宋珂
摘要:文章以探究虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展影響下的觀眾觀影體驗為目的。在簡述虛擬現(xiàn)實技術(shù)原理和特點的基礎(chǔ)上,結(jié)合虛擬現(xiàn)實電影的觀影體驗,分析虛擬現(xiàn)實電影的鏡頭語言及觀影體驗的未來發(fā)展趨勢,論述其帶來的獨特的審美體驗與審美變化。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)對于傳統(tǒng)的觀影感受來說是一個極大豐富,它使觀眾不再滿足于傳統(tǒng)的平面電影帶來的視聽體驗,而是追求更加真實的立體效果。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);鏡頭語言;審美體驗;觀影體驗
中圖分類號:J524
文獻標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2019)04-0140-02
Abstract:To explore the impact of VR technology on the audience viewing experience.On the basis of a brief description of the principles and characteristics of VR technology, combined with the viewing experience of VR movies, this paper analyzes the future development trend of the lens language and viewing experience of VR ?lms, and discusses the unique aesthetic experience and aesthetic changes.The appearance of virtual reality technology is a great enrichment to the traditional view feeling, It makes the audience no longer satisfied with the audio-visual experience brought by the traditional plane movie, but pursues the effect of more real stereo.
Key Words:VR technology;Lens language;Aesthetic experience;The experience of movies
如今,VR這一概念已越來越被大眾所熟知。VR領(lǐng)域也由一個支離破碎的狀態(tài)逐漸凝聚為一個整體。種種跡象表明,VR將成為繼電腦、手機之后下一個改變時代的科技??v觀國內(nèi)外,從醫(yī)學(xué)領(lǐng)域到藝術(shù)領(lǐng)域,VR都在彰顯它巨大的影響力,潛移默化地改變著這些行業(yè)。例如口腔手術(shù)模擬器、動態(tài)油畫的出現(xiàn)等,受科技影響較大的電影行業(yè)也不例外。對于觀眾而言,這一新技術(shù)的快速發(fā)展,不僅為電影行業(yè)提供了新的發(fā)展方向,也為觀眾帶來了前所未有的觀影體驗。
1VR技術(shù)的原理和特點
VR,Virtual-Reality的縮寫[1],中文譯為虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。觀眾帶上VR眼鏡即可環(huán)顧四周,畫面隨著頭部的移動而變化。身體在現(xiàn)實世界中,而大腦則進入了一個虛擬的世界。從效果上來看,VR視頻更趨向于真實化,使人的思維與VR電影有更多的交互,這是傳統(tǒng)電影達不到的效果。
VR技術(shù)是伴隨著“虛擬現(xiàn)實時代”的來臨應(yīng)運而生的一種新興而獨立的門類。VR技術(shù)的主要特點是超文本性和交互性[2]。作為現(xiàn)代科技前沿的綜合體現(xiàn),VR技術(shù)是通過人機界面對復(fù)雜數(shù)據(jù)進行可視化操作與交互的一種新的技術(shù)語言形式[3]。與傳統(tǒng)視窗操作下的新媒體技術(shù)相比,交互性和擴展的人機對話,是VR技術(shù)呈現(xiàn)其獨特優(yōu)勢的關(guān)鍵所在。
2VR電影的觀影體驗
VR電影為觀眾帶來了截然不同的觀影體驗,一方面,得益于新技術(shù)的突破;另一方面,當(dāng)具有交互性、沉浸性的虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于電影拍攝時,傳統(tǒng)電影中的鏡頭語言也隨之發(fā)生了改變。首先,VR電影的拍攝十分注意周圍環(huán)境。由于VR電影拍攝的特殊性,為保證全景拍攝,導(dǎo)演和其他工作人員必須離開拍攝現(xiàn)場,避開全景攝像機可以拍攝到的范圍;其次,傳統(tǒng)電影的鏡頭語言可以通過特寫鏡頭傳達出導(dǎo)演意志,實現(xiàn)與觀眾的情感傳遞。但VR電影無法展示特寫,且由于全景視頻對于環(huán)境的要求很高,外景拍攝的不可控因素太多,因此大多數(shù)VR影片都是在封閉的室內(nèi)環(huán)境中拍攝而成的,這就導(dǎo)致大多VR電影在拍攝初期不得不運用大量固定鏡頭,保證被拍攝物體的完整性,從而拼接出連貫的全景視頻,以便后期進行剪輯。這對于已經(jīng)習(xí)慣觀看推、拉、搖、移這樣成熟的傳統(tǒng)電影鏡頭語言的觀眾來說,難免會覺得枯燥乏味。而VR視頻專用云臺的出現(xiàn),解決了只能拍攝固定VR鏡頭的難題。動起來的VR全視角使電影更加充滿趣味。VR電影僅僅通過設(shè)備和特殊的鏡頭語言,就可以創(chuàng)造出傳統(tǒng)電影無法帶來的沉浸感。
從觀影模式的角度來看,與傳統(tǒng)觀影模式相比,VR電影的觀影模式也截然不同。傳統(tǒng)觀影模式使得觀眾與屏幕存在一定距離。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)打破了觀眾與電影之間的壁障,從客觀上為觀眾與影片產(chǎn)生交互提供了可能。觀眾變成電影中的某個人物,置身于電影構(gòu)建的虛擬世界中,且鏡頭伴隨主角的移動而移動,引領(lǐng)觀者深入劇情,達到情感的共鳴。如影片《HungerinLosAngeles》就讓人們第一次體驗到了VR紀錄片所帶來的震撼,也讓電影創(chuàng)作者看到了VR技術(shù)在電影領(lǐng)域所蘊藏的巨大潛力。傳統(tǒng)的電影,無論2D還是3D,觀眾都只是旁觀者,VR則是參與者,它一直都是高度跨區(qū)域、跨產(chǎn)業(yè)的一種媒介。尤其在斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》公映后,VR開始受到平時并不關(guān)注這一技術(shù)的人們的注意。
除此之外,VR電影還可以為觀眾帶來平日里鮮少有機會體驗到的視覺體驗。例如,將VR拍攝設(shè)備連接在飛行器上,觀眾視角即為拍攝設(shè)備視角,可以模擬鳥類的飛行狀態(tài)。除了體驗成為飛鳥的樂趣外,同樣可以將此方法實踐于水下拍攝,把拍攝設(shè)備放進水中觀察水下生物,此時觀眾又化身為水中的一條魚,這類方法經(jīng)常應(yīng)用于風(fēng)景展的影片中。不難想象,隨著VR技術(shù)的不斷進步,觀眾化身超人遨游于浩瀚宇宙;亦或化身成為熱帶魚暢游在亞馬孫河,與海豚并肩而行,體驗從未有過的神奇海底世界。總而言之,VR技術(shù)必將使科幻般的未來成為現(xiàn)實。
3關(guān)于VR電影觀影體驗的爭論與思考
縱觀電影發(fā)展的歷史,從一九二零年第一部紀錄片《NanookoftheNorth》獵殺海豹的真實,到約翰·格利爾森的《工業(yè)化英國》;從韋爾托夫的“電影眼睛”理論到“真實電影”;從羅伯特·德魯?shù)摹爸苯与娪啊钡椒▏R卡埃兄弟“新紀錄電影”,本質(zhì)上都在于還原真實世界[5],努力再現(xiàn)出真實的生活,從而使觀眾從影片中找尋到認同感和真實感。
與此同時,許多問題也開始顯現(xiàn)出來。首先,觀影設(shè)備的處理能力和續(xù)航能力很弱。例如一段模擬飛行的影片中失重飛行的效果,若要實現(xiàn)這一效果,相關(guān)配套的支撐設(shè)備則需要強大的動力和電力支持。當(dāng)前VR市場并未出現(xiàn)能夠?qū)崿F(xiàn)這一效果的機器,事實上,超過二十分鐘,虛擬效果就已經(jīng)大打折扣了。其次,若要真正與傳統(tǒng)電影對抗,分得一畝三分地,就必須在內(nèi)容上下功夫,空洞沒有內(nèi)涵的炫技終將被市場淘汰。未來VR電影需要的是更多有創(chuàng)意、有想法的人才加入這個行業(yè),貢獻出高質(zhì)量的內(nèi)容,推進行業(yè)的發(fā)展。技術(shù)因素只是基礎(chǔ),要使觀眾獲得更出色的觀影體驗,就要改變當(dāng)前單一的拍攝內(nèi)容,是未來VR電影的努力方向。而對于電影從業(yè)者來說,每一種新材料的出現(xiàn),每一次重大技術(shù)的突破,都是他們不斷靠近真實感的過程。而VR電影所帶來的全新觀影體驗,也在一次次技術(shù)突破中明確了新的方向。
3.1實時性
VR直播作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求。一方面,VR直播有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,利用VR直播的沉浸性特點達到宣傳品牌的目的;另一方面,作為普通用戶,VR真人秀、VR演唱會、VR競技體育賽事的直播呈現(xiàn)將成為未來追捧的對象,良好的視聽體驗,不受限制的座位和隨意舒適自定義觀看方式將更加滿足個人觀影需求。目前,很多明星演唱會就已經(jīng)使用了VR直播系統(tǒng)。根據(jù)VR的視頻特點,加上直播的實時性,使沒有機會去現(xiàn)場的觀眾也能夠感受到演唱會的氛圍。盡管VR直播剛剛起步,但不難預(yù)測在接下來的幾年中,VR直播將會更加成熟。這一技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于娛樂行業(yè),例如可以預(yù)見的多機位切換,或是通過VR技術(shù)再現(xiàn)已故名人,打破時空距離;觀眾也可自行切換到任意位置觀看喜愛的明星,獲得即時即刻的視訊。
3.2真實性
未來觀眾的觀影體驗發(fā)展方向無疑是更加走向真實化[6]。除了眼睛,身體其他器官的感受也是電影真實化的努力方向。例如,人的皮膚有溫感和觸感,在目前的4D電影中已經(jīng)實現(xiàn)了一部分對人體皮膚的影響,利用噴水、加熱等效果模擬出真實的環(huán)境,再配合VR電影的全視角使觀眾沉浸其中。然而,類似的皮膚觸感仍停留在物理層面,為了追求更加全面和真實的效果,研發(fā)者們已經(jīng)不滿足于平面化的感觸,而是朝著越來越細膩的方向努力。目前微軟公司已經(jīng)發(fā)布了第一代的VR感觸手柄NormalTouch,這個手柄可以感知虛擬物體的形狀和表面紋理,感觸原件在手指上,通過手指將觸碰感傳遞到大腦。為手柄專門設(shè)計的觸覺形狀輸出非常匹配參與者的虛擬感知。相信未來經(jīng)過不斷改進,觸感原件將會遍布整個手掌的范圍,最終形成一套全身的感觸原件設(shè)備,使全身獲得虛擬感知。
誠然,當(dāng)前市面上的VR影片還是以實驗片、紀錄片、動畫片為主,影片時常也多局限于三十分鐘內(nèi),若要真正將其普及,依然是一個十分遙遠的課題。首先,由于VR電影要求三百六十度全景畫面,因此對拍攝設(shè)備、周遭環(huán)境、觀看者的佩戴裝備以及拍攝題材都有特殊要求,電影的制作成本也會大大增加。以VR影片《Help》為例,該片全長僅為五分鐘,卻是由一個八十三人的制作團隊,耗時十三個月制作完成。全片前期拍攝二百TB素材,后期渲染一千五百萬幀鏡頭,每分鐘鏡頭的成本在一百萬美元以上。其次,在觀影過程中,觀眾有可能會注意到任何一處細枝末節(jié),這也對導(dǎo)演和演員提出了更高要求。如李安導(dǎo)演的《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》只是一部高幀數(shù)的3D電影,為達到真實效果都要求演員素顏出鏡,確保鏡頭捕捉到每一個細微表情,更不用說力求真實的VR電影了。
4結(jié)語
毫無疑問,VR技術(shù)的不斷發(fā)展勢必會為觀眾帶來更多新奇的觀影體驗,未來觀眾觀影體驗也必將朝著更加真實性的方向發(fā)展。盡管在目前這個階段,VR電影的普及依然面臨重重的困難,我們還不能期待VR電影在短時間內(nèi)達到當(dāng)前二維電影或三維電影的成就和覆蓋面。但是作為電影市場的一個有趣補充,打破當(dāng)前的壟斷局面是綽綽有余的。
參考文獻
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