李辛揚(yáng)
(南京大學(xué)新聞傳播學(xué)院,江蘇 南京 210023)
近年來,學(xué)界對網(wǎng)絡(luò)游戲的法律屬性有所關(guān)注,研究者們普遍認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲具備著作權(quán)法意義上的作品屬性,傾向于歸為“類電影作品”[1-2]。就當(dāng)前國內(nèi)的司法實(shí)踐而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中所包含的計算機(jī)程序、音樂、角色形象及整體畫面等單維元素已明確獲得著作權(quán)法保護(hù)。①而對這些要素起到“串聯(lián)”作用的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則在著作權(quán)法上仍屬于新事物,其法律屬性尚不明確。由開發(fā)者自主設(shè)計的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲規(guī)則確定了游戲中各元素的特定組合方式及游戲的玩法,是游戲獨(dú)創(chuàng)性的集中體現(xiàn),也是決定游戲能否獲得成功的“核心要素”。[3]從近幾年國內(nèi)關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法律糾紛可以看出,游戲規(guī)則要么被簡單地認(rèn)定為“思想”而被排除在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之外②,要么在網(wǎng)絡(luò)游戲被整體視為“類電影作品”的前提下作為其中一部分被間接保護(hù)③;但無論是哪種保護(hù)模式,都為抄襲者提供了規(guī)避法律責(zé)任的可能。這使筆者不禁產(chǎn)生如下思考:網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則應(yīng)該在多大范圍內(nèi)獲得著作權(quán)法的保護(hù)?如何厘定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的侵權(quán)認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)?又該如何平衡公益與私權(quán)的沖突,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體創(chuàng)新水平的不斷提高?美國著名法官漢德曾指出,著作權(quán)“不應(yīng)僅被限制于文本之上,否則抄襲者會因現(xiàn)實(shí)中無形的變化而逃脫法律的懲罰”[4]。如今,由技術(shù)進(jìn)步引發(fā)的源源不斷的新型著作權(quán)糾紛無時無刻不在提醒我們:關(guān)于著作權(quán)法基本問題的探討不應(yīng)滯后于時代發(fā)展的步伐。本文將在著作權(quán)法視域下分析網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的法律屬性,并結(jié)合國內(nèi)外相關(guān)案例,就網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)展開討論。
“規(guī)則”一般是指“規(guī)定出來供大家共同遵守的制度或章程”[5]。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則通常是指由游戲開發(fā)者制定的供游戲玩家在游戲過程中遵守的一系列游戲制度、設(shè)定或玩法。它是支撐一款游戲得以“成型”的深層結(jié)構(gòu)——游戲中的角色形象、音效與配樂、場景設(shè)計等多種元素都由其衍生。游戲規(guī)則是一款游戲獨(dú)特性與創(chuàng)造性的集中體現(xiàn),其運(yùn)作大多與現(xiàn)實(shí)生活背景割裂,因而游戲規(guī)則的內(nèi)涵及著作權(quán)法律屬性與一般“規(guī)則”并不全然相同。《著作權(quán)法實(shí)施條例》所規(guī)定的“作品”是指:
其一,“作品”必須是人類的智力成果。[6]網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則所匯聚的智力因素主要體現(xiàn)在兩方面:一是,游戲規(guī)則本身的創(chuàng)作過程是游戲開發(fā)者思想、創(chuàng)意、知識、技能以及腦力勞動的積聚;二是,作為整體設(shè)計的游戲規(guī)則能夠以特定的方式將游戲中的角色人物、音樂及動畫等元素組合起來,此種組合方式也是游戲開發(fā)者設(shè)計智慧的體現(xiàn)[7]。
其二,“作品”必須具有可復(fù)制性,即“作品”必須是能夠被他人客觀感知的外在表達(dá)。[8]網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的思想和內(nèi)容只有借助文字、聲音等載體才能被描述和表達(dá),從而得到游戲玩家的感知和理解,其中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的文字描述或表達(dá)無疑能夠以有形形式復(fù)制。根據(jù)思想、表達(dá)二分法,作品中抽象的思想本身不是著作權(quán)客體,只有對思想的具體表達(dá)才會受到著作權(quán)法保護(hù)。因此,簡單、抽象的游戲規(guī)則可能難以被納入著作權(quán)法的保護(hù)范疇,只有對游戲規(guī)則的細(xì)致、具體的表述才有可能成為表達(dá)的形式要素。
其三,只有具備“獨(dú)創(chuàng)性”的外在表達(dá)才能構(gòu)成“作品”。[9]外在表達(dá)只有同時具備“獨(dú)”和“創(chuàng)”兩個條件才能夠構(gòu)成作品。“創(chuàng)”是指勞動成果具備一定水平的智力創(chuàng)造高度。[10]簡單的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可能無法達(dá)到創(chuàng)作高度上的要求,如建立在射擊等單一規(guī)則之上的游戲?,F(xiàn)如今,技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步已然使游戲的類型和玩法更加復(fù)雜,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的設(shè)計能夠具備較高的精巧程度和智力創(chuàng)造高度,如角色扮演類游戲和塔防類游戲等,此類網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則無疑能夠滿足著作權(quán)法對“獨(dú)創(chuàng)性”的要求,成為著作權(quán)法保護(hù)的對象。
短期內(nèi),通過立法確定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)類型仍難以實(shí)現(xiàn)?!芭c其在得出非正義的解釋結(jié)論后批判立法,不如合理運(yùn)用解釋方法得出正義的解釋結(jié)論?!盵11]通過合理解釋調(diào)整著作權(quán)法來保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的新元素也許是解決問題的可行方式。2014年的“DaVinci訴Ziko案”中,法院的法官在判決中指出,“不能僅僅因?yàn)閱为?dú)的游戲規(guī)則不受著作權(quán)法保護(hù),就認(rèn)為任何與游戲規(guī)則相關(guān)的表達(dá)都不受保護(hù)”;“如果關(guān)于游戲角色描述的游戲玩法內(nèi)容具有足以納入著作權(quán)法保護(hù)范圍的獨(dú)創(chuàng)性”,那么其就應(yīng)該受到著作權(quán)法的保護(hù)。[12]法院將思想、表達(dá)二分法與“獨(dú)創(chuàng)性”標(biāo)準(zhǔn)相結(jié)合,劃定游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)范圍,這種思路是值得借鑒的。
在任何情況下,著作權(quán)法對作品的保護(hù)都不延及思想。在“俄羅斯方塊案”中,美國第七巡回法庭在該原則基礎(chǔ)上對游戲規(guī)則中的思想和表達(dá)進(jìn)行了劃分。2012年,游戲公司Xio開發(fā)了一款與俄羅斯方塊極為相似的、名為Mino的游戲,俄羅斯方塊的開發(fā)商Tetris Holding將Xio告上法庭。Xio辯稱,其復(fù)制的部分僅為俄羅斯方塊的游戲規(guī)則;而游戲規(guī)則并非表達(dá)性元素,不受著作權(quán)法保護(hù)。對此,Wolfson法官在判決中指出,“著作權(quán)法的確不保護(hù)涉及作品某些功能方面的內(nèi)容,但這并非意味著任何有關(guān)游戲規(guī)則或功能的表達(dá)也不受著作權(quán)法保護(hù)”;本案中游戲空間的維度、方塊顏色的變化及移動和拼湊的方式等都是對游戲規(guī)則的具體表達(dá),屬于著作權(quán)法保護(hù)范疇。[13]在具體的司法實(shí)踐中,思想與表達(dá)之間仍具有極高的模糊性,但這并不意味著對游戲規(guī)則中的二者進(jìn)行準(zhǔn)確分界毫無意義。“沒有限定嚴(yán)格的專門概念,我們便不能清楚地和理性地思考法律問題?!盵14]有學(xué)者在對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進(jìn)行不同層面分類的基礎(chǔ)上提出了游戲規(guī)則中思想與表達(dá)的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),即游戲中的基礎(chǔ)規(guī)則和隱性規(guī)則屬于思想,無法納入著作權(quán)法的保護(hù)范疇;而在基礎(chǔ)規(guī)則之上展開的游戲具體規(guī)則則有可能成為著作權(quán)客體。[15]
游戲規(guī)則是游戲的玩法,是有關(guān)一款游戲的功能如何得以實(shí)現(xiàn)的系列規(guī)定,因此,對于游戲規(guī)則的劃分理應(yīng)回歸其在游戲中發(fā)揮的作用。以游戲設(shè)計的相關(guān)理論為基礎(chǔ),[16]借鑒思想、表達(dá)二分法思維,游戲規(guī)則可以劃分為“構(gòu)成規(guī)則”和“操作規(guī)則”。構(gòu)成規(guī)則對游戲類型和游戲勝負(fù)判定標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行整體限定的規(guī)則,是游戲規(guī)則的“主干”。“俄羅斯方塊案”中法官所指出的“玩家操縱下落的方塊組成水平線然后消除”即游戲的構(gòu)成規(guī)則,其他類型的游戲構(gòu)成規(guī)則還有塔防類游戲中的“摧毀敵方水晶則獲得勝利”、格斗類游戲中的“使用格斗技巧擊敗對手即可獲得勝利”等。構(gòu)成規(guī)則主要是對游戲的勝負(fù)判定邏輯進(jìn)行整體說明,其并未對游戲玩家如何具體操作游戲進(jìn)行明確規(guī)定;其具有明顯的抽象性和概括性,屬于思想范疇,因此不受著作權(quán)法保護(hù)。
操作規(guī)則是由構(gòu)成規(guī)則衍生而來的,它是告訴游戲玩家具體如何操作游戲的規(guī)則,是游戲規(guī)則的“枝葉”?!岸砹_斯方塊案”中法官所指出的方塊移動和拼湊方式即游戲的操作規(guī)則,其他類型的游戲操作規(guī)則還有塔防類游戲中的等級限定規(guī)則、道具屬性規(guī)則和角色技能規(guī)則,格斗類游戲中關(guān)于格斗技能、傷害指數(shù)的規(guī)定等。操作規(guī)則的存在依附于游戲的動態(tài)運(yùn)行過程,其通常是一系列游戲規(guī)則或若干系列游戲規(guī)則的組合,因此可能具備較高的復(fù)雜性。由于操作規(guī)則往往會直接對游戲玩家的游戲行為進(jìn)行指引,其通常會經(jīng)由文字、圖片、聲音等載體被固定下來,而關(guān)于操作規(guī)則的文字或圖片描述無疑是能夠以有形形式復(fù)制的。因此,操作規(guī)則是“規(guī)則的具體表達(dá)”,可能被劃入著作權(quán)法的保護(hù)范疇。
當(dāng)然,在司法實(shí)踐中,法院可能需要對操作規(guī)則進(jìn)行進(jìn)一步篩選,以排除其中的有限表達(dá)及屬于公有領(lǐng)域的元素。根據(jù)混同原則,當(dāng)某一思想的表達(dá)方式只有一種時,該思想與表達(dá)不可分,著作權(quán)法不禁止對該表達(dá)的復(fù)制行為,否則將會使該表達(dá)背后的思想本身被壟斷;因此,當(dāng)一些簡單的、基礎(chǔ)性的操作規(guī)則中的思想與表達(dá)不可拆分時,該規(guī)則不受著作權(quán)法保護(hù)。根據(jù)場景必要原則,在開發(fā)某一類型的游戲時開發(fā)者可能必須采用某些操作規(guī)則設(shè)計,如一些基于現(xiàn)實(shí)場景模擬的游戲,其具體操作規(guī)則可能與現(xiàn)實(shí)中某些場景的運(yùn)行規(guī)則相同,因此此種規(guī)則也不受著作權(quán)法保護(hù)。
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則存在受著作權(quán)法保護(hù)的可能性,但只有具備獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá)才能被保護(hù)。獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)雖已成為基本原則,但作為一種操作規(guī)則,包括我國在內(nèi)的世界各國均沒有在立法上對其進(jìn)行定義或解釋,這導(dǎo)致司法實(shí)踐中法官對作品獨(dú)創(chuàng)性的判斷往往遭遇一定困難,也造成了判斷標(biāo)準(zhǔn)的不一致性與不穩(wěn)定性。[17]關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性,不同類型的游戲?qū)ζ湟?guī)則進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的空間不同,需要對其進(jìn)行分類討論。對于無劇情的游戲而言,其游戲規(guī)則往往較為簡單,對此類游戲規(guī)則的獨(dú)創(chuàng)性判斷應(yīng)主要集中在“是否有其他方式對相似的游戲規(guī)則進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”之上。在“俄羅斯方塊案”中,法官就以游戲Dr.Mario來證明基于“玩家操縱下落方塊組成水平線然后消除”的規(guī)則設(shè)計仍可以有其他創(chuàng)造性的表達(dá)方式——在該游戲中,開發(fā)商就以顏色相異的藥丸與病毒排列實(shí)現(xiàn)消除的游戲規(guī)則設(shè)計方式取代了俄羅斯方塊游戲中方塊堆疊的游戲規(guī)則設(shè)計。此種情況下,即使是對同一類型的簡單游戲規(guī)則,只要具體表達(dá)能夠體現(xiàn)設(shè)計者的獨(dú)創(chuàng)性,即可受到著作權(quán)法的保護(hù)。
而對于具備一定故事情節(jié)的網(wǎng)絡(luò)游戲,涉及此類游戲的游戲規(guī)則侵權(quán)案件往往還會牽涉其他游戲事實(shí)元素的侵權(quán)認(rèn)定,如游戲的題材設(shè)定、空間依托、劇情設(shè)置等,因此有關(guān)獨(dú)創(chuàng)性的討論通常不會局限于游戲規(guī)則;法院在判斷獨(dú)創(chuàng)性時可以將游戲規(guī)則與其他游戲元素相結(jié)合。在2016年的“《奇跡MU》訴《奇跡神話》抄襲案”中,法官就將兩款游戲中“等級限制”“角色技能”“裝備屬性”等規(guī)則設(shè)計與人物造型、場景設(shè)計等其他著作權(quán)元素一同納入了實(shí)質(zhì)性相似的比對范圍。劇情類游戲往往具有廣闊的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)空間,更有可能包含創(chuàng)造性較高的游戲規(guī)則;創(chuàng)造性高的游戲規(guī)則應(yīng)含有一定的增量要素以體現(xiàn)此游戲的特質(zhì),即一系列指導(dǎo)玩家行為的新機(jī)制,或者機(jī)制的新組合。[18]增量要素作為作者在作品中添入的新思想、新風(fēng)格、新信息、新形象、新布局及新情節(jié)等,正是獨(dú)創(chuàng)性的本質(zhì)所在。[19]如果將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則和游戲中其他事實(shí)元素具備增量要素與否這兩個方面置于一起進(jìn)行審視,就會產(chǎn)生四種不同的組合形式,即“游戲規(guī)則和事實(shí)元素均具有增量要素”“游戲規(guī)則具有增量要素但事實(shí)元素不具有增量要素”“游戲規(guī)則不具有增量要素但事實(shí)元素具有增量要素”“游戲規(guī)則和事實(shí)元素均不具有增量要素”。當(dāng)游戲規(guī)則和其他游戲事實(shí)元素均具有增量要素時,一般能夠獲得著作權(quán)法保護(hù);反之則不受保護(hù)。當(dāng)游戲規(guī)則與其他游戲元素中僅有一方面具有增量要素時,應(yīng)考慮增量要素在整個游戲規(guī)則體系或其他事實(shí)元素體系中所占的比重:如果僅在個別游戲規(guī)則條款或某幾個事實(shí)元素中含有增量要素,則較難獲得著作權(quán)法保護(hù);而如果在游戲規(guī)則或其他元素中存在大量獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),著作權(quán)法可以對其進(jìn)行保護(hù)。
合理界定游戲規(guī)則的保護(hù)范圍之后,還需要采納“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”標(biāo)準(zhǔn)來判斷侵權(quán)行為是否成立。一是判斷兩個作品是否存在實(shí)質(zhì)性的相似,二是看原被告作品的作者是否有接觸的可能性。對“接觸”的判斷更多體現(xiàn)為事實(shí)層面上對證據(jù)的認(rèn)定,受個案差異影響明顯,本文不太關(guān)注,只討論“實(shí)質(zhì)性相似”問題。
采取“抽象—過濾—對比”三步法判斷作品之間是否存在“實(shí)質(zhì)性相似”,最早由美國的Altai案確立。在對原告作品受到被告作品的版權(quán)侵犯與否進(jìn)行判斷時,應(yīng)該按照“抽象—過濾—對比”這三個步驟進(jìn)行,而不能在不分析的前提下,只判斷出兩作品在結(jié)構(gòu)、順序和組織上相同就判定被告侵權(quán)?!俺橄蟆睆?qiáng)調(diào)對內(nèi)容進(jìn)行區(qū)分,剔除“思想”,留下“思想的表達(dá)”;“過濾”則要求排除糾紛作品中相同的且屬于公共領(lǐng)域內(nèi)容的“思想表達(dá)”,即對前人和他人的成果進(jìn)行“去除”;“對比”要求比對糾紛作品,若余下部分中仍有內(nèi)容與原告的作品構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相同,則可能構(gòu)成侵權(quán)。游戲規(guī)則的侵權(quán)判斷更應(yīng)注重三步法的運(yùn)用。有學(xué)者在論及游戲規(guī)則設(shè)計是否構(gòu)成抄襲的標(biāo)準(zhǔn)時,指出除了要考察游戲規(guī)則介紹的字面表述是否一致外,亦應(yīng)同時考慮故事情節(jié)的設(shè)置和游戲情節(jié)的設(shè)計是否存在相似性和關(guān)聯(lián)性;具體表達(dá)上的借鑒是否侵權(quán),法院需要從“質(zhì)”和“量”兩個層面進(jìn)行考量。[20]
“抽象—過濾—比較”三步法可能受主觀判斷的影響,僅能為實(shí)質(zhì)性相似的判斷提供一個較為具體的操作指南。無劇情游戲中的游戲規(guī)則一般較為簡單,對游戲規(guī)則的抽象和過濾較容易實(shí)現(xiàn),可運(yùn)用三步法對侵權(quán)行為進(jìn)行研判。就具有一定劇情的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,其游戲規(guī)則往往較為煩瑣和復(fù)雜,在第二步被過濾掉的游戲規(guī)則元素通過有機(jī)組合仍然可能構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),此時在判斷實(shí)質(zhì)性相似時可能還需同時運(yùn)用整體比較法進(jìn)行輔助判定。任何作品的形成過程都無法避免利用各種存量元素,應(yīng)注意運(yùn)用平衡性原則有效引導(dǎo),來激勵后來者創(chuàng)新。
“抽象—過濾—對比”在特定情境下有可能導(dǎo)致一些應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)的元素被“過濾”掉。在1993年的“Gates Rubber案”中,法官已意識到“抽象—過濾—比較”存在的不足,提出了以作品的整體比較對其進(jìn)行彌補(bǔ),即首先對涉案作品進(jìn)行整體對比,確定三步法無法認(rèn)定的不明顯的復(fù)制模式,這對于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)也具有一定參考價值。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)糾紛無疑會以越發(fā)紛繁復(fù)雜的面貌呈現(xiàn),運(yùn)用整體比較法有時亦無法就兩款游戲規(guī)則是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似做出技術(shù)性的準(zhǔn)確判斷,可以引入專業(yè)技術(shù)鑒定人員對其進(jìn)行專業(yè)的調(diào)查和比對。此外,整體比較法未對作品中不同創(chuàng)作元素的著作權(quán)法屬性進(jìn)行詳細(xì)區(qū)分,難免會將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中不是著作權(quán)客體的內(nèi)容納入著作權(quán)法保護(hù)范圍。例如,將實(shí)為思想的構(gòu)成規(guī)則也歸入比較的范疇,這可能會不適當(dāng)?shù)財U(kuò)大著作權(quán)法的保護(hù)范圍。
注釋:
①參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書;上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。
②參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號民事判決書。
③參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。