工體系,“全球城市”的建設(shè)目標(biāo)也在城市規(guī)劃幾經(jīng)修訂之后逐漸清晰,《上海市城市總體規(guī)劃(2017~2035)》明確提出引領(lǐng)上海成為卓越的全球城市,建設(shè)令人向往的創(chuàng)新之城、人文之城和生態(tài)之城。全球電競(jìng)之都正是對(duì)這一總體目標(biāo)的回應(yīng)和落實(shí),近年來(lái)上海在建設(shè)“全球電競(jìng)之都”方面已經(jīng)取得了較大進(jìn)展。
首先是行業(yè)發(fā)展。上海擁有A股上市游戲企業(yè)16家,占據(jù)全國(guó)總數(shù)的20%,新三板掛牌游戲企業(yè)25家,占據(jù)全國(guó)總數(shù)的22%;上海是中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)最活躍的城市之一,80%的國(guó)內(nèi)電競(jìng)公司、俱樂(lè)部和明星運(yùn)動(dòng)員集中在上海,全國(guó)40%的電競(jìng)賽事在上海舉辦;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的集群效應(yīng)初步顯現(xiàn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈包括上游的游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商、中游的賽事執(zhí)行與參與方、下游的內(nèi)容制作和傳播商,上海均有代表性企業(yè),形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電競(jìng)生態(tài)圈已具雛形;電競(jìng)空間布局也逐漸清晰,靜安區(qū)規(guī)劃將靈石路電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)打造為“靈石中國(guó)電競(jìng)中心”,浦東規(guī)劃建設(shè)“上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心功能區(qū)”,楊浦區(qū)通過(guò)政企合作扶持不同規(guī)模的電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)和運(yùn)營(yíng)。
其次是消費(fèi)方面。從全國(guó)范圍來(lái)看,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶整體規(guī)模從2008年的0.67億增長(zhǎng)到2017年的5.83億,增長(zhǎng)率達(dá)27.17%;游戲行業(yè)實(shí)際銷售收入從 2008年的185.60億元增長(zhǎng)至 2017年的2,036.10億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到 30.49%。作為經(jīng)濟(jì)中心城市的上海電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模非??捎^,電競(jìng)消費(fèi)也領(lǐng)跑全國(guó)各個(gè)城市,網(wǎng)游銷售收入超過(guò)全國(guó)總量的三成,在移動(dòng)端游戲方面,上海是接受度最高的地區(qū)之一,至2016年底為止,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)占到了全市總?cè)丝诘?7.52%。隨著“00”后這一批“網(wǎng)絡(luò)原住民”的年齡增長(zhǎng),全國(guó)和上海網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的整體規(guī)模仍會(huì)持續(xù)擴(kuò)大。
再次是政策方面?!拔膭?chuàng)50條”將動(dòng)漫游戲業(yè)列為上海重點(diǎn)發(fā)展的產(chǎn)業(yè),而動(dòng)漫游戲業(yè)則聚焦電子競(jìng)技這一新興發(fā)展極,不僅規(guī)劃改建1-2個(gè)可承辦國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事的專業(yè)場(chǎng)館,做強(qiáng)本土賽事品牌,支持國(guó)際頂級(jí)賽事落戶,而且重點(diǎn)關(guān)注青年人才,把解決“海漂”文化人才安居問(wèn)題擺在突出位置,加大人才公寓、公租房保障力度;探索文創(chuàng)人才享受居住證積分加分等政策,鼓勵(lì)青年人才扎根上海;對(duì)專業(yè)人才,根據(jù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要,將緊缺急需的文創(chuàng)相關(guān)職業(yè)技能培訓(xùn)項(xiàng)目列入職業(yè)技能補(bǔ)貼培訓(xùn)目錄等。2018年11月,上海電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)正式發(fā)布了《上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)管理辦法(試行)》,賦予上海市內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員合法的“運(yùn)動(dòng)員”身份。
綜上所述,上海的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與全國(guó)其他城市比較,擁有較為明顯的優(yōu)勢(shì)和資源稟賦,但就建設(shè)“全球電競(jìng)之都”而言,對(duì)標(biāo)“全球城市”和“創(chuàng)意城市”,還存在以下障礙或短板:
首先是輿論問(wèn)題。盡管國(guó)家體育總局在2003年就將電子競(jìng)技列為正式的體育項(xiàng)目,最近的一項(xiàng)調(diào)查也顯示77.6%的受調(diào)查者認(rèn)可“電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育項(xiàng)目”的概念,但是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技的負(fù)面報(bào)道仍然頻繁見(jiàn)諸各大媒體,擔(dān)憂和質(zhì)疑的聲音自其傳入中國(guó)之后伴隨始終。究其原因,一方面我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲和電子游戲本身確實(shí)存在監(jiān)管缺失和規(guī)范缺乏的問(wèn)題,由于管理機(jī)制和規(guī)范機(jī)制的相對(duì)滯后,沉溺游戲帶來(lái)的各種負(fù)面現(xiàn)象也屢見(jiàn)不鮮,另一方面是由于“網(wǎng)絡(luò)移民”群體由于習(xí)慣和偏見(jiàn),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技存在情感上的排斥和拒絕?!懊徽齽t言不順”,社會(huì)輿論對(duì)電競(jìng)行業(yè)的偏見(jiàn)導(dǎo)致了整個(gè)行業(yè)的氛圍和發(fā)展都受到極大限制,即使是在相對(duì)開(kāi)明、開(kāi)放的上海,電競(jìng)行業(yè)仍面臨很多質(zhì)疑和反對(duì)。
其次是人才問(wèn)題。在人口老齡化和少子化的趨勢(shì)下,很多城市已經(jīng)放開(kāi)落戶制度,但上海是當(dāng)前國(guó)內(nèi)少有的執(zhí)行嚴(yán)格的落戶制度的城市之一,電競(jìng)?cè)瞬庞绕涫钱a(chǎn)業(yè)鏈中下游的賽事和傳播人才,很多無(wú)法滿足上海積分落戶政策的條件。與此同時(shí),2018年公布的《全球城市生活成本報(bào)告》顯示,上海的生活成本居全球排名第七、全國(guó)排名第一,其中住房成本嚴(yán)重阻礙了年輕人留在上海就業(yè)?!叭虺鞘小焙汀皠?chuàng)意城市”的研究表明,人才集聚是建設(shè)全球城市和創(chuàng)意城市的關(guān)鍵,因此人才問(wèn)題是影響上海建設(shè)“全球電競(jìng)之都”的根本問(wèn)題。
再次是規(guī)范問(wèn)題。由于發(fā)展歷史較短,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)都處于規(guī)范缺失狀態(tài),也是導(dǎo)致了整個(gè)行業(yè)的無(wú)序發(fā)展。以電競(jìng)俱樂(lè)部為例,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)排名前20的電競(jìng)俱樂(lè)部超過(guò)一半落戶上海,這與上海的區(qū)位優(yōu)勢(shì)、營(yíng)商環(huán)境、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和文化氛圍都有密切關(guān)系,即使如此,上海的這些電競(jìng)俱樂(lè)部也面臨諸多規(guī)范發(fā)展的問(wèn)題,例如俱樂(lè)部的盈利問(wèn)題、電競(jìng)選手的轉(zhuǎn)會(huì)問(wèn)題、電競(jìng)從業(yè)者的權(quán)益保障問(wèn)題、電競(jìng)比賽的公正問(wèn)題等等,都是妨礙行業(yè)健康發(fā)展的不良因素。盡管上海在電競(jìng)領(lǐng)域比國(guó)內(nèi)其他城市要先行一步,但如若不能建立行之有效的行業(yè)規(guī)范的話,“全球電競(jìng)之都”的建設(shè)也是沙上建塔,不能形成良性的電競(jìng)生態(tài)圈。
每一個(gè)時(shí)代都有每一個(gè)時(shí)代的游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲、電競(jìng)游戲與傳統(tǒng)游戲的不同在于其載體是新興的網(wǎng)絡(luò),50后、60后、70后、80后等群體對(duì)于網(wǎng)絡(luò)有著天生的隔膜,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電競(jìng)游戲也有著天然的排斥。但現(xiàn)實(shí)是95后群體的游戲滲透率達(dá)到了57.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲和電競(jìng)游戲已然成為年輕人最熱衷的休閑方式之一,在這樣的背景下,“是疏還是堵”就不是難以選擇的問(wèn)題了。上海選擇動(dòng)漫游戲和電競(jìng)作為其文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,是順應(yīng)潮流之舉,同時(shí)也可以將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶入良性發(fā)展的節(jié)奏,在全市形成健康的電競(jìng)文化,在此基礎(chǔ)上建設(shè)“全球電競(jìng)之都”,基本思路可以包括以下三點(diǎn):
首先是做好電競(jìng)文化的普及。文化和旅游局、體育局等相關(guān)部門可以在普通市民中開(kāi)展電競(jìng)文化的普及活動(dòng),讓普通市民走近電競(jìng)、了解電競(jìng);針對(duì)社會(huì)輿論關(guān)注和質(zhì)疑的內(nèi)容開(kāi)展知識(shí)普及,例如如何防止青少年沉溺電競(jìng)游戲等;在特定群體例如老年人中推廣一些益智的網(wǎng)絡(luò)游戲和電競(jìng)游戲等。關(guān)鍵是將電競(jìng)視為像棋類、橋牌類等普通的休閑活動(dòng),不要視為禁忌和洪水猛獸,在青少年中樹(shù)立健康游戲的理念。
其次是吸引優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)瞬?。電?jìng)?cè)瞬虐ㄉ嫌?、中游和下游全產(chǎn)業(yè)鏈的人才,這可以仿照傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的人才引進(jìn)制度,對(duì)于特別優(yōu)秀的電競(jìng)?cè)瞬趴梢越o予優(yōu)惠政策。此外在電競(jìng)場(chǎng)館和產(chǎn)業(yè)園區(qū)的布局方面,建議從上海都市圈的全域來(lái)考慮選址,中心城區(qū)的生活成本較高,郊區(qū)和已經(jīng)實(shí)現(xiàn)同城化的上海周邊地區(qū)反而是比較理想的電競(jìng)場(chǎng)館和產(chǎn)業(yè)園區(qū)的落腳地。目前上海的電競(jìng)場(chǎng)館都布局在浦東、靜安和楊浦三個(gè)區(qū),浦東是因?yàn)槭啦?huì)會(huì)址留下了大量的公共空間,靜安和楊浦則是城市更新、退二進(jìn)三騰出的城市空間比較多,但這三個(gè)區(qū)的運(yùn)營(yíng)成本和生活成本都比較高,一旦優(yōu)惠政策過(guò)期,企業(yè)和俱樂(lè)部可能無(wú)法承擔(dān)高昂的費(fèi)用,電競(jìng)?cè)瞬乓矔?huì)相應(yīng)出現(xiàn)流出現(xiàn)象。再次是高校中電競(jìng)社團(tuán)的常規(guī)化。目前很多高校對(duì)于電競(jìng)社團(tuán)唯恐避之不及,事實(shí)上對(duì)于電競(jìng)玩家的很大擔(dān)憂是他們沉溺游戲失去社會(huì)交往的能力,健康的社團(tuán)反而會(huì)避免這種問(wèn)題,因此高校應(yīng)該給電競(jìng)社團(tuán)松綁,讓電競(jìng)社團(tuán)成為學(xué)校的常規(guī)社團(tuán)。
再次是逐步建立系統(tǒng)的行業(yè)規(guī)范。上海在規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)方面歷來(lái)敢為人先,《上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)管理辦法(試行)》在全國(guó)范圍內(nèi)屬于首例,也是有益的嘗試。今后上海應(yīng)該建立起系統(tǒng)的電競(jìng)行業(yè)規(guī)范,包括上游的內(nèi)容制作和授權(quán),中游的賽事、俱樂(lè)部和電競(jìng)選手,下游的電競(jìng)傳播都進(jìn)行有效的監(jiān)管和規(guī)范。行業(yè)規(guī)范的建立不僅可以促進(jìn)行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展,而且會(huì)扭轉(zhuǎn)全社會(huì)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的質(zhì)疑和偏見(jiàn)。例如網(wǎng)絡(luò)游戲的分級(jí)制度、游戲注冊(cè)實(shí)名制等,可以解決社會(huì)大眾最為擔(dān)心的青少年游戲成癮問(wèn)題,從而也很大程度上轉(zhuǎn)化社會(huì)輿論的不利因素。
總之,上海建設(shè)“全球電競(jìng)之都”應(yīng)該從電競(jìng)文化的普及、吸引電競(jìng)?cè)瞬藕徒⑾到y(tǒng)的行業(yè)規(guī)范入手,解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的痛點(diǎn)和盲點(diǎn),從而真正成為具有全球能級(jí)的電競(jìng)之都。