趙 李,張丹丹
研究證實(shí)包含身體活動(dòng)的訓(xùn)練和包含運(yùn)動(dòng)的視頻游戲干預(yù)程序機(jī)制可以提升人的認(rèn)知功能[1]。對于當(dāng)代大學(xué)生來說,堅(jiān)持鍛煉是一種獨(dú)特的挑戰(zhàn),而玩視頻游戲正廣泛流行于年輕人群中。
前人對視頻游戲的研究更多的是研究其可能誘發(fā)的非積極效益,然而當(dāng)前,學(xué)者們依照人的身心發(fā)展過程與規(guī)律以證實(shí)視頻游戲能夠?qū)θ水a(chǎn)生積極的效益[2]。進(jìn)而,大量研究開始將視頻游戲作為一種訓(xùn)練干預(yù)手段,以此來促進(jìn)人們的認(rèn)知提升,進(jìn)而提高對某一方面技能的學(xué)習(xí),例如,前人研究證據(jù)表明,電子游戲能提高外科醫(yī)生的腹腔鏡和內(nèi)鏡技能[3]。理論基礎(chǔ)研究認(rèn)為視頻游戲能提高運(yùn)動(dòng)技能活動(dòng)的認(rèn)知[4],能增加認(rèn)知敏捷性、精神運(yùn)動(dòng)能力、視覺空間協(xié)調(diào),從而減少錯(cuò)誤,盡快完成任務(wù)。
視頻游戲產(chǎn)品得到了大量的支持和使用,通過使用生理運(yùn)動(dòng)輸入設(shè)備,產(chǎn)品達(dá)到了與身體鍛煉以及技能學(xué)習(xí)更好地結(jié)合并且得到了迅速的發(fā)展,不僅流行于兒童青少年和青年人群中,也同樣流行于老年人群[5]。把玩視頻游戲引入教學(xué)中正逐漸受到廣大學(xué)者的關(guān)注,例如醫(yī)學(xué)領(lǐng)域研究表明,醫(yī)學(xué)院學(xué)生在初步學(xué)習(xí)外科技術(shù)技能中玩電子游戲可促進(jìn)其現(xiàn)實(shí)實(shí)踐中的技術(shù)技能學(xué)習(xí),沖擊著傳統(tǒng)技能學(xué)習(xí)的教學(xué)方式,如打結(jié)、切口、剝離、縫合[6]。為此,本文期待把玩體感視頻游戲與傳統(tǒng)乒乓球體育技能教學(xué)融合,能夠?qū)ζ古仪蜻\(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)起到促進(jìn)的作用。
表1 參與者基本信息
本實(shí)驗(yàn)最終由實(shí)驗(yàn)組15人中的11人和對照組15人中的13人共同配合完成(表1)。
實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)為2(組別:實(shí)驗(yàn)組、對照組)×2(測試:前測、后測)混合實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。因變量是運(yùn)動(dòng)技能的得分,Delayed match-to-sample task的反應(yīng)時(shí);自變量中實(shí)驗(yàn)分組為組間變量,前測與后測為組內(nèi)變量。
身體運(yùn)動(dòng)與游戲類別的關(guān)系一般有三類分級(jí)[7]:①隱性相關(guān)益智策略類;②間接相關(guān)戰(zhàn)略、模擬、冒險(xiǎn)和角色扮演類;③直接相關(guān)體育、動(dòng)作類。根據(jù)三類分級(jí),本研究選取第三級(jí)分類的體感乒乓球視頻游戲作為實(shí)驗(yàn)干預(yù)的游戲。這類游戲是一種通過人的軀體和肢體等動(dòng)作變化直接來操作、感受并與游戲內(nèi)容互動(dòng)的新型電子游戲[8]。
圖1 分組邏輯圖
外星科技體感游戲機(jī):ET-07,用于呈現(xiàn)游戲以及被試生物反應(yīng)傳輸指令到游戲;TOSHIBA投影儀:TLP-X3000C用于將游戲畫面放大,使效果更具現(xiàn)實(shí)感;采用E-Prime2.0編制和呈現(xiàn)簡單反應(yīng)任務(wù)范式,計(jì)時(shí)精度為毫秒級(jí);5臺(tái)DELL計(jì)算機(jī)用于運(yùn)行測試程序,呈現(xiàn)刺激材料并記錄和采集行為數(shù)據(jù),分辨率1024×768,刷新率100Hz;1臺(tái)泰德-V-989E發(fā)球機(jī),用于對學(xué)生進(jìn)行測試使用。
2.5.1 乒乓球基本技能測試評分表
根據(jù)教學(xué)大綱標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合實(shí)際情況確定乒乓球基本技術(shù)的測試內(nèi)容有正手攻球、反手推擋、左推右攻、正手發(fā)平擊球四個(gè)單項(xiàng)技術(shù)。計(jì)學(xué)生單次單項(xiàng)技術(shù)連續(xù)性成功回球數(shù)的總數(shù)并轉(zhuǎn)計(jì)為分?jǐn)?shù),有3次測試機(jī)會(huì),取最高成績,得分區(qū)間為0-200分(表2)。
表2 乒乓球基本技術(shù)計(jì)分表
2.5.2 工作記憶任務(wù)材料
使用“美明畫圖(picEdit)”制作工作記憶任務(wù)所需的圖片材料,圖片窗分辨率設(shè)為1024×768。
Delayed match-to-sample task,DMST[9]:是早先Sternberg研究工作記憶范式的變式。Sternberg范式是:讓受試者先記住1到4個(gè)項(xiàng)目,然后出現(xiàn)一個(gè)探測項(xiàng)目,讓被試判斷它在剛才是否出現(xiàn)過,并通過“是或否”按鍵反應(yīng)。本文使用的是改編后的DMST,同樣它也是研究工作記憶的經(jīng)典實(shí)驗(yàn)范式之一。任務(wù)程序中有樣本刺激、延遲空間和靶刺激三個(gè)階段組成。呈現(xiàn)一組刺激(幾個(gè)字母、數(shù)字、空間位置等),然后消失并間隔數(shù)秒為延遲階段,最后出現(xiàn)一個(gè)靶刺激,要求被試判斷此刺激是否與樣本的某個(gè)項(xiàng)目相匹配(圖4)。
實(shí)驗(yàn)地點(diǎn):XX師范學(xué)院乒乓球球館和心理學(xué)實(shí)驗(yàn)室。
實(shí)驗(yàn)對象:30名大學(xué)生。
實(shí)驗(yàn)干預(yù):每周一次乒乓球課,每次1.5小時(shí),共16周。兩組大學(xué)生都參加乒乓球課學(xué)習(xí)。采用相同教學(xué)方式、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法和教師。在課堂學(xué)習(xí)之余,實(shí)驗(yàn)組被試按要求參與體感視頻游戲的干預(yù)任務(wù),每周至少玩3次且每天只能玩一次游戲。在游戲過程中,被試使用正確的動(dòng)作進(jìn)行游戲不少于20分鐘。
圖2 實(shí)驗(yàn)流程圖
在既定時(shí)間內(nèi),對照組的大學(xué)生不進(jìn)行任何的視頻游戲和運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的練習(xí),以此來對無關(guān)變量進(jìn)行控制,以降低達(dá)到最小的實(shí)驗(yàn)誤差。
2.7.1 乒乓球運(yùn)動(dòng)技能測試
在XX師范學(xué)院體育樓二樓的乒乓球館內(nèi)進(jìn)行技能的測試,實(shí)驗(yàn)前后,每名大學(xué)生都參加乒乓球基本技能的測試。測試過程中將出球的上旋度和出球速度分別設(shè)置為3檔和2檔,將出球頻率設(shè)置為每分鐘40次,出球的落點(diǎn)為反手位的3號(hào)點(diǎn)和正手位的9號(hào)點(diǎn),所以,這種測試方式的可信度更高,學(xué)生站位和回球線路如圖3。
圖3 乒乓球技能測試方法
2.7.2 工作記憶測試
通過Delayed match-to-sample task[9]測量工作記憶能力。在XX師范學(xué)院主教學(xué)樓心理學(xué)實(shí)驗(yàn)室內(nèi)進(jìn)行注意力測試,實(shí)驗(yàn)室內(nèi)環(huán)境達(dá)到舒適安靜、隔音隔光等條件。實(shí)驗(yàn)在只有實(shí)驗(yàn)工作者和受測試者的獨(dú)立環(huán)境下進(jìn)行,關(guān)閉相關(guān)電子產(chǎn)品等。
測試前向受試者介紹測試的要求:被試將頭合理的放在U型托上,要盡量保持頭部和肩部不轉(zhuǎn)動(dòng),自由地將U型托調(diào)至適合自身的高度,并將屏幕調(diào)至離自己眼睛60cm到80cm的距離,同時(shí)要確保雙眼平視和屏幕中心垂直線處于同一水平線。
指導(dǎo)語:實(shí)驗(yàn)開始會(huì)在屏幕中央呈現(xiàn)一個(gè)黑色“+”符號(hào)注視點(diǎn),之后會(huì)先后呈現(xiàn)兩張刺激圖片,請判斷第二張圖片中的英文字母在第一張圖片中有沒有出現(xiàn)過,并盡快做出按鍵反應(yīng)。左手食指按“F”鍵表示出現(xiàn)過,右手食指按“J”鍵表示沒有出現(xiàn)過。明白上述指導(dǎo)語后請按任意按鍵進(jìn)入練習(xí)模塊,您有20次練習(xí)機(jī)會(huì),隨后是正式測試模塊。
實(shí)驗(yàn)任務(wù)編程:首先白色屏幕中央處出現(xiàn)黑色“+”符號(hào),時(shí)長為1000毫秒,然后屏幕快速地呈現(xiàn)一張停留時(shí)間為300毫秒刺激圖,然后屏幕中間呈現(xiàn)一個(gè)時(shí)長為3000毫秒的“+”符號(hào),接著呈現(xiàn)出第二張刺激圖片1500毫秒并設(shè)置為呈現(xiàn)后自動(dòng)消失,需要被試快速判斷和按鍵反應(yīng),即使被試不進(jìn)行按鍵反應(yīng),程序?qū)⒆詣?dòng)地呈現(xiàn)下一組試次。判斷為出現(xiàn)過即按“F”鍵,未出現(xiàn)過按“J”鍵,隨后出現(xiàn)時(shí)長區(qū)間為(1000,1500)毫秒的白屏,兩個(gè)任務(wù)共200組刺激圖片,變化與不變化呈現(xiàn)比率為7/3,總時(shí)長為20分鐘。(圖4)
圖4 Delayed match-to-sample task范式
數(shù)據(jù)預(yù)處理包括進(jìn)行乒乓球基本技能成績和簡單反應(yīng)任務(wù)行為數(shù)據(jù)的正態(tài)分布檢測。使用EXCEL2007對運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理和采用E-prime2.0軟件包中E-Run程序采集簡單反應(yīng)任務(wù)的行為數(shù)據(jù),并使用E-DataAid程序初步對被試的反應(yīng)時(shí)和反應(yīng)正確率進(jìn)行篩選和數(shù)據(jù)預(yù)處理,然后對技能成績和注意力行為數(shù)據(jù)進(jìn)行重復(fù)測量方差分析(repeated measures data of ANOVA)。交互作用顯著后需對交互作用再進(jìn)行簡單效應(yīng)檢驗(yàn)分析,顯著性差異水平為P<0.05。本文只對具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義的結(jié)果進(jìn)行分析和討論。
對大一乒乓球課的無乒乓球運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生在16周的體感乒乓球視頻游戲干預(yù)前和干預(yù)后成績進(jìn)行兩次測試,包括兩個(gè)方面:乒乓球基本技能測試、工作記憶能力測試,對結(jié)果進(jìn)行數(shù)理統(tǒng)計(jì)和客觀分析。
3.1.1 運(yùn)動(dòng)技能測量的描述性統(tǒng)計(jì)分析
表3是采用K-S檢驗(yàn)實(shí)驗(yàn)前后乒乓球運(yùn)動(dòng)技能測量的描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果,呈正態(tài)分布。
表3 乒乓球運(yùn)動(dòng)技能測量描述性統(tǒng)計(jì)量 (單位:分)
3.1.2 乒乓球運(yùn)動(dòng)技能成績結(jié)果的比較
表4 乒乓球運(yùn)動(dòng)技能總分重復(fù)測量分析結(jié)果
表4中交互作用顯著后進(jìn)行簡單效應(yīng)檢驗(yàn),在實(shí)驗(yàn)前兩組之間的乒乓球運(yùn)動(dòng)技能總成績不存在顯著差異(F(1,22)=0.858,P=0.365,η2=0.039),實(shí)驗(yàn)后兩組之間的乒乓球運(yùn)動(dòng)技能總成績存在顯著性差異(F(1,22)=7.440,P=0.013,η2=0.262),實(shí)驗(yàn)組總成績顯著高于對照組,說明干預(yù)有意義,即乒乓球體感視頻游戲干預(yù)一個(gè)周期后,實(shí)驗(yàn)組乒乓球運(yùn)動(dòng)技能成績的提高明顯大于對照組(圖5)。
圖5 乒乓球運(yùn)動(dòng)技能成績結(jié)果的比較
3.2.1 工作記憶能力測量結(jié)果的描述性統(tǒng)計(jì)分析
表5是采用K-S檢驗(yàn)實(shí)驗(yàn)前后工作記憶任務(wù)測量的描述性統(tǒng)計(jì)結(jié)果,呈正態(tài)分布。
表5 工作記憶任務(wù)測量的描述性統(tǒng)計(jì)量(單位:毫秒)
3.2.2 工作記憶能力成績結(jié)果的比較
表6 DMST重復(fù)測量分析結(jié)果
通過DMST測量被試的工作記憶,來檢測體感視頻游戲是否會(huì)對被試工作記憶產(chǎn)生遷移效應(yīng)。以DMST正確反應(yīng)時(shí)成績?yōu)橐蜃兞窟M(jìn)行重復(fù)方差分析結(jié)果顯示(表6)。交互作用顯著后進(jìn)行簡單效應(yīng)檢驗(yàn),實(shí)驗(yàn)組在實(shí)驗(yàn)前后的DMST成績間存在顯著差異(F(1,22)=17.333,P=0.000,η2=0.452),對照組在實(shí)驗(yàn)前后的DMST成績之間無顯著性差異(F(1,22)=1.619,P=0.217,η2=0.072);與對照組相比,實(shí)驗(yàn)組實(shí)驗(yàn)后測反應(yīng)時(shí)相比前測成績有明顯的降低趨勢(圖6),表明乒乓球體感視頻游戲干預(yù)對大學(xué)生乒乓球技能學(xué)習(xí)過程中的工作記憶能力有影響。
圖6 DMST成績結(jié)果的比較
乒乓球體感游戲干預(yù)有利于大學(xué)生乒乓球技能的學(xué)習(xí),能夠?qū)Υ髮W(xué)生的注意力和工作記憶起到促進(jìn)作用,即有利于促進(jìn)和改善大學(xué)生的認(rèn)知能力,進(jìn)而為體育教學(xué)中運(yùn)用體感視頻游戲?yàn)檩o助手段的研究提供科學(xué)的實(shí)踐證據(jù)。