張文鑫
近幾年,中國泛娛產業(yè)快速發(fā)展,泛娛樂產業(yè)已由單體競爭轉向了生態(tài)性競爭,整個產業(yè)生態(tài)日趨成熟,生態(tài)化運營特征顯著。目前泛娛樂行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀是:平臺新興業(yè)態(tài)不斷涌現(xiàn),產業(yè)細分領域也更加多元精細。
在世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)上,凱撒(中國)文化有限公司(002425.SZ;以下簡稱“凱撒文化”)CEO吳裔敏曾說:“在未來,泛娛樂產業(yè)將充滿活力,只有優(yōu)質IP才能長存?!?/p>
而在當下的泛娛樂產業(yè)中,游戲產業(yè)是其中的核心產業(yè),手機游戲行業(yè)更是成為時下熱門行業(yè)之一。近年來,智能手機的興起和快速發(fā)展為手機游戲提供了充足的發(fā)展空間。但是,如今國內的手游市場仍然是一片魚龍混雜的狀態(tài)。所有的手游廠商都明白,手游最終一定要盈利,而用何種方式盈利、如何攝取流量以及增加客戶的粘度都是擺在手游開發(fā)商面前的難題。
泛娛樂體系形成
根據(jù)公開信息,吳裔敏曾任騰訊計算機系統(tǒng)有限公司合作產品部總監(jiān)、騰訊韓國游戲業(yè)務主要負責人、QQ堂項目組產品經(jīng)理;上海盛大游戲系統(tǒng)總經(jīng)理、工作室總經(jīng)理;北京金山軟件集團副總裁,金山游戲總裁,上海逸趣網(wǎng)絡科技有限公司CEO等職,可以說他的職業(yè)生涯與游戲行業(yè)息息相關。
而凱撒文化最早成立于1994年,彼時的名字是“凱撒(汕頭)有限公司”。成立之初從事高端服裝設計和生產,并于2010年在A股成功上市。到2014年,公司開始轉型并制定泛娛樂戰(zhàn)略,于2016年正式更名為“凱撒文化”,旨在以“精品IP”為核心,進行游戲、動漫、影視、文學等泛娛樂領域的一體化運作。
那么,為何在服裝行業(yè)里順風順水的凱撒,突然將方向轉向與之毫不相關的文化娛樂業(yè)呢?
“行業(yè)大背景對公司的發(fā)展起著決定性作用?!眳且崦艚忉尩馈.斚?,制造業(yè)屬于飽和狀態(tài),相對于傳統(tǒng)制造業(yè)來說,文化產業(yè)這種輕資產行業(yè)給公司帶來的壓力并不大,加上對于國內手游市場的考察,凱撒文化認為,游戲等文化產業(yè)未來盈利前景可觀,能夠帶來充足的現(xiàn)金流的優(yōu)勢。
根據(jù)凱撒文化發(fā)布的2018半年報來看,截止到2018年6月30日,文化娛樂業(yè)在凱撒文化整個業(yè)務收入中占比89.58%。而按照凱撒文化的產品類型來分,游戲分成和技術服務成為凱撒文化的主要收入來源,兩項合計收入占比達73.95%。
另外,根據(jù)財報,2018年1?6月,凱撒文化實現(xiàn)營業(yè)總收入比去年同期增長5.46%;歸屬于上市公司股東的凈利潤較上年同期增長18.94%。自2014年以來,凱撒文化轉型“以精品IP為核心”泛娛樂文化行業(yè)之后,公司的業(yè)務可以說是穩(wěn)健發(fā)展。
那么什么是泛娛樂?對于當下的凱撒文化來說,凱撒文化的泛娛樂主營業(yè)務包括IP業(yè)務、游戲業(yè)務、動漫業(yè)務、影視業(yè)務等。這其中,IP業(yè)務是凱撒文化的核心,而圍繞著IP打造的相關游戲、動漫、影視、文學等文化娛樂業(yè)務,都可以稱之為泛娛樂產業(yè)。
例如,凱撒文化與海外IP源頭公司持續(xù)展開合作獲取全球頂級IP。公司根據(jù)已獲得日本頂級動畫IP《妖精的尾巴》、《幽游白書》的全球研發(fā)和中國大陸發(fā)行運營權,穩(wěn)步推進游戲項目的開發(fā)。同時這兩個IP都將推出新動畫,新動畫將進一步放大IP影響力,將給改編游戲帶來較大的市場助力;在游戲業(yè)務上,老產品保持穩(wěn)定運營,多款IP新游戲蓄勢待發(fā)?!度龂?017》、《圣斗士星矢:重生》、《新仙劍奇?zhèn)b傳3D》、《軒轅劍3手游版》等老產品持續(xù)穩(wěn)定運營,顯現(xiàn)出精細化運營策略的長尾效應優(yōu)勢。多款精品游戲完成開發(fā)進入測試打磨階段,后續(xù)將陸續(xù)推出,未來全面覆蓋手游主流市場等等。
玩家要的是什么?
無論是經(jīng)濟因素還是政治因素,國內的游戲行業(yè)的發(fā)展遠遠不如國外,早期國內游戲起步于引進,如2003年盛大從韓國引進的《泡泡堂》、2004年引進的《冒險島online》等等,“國內幾乎沒有核心技術,游戲的引擎等等硬件條件遠遠不如國外成熟。”對于當下國內游戲行業(yè)的研發(fā),吳裔敏還是略微失落。
但是,“沉舟側畔千帆過”,吳裔敏對未來國內游戲產業(yè)的發(fā)展仍然抱有信心。相較于國外,國內有豐富的文化資源以供游戲廠商進行合理的改編、創(chuàng)作。根據(jù)國內文化改編出來的游戲,在廣義上更能夠被國內消費者所接受。當然,這部分消費者中不僅僅只是“90、00后”,其中還有很多“70、80”后,對于這部分消費者來講,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》中唯美的場景,古典的音樂才是他們心中最經(jīng)典的。
目前的游戲主要分為3大類:主機游戲(psp、xbox等)、PC游戲、手機游戲。根據(jù)研究我們發(fā)現(xiàn),國外的游戲市場,仍然是以主機和PC游戲為主;而在國內,則是手機游戲的天下?!皬臇|西方消費者的思維邏輯進行分析我們不難理解,學習成本是決定哪種游戲成為主流的重要因素。”吳裔敏道出了他的看法。
在國外,很多游戲玩家被稱之為硬核玩家(Hardcore player),他們對游戲的質量、可玩性等等要求很高,也因此只有主機和PC這種高性能的游戲平臺能夠滿足他們的高要求?!八麄冇凶约合矏鄣挠螒?,愿意去花費大量的時間、精力在他們所喜愛的游戲上,成為某個游戲或者某家游戲公司的忠實擁蠆?!眳且崦艚榻B到,而這些游戲通常都會存在著相同點:學習成本大、花費時間多、消費者粘度非常之高。
那么到底何為學習成本?例如風靡全球的《魔獸世界》,新手玩家需要花很長時間來研究它的玩法,戰(zhàn)略等等,反而國內的消費者大部分與之相反。根據(jù)吳裔敏的從業(yè)經(jīng)驗,他認為,國內的很多玩家和消費者并不愿意去花費大量的時間和精力在游戲中。
“對他們而言,他們需要易上手的,一玩就會的游戲來打發(fā)一兩個小時的空閑時間來快速達到心里上的滿足就可以了?!眳且崦粽f道,包括近年來迅速發(fā)展的智能手機,為國內的消費者提供一臺隨時隨地都可以玩游戲的“掌機”這也在極大程度上刺激了國內手機游戲的蓬勃發(fā)展。
正是由于東西方玩家思維上的差異性,導致游戲公司在盈利思維上產生了差異性。對于國外玩家的高要求,每個游戲公司在開發(fā)游戲時,都需要去投入大量的人力、物力、財力。前期的這些研發(fā)成本決定了最終出品的游戲不會是免費。這些成本并不會是游戲廠商一家承擔,最終會由玩家來買單,因此國外的很多游戲消費模式大多是要求玩家先行購買再上手試玩。
反之,這樣的套路在國內往往難以奏效,“我們國內大部分消費者不會愿意被強制購買,他們更青睞于先試玩,再根據(jù)他們的意愿來選擇要不要購買。”在吳裔敏看來,手機游戲更是如此,無論是從題材、玩法、畫面、音樂、互動等方面,引導的準備工作是每一款游戲必不可少的基礎。因此,國內手機游戲的消費模式往往偏向于營造一種引導性的游戲環(huán)境,利用充值、升級等手段來引導消費者進行購買?!霸诒举|上來說,國內外游戲沒有差別,最終的目的是賺錢的嘛,手機游戲更是如此。”吳裔敏笑道。
基于這樣的差異性思維和游戲消費理念。中國的游戲市場在十幾年的發(fā)展過程中已經(jīng)基本形成了本土的特色,逐步形成一個娛樂消費指導下的完整體系,而游戲的盈利能力則取決于整個游戲的質量。在吳裔敏看來,國內的這種引導性消費的模式要先進于國外傳統(tǒng)的買斷式游戲消費模式,這樣的消費模式更符合國人的心態(tài),也更加科學。
風險與機遇并存
近幾年,中國泛娛產業(yè)快速發(fā)展,泛娛樂產業(yè)已由單體競爭轉向了生態(tài)性競爭,整個產業(yè)生態(tài)日趨成熟,生態(tài)化運營特征顯著。同時,在這片市場也涌現(xiàn)出了以騰訊、阿里巴巴、百度、網(wǎng)易、三七互娛等為代表的泛娛樂產業(yè)生態(tài)化運營龍頭企業(yè)。目前泛娛樂行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀是:平臺新興業(yè)態(tài)不斷涌現(xiàn),產業(yè)細分領域也更加多元精細。那么,在競爭逐漸白熱化的情況下,吳裔敏和凱撒文化又該怎么做?
文化娛樂公司發(fā)展最不能避免的第一大因素即市場因素。除了巨頭企業(yè)的加入以及各式各樣資本的投入,許多傳統(tǒng)游戲公司也開始進入到移動游戲市場,這無疑加劇了游戲市場競爭。對于游戲公司來說,精品優(yōu)質的游戲成為致命的殺手锏。但是在游戲研發(fā)和運營上,吳裔敏自信滿滿。精品IP是凱撒文化的王牌,“就相當于一篇好的文章要有一個好的命題,命題優(yōu)秀才能吸引讀者繼續(xù)閱讀。”吳裔敏如是說道。
凱撒文化的營銷模式同理,首先拿到優(yōu)質IP的著作權,再轉換成影視作品和動漫作品,通過這些作品影響力的放大會形成粉絲群體,最終再將這些粉絲群體聚攏在游戲上,通過游戲落地變現(xiàn)?!斑@是一個完整的打法,如果我們拿到IP就急于改編成游戲,沒有基礎也就很難形成效應?!眳且崦艚忉尩溃热?,凱撒文化根據(jù)IP《玄界之門》改編的漫畫IP的放大效應就很明顯,截止到2018年底,該漫畫的人氣突破16億;2017年投資的動畫《少年錦衣衛(wèi)》在國內的動畫市場也得到了極大的反響與良好的口碑,那么下一步,凱撒文化將基于此打磨出精品手機游戲,在良好的口碑和成熟的粉絲效應下,優(yōu)勢顯而易見。
在轉型的最開始階段,凱撒文化的轉型基礎是依靠并購。根據(jù)公開資料顯示,凱撒文化2014年至2016年先后并購“杭州幻文科技”、“四川天上友嘉”、“深圳酷牛互動”三家公司,其中前者專注于IP的收購合作與運營,后兩者專注于手游產品的研發(fā)與發(fā)行。另外,凱撒文化還投資了20余家包括游戲、動畫、影視在內的文化公司。對于子公司的管理和發(fā)展以及投資公司的發(fā)展,凱撒是如何做到兼收并蓄的,“因為公司泛娛樂業(yè)務規(guī)模的逐步增大,公司運營管理的跨度也明顯增大,管理難度確實會增加?!眳且崦籼寡?。對于旗下的子公司,凱撒文化仍然會加強對公司管理層的培訓和管理,來達到企業(yè)思想文化的統(tǒng)一;另外,硬性要求也必不可少,吳裔敏介紹道,凱撒文化還將進一步強化《子公司管理辦法》以及與核心團隊代表簽訂《管理者績效合同》等手段,明確子公司管理層的職責、權限,加強子公司經(jīng)營與決策管理?!熬秃孟癯稣鞔蛘桃粯?,我們首先步調一致才能攻無不克?!眳且崦粽f。
除了市場和制度,“人和”因素也至關重要。網(wǎng)絡游戲行業(yè)需要大量的技術人才來完成新項目的研發(fā)和運營。技術實現(xiàn)、游戲策劃、美術設定和效果以及運營的核心人員都是公司重要的人力資源。而研發(fā)團隊和運營團隊的穩(wěn)定也是保持公司長期發(fā)展的基本。核心人員的流失和團隊的不穩(wěn)定會對公司的發(fā)展造成巨大的損失。
因此,凱撒文化對于專業(yè)人才的引進、培養(yǎng)工作極其重視。根據(jù)吳裔敏的介紹,凱撒文化內部會通過研發(fā)工作室制度、運營項目制度以及項目高獎勵等方式激勵優(yōu)秀的項目負責人,同時給予其更大的研發(fā)空間和創(chuàng)作自由度。另外,通過創(chuàng)造良好的工作環(huán)境、創(chuàng)建良好企業(yè)文化的方式來增加員工歸屬感,提高員工對公司的忠誠度。
游戲產品是凱撒文化的核心產品,那么,讓家長們最為擔心的也是手機游戲的內容以及沉迷于手機游戲的問題。在談到這個問題時,作為父親的吳裔敏也是憂心忡忡“現(xiàn)在許多孩子抱著手機游戲玩不停的現(xiàn)象確實是很令人頭痛。游戲公司更該擔負起自己的社會責任。”
吳裔敏認為,凡是游戲都有一個傾向性,而游戲的傾向性更不應該超綱超線。為此,凱撒文化根據(jù)自身的情況,設立專管部門,分析各監(jiān)管機關頒布的法律法規(guī)、部門規(guī)章、政策,及時完成各種資質證照的申辦、備案事宜。除此之外,吳裔敏還要求員工在日常合同、用章等流程審核及提供服務的過程中對各項業(yè)務合法合規(guī)運營嚴格把控。力圖在符合行業(yè)監(jiān)管的前提下,開展互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務。