黃菊平
格式塔心理學中的學習遷移(learning transfer)是指一種學習對另一種學習的影響,也就是指將學得的經(jīng)驗有變化地運用于另一情境。對于產(chǎn)生學習遷移的原因,格式塔心理學家認為是由于相似的功能所致。信息技術課程內容復雜繁多,知識點前后銜接不明顯,同時,還幾乎沒有課后練習,導致學生在學習的過程中很容易遺忘。從教十多年來,筆者一直致力于如何可以讓學生深刻記住并牢固掌握在信息技術課程中學習的知識。經(jīng)過實踐研究表明,信息技術課堂中設計合適的有利于學生進行學習遷移的活動,可以幫助學生迅速理解并能夠相對牢固地掌握信息技術的相關知識點的內涵,而且活動安排得合理得當?shù)脑挘梢云鸬剿膬蓳芮Ы锏男Ч?。本文就是筆者應用格式塔心理學中的學習遷移來完成活動設計的部分案例,希望能引起一線教師的共鳴。
讓學習遷移幫助學生對知識的理解進入長時記憶
課題:數(shù)據(jù)交換技術。
教材分析:本節(jié)課主要涉及數(shù)據(jù)通信中的三種數(shù)據(jù)交換技術——電路交換技術、報文交換技術以及分組交換技術,這三種數(shù)據(jù)交換技術內容抽象且枯燥,距離學生生活比較遠。由于學生平時接觸不到,更加不易理解其含義,單看課本內容生澀難懂。
活動設計:室內游戲活動兩個(其中一個游戲開展兩次)。
設計思路:為了讓學生理清三種數(shù)據(jù)交換技術的原理,專門針對這三種數(shù)據(jù)交換技術設計了兩種不同的游戲活動,以幫助學生理解這三種交換技術。
活動準備:桌子三張,兩種不同的書若干本。
活動過程:
游戲一:如圖1所示,教室中間放一張桌子,兩側各一位學生,兩位學生分別拿5本書。兩位學生以桌子為媒介交換書本。其他學生觀察。
教師引導學生分析:兩位學生交換書本的過程,使用的是專有線路,無人打擾。
板書:專有線路。
游戲二:如圖2所示,教室中間放三張桌子,兩側各站兩位學生,同一側學生只能接觸到靠近自己的兩個桌子,桌子中間站兩位學生協(xié)助周轉。兩側學生每位拿5本書,兩側的書本不一樣。其他學生觀察。
引導學生分析:有時候桌子會有空著的時候,他們都是一個人傳完之后,再等另一個人傳遞書本。
板書:整體傳輸。
教師提醒學生:是否有更為有效、快速的傳遞方法?待學生討論過后再重新開展游戲二。
重復游戲二:方法同前。但效率提高。
教師引導學生分析:再次完成這個游戲的時候,為什么速度會提高那么多?因為互相配合得更好,中間的媒介(桌子)一直都處于工作狀態(tài),節(jié)約了大量時間。
板書:分組傳輸,網(wǎng)絡利用率高。
教學反思:學生通過參與游戲、觀察游戲,并對游戲進行思考后,雖然還沒有知道數(shù)據(jù)傳輸技術的名詞及分類,但已經(jīng)理解了數(shù)據(jù)傳輸?shù)脑怼S螒蛑?,教師給學生任務單,由學生自行閱讀課本相關知識。學生結合課本知識和游戲總結,自然可以通過知識遷移的方式理解并掌握三種數(shù)據(jù)傳輸技術的異同。由于學生通過游戲的形式體驗和思考過,這些內容將直接進入長時記憶,短期內難以忘記。
讓學習遷移幫助學生對知識進行重新建構
課題:HTML入門。
教材分析:本課內容在必修科目《信息技術基礎》中只要求了解知道,但在選修課程《網(wǎng)絡技術應用》中卻需要達到應用和知識遷移。HTML語言代碼類似于VB等程序設計語言,雖然難度不大,但卻需要學生對結構非常熟悉并掌握。但是,HTML語言編程過程枯燥是大家都有目共睹的,而且在編寫的過程中,很容易因為學生沒有掌握到位而出現(xiàn)各種問題。如果僅僅是用傳統(tǒng)的方式讓學生直接模仿,學生因為出現(xiàn)各種各樣的問題而實現(xiàn)不了的情況屢見不鮮,而這種情況往往會分散教師很多精力,導致出現(xiàn)教師整節(jié)課過多的精力放在給學生糾正語法錯誤的情況。恰當?shù)幕顒釉O計,讓學生在活動中不知不覺完成HTML的知識架構,可以達到事半功倍的效果。
活動設計:模特——HTML人體結構分析。
設計思路:幫助學生架構起一個完整的HTML語言框架,盡量減少課堂中學生出現(xiàn)的因語法錯誤而影響教學目標達成的情況,是我們開展HTML語言學習需要解決的最重要的問題。筆者通過尋找學生做模特的方式,通過引導學生進行知識遷移來架構起正確的HTML語言的框架,幫助他們理解其含義。
活動準備:白板展示“尋找模特”的標題和一幅模特圖片(如圖3,標題可以移開)。
活動過程:
教師尋找一名學生做模特,向學生介紹:“這位同學,我們怎么看都是一個人,對不對?”待學生確認后,教師再問學生:“你們是怎么判斷這位同學是一個人?是不是從頭到腳看起來都是一個人?”所有學生均興致盎然,注意力都集中到了模特身上,并且同意教師的說法。這時,教師拋出范圍的概念,就是說,人是有起始范圍的,即從頭到腳這個范圍讓我們判斷了這位同學是一個人。此刻,教師給出標簽“< >”和“”,并告訴學生它們分別表示開始和結束,并將白板上的“尋找模特”四個字移開,請學生在黑板上用教師給出的標簽,在白板上合適的位置,分別在模特的頭部起始地方和腳底位置寫下表示人的范圍標簽“<人>人”。接著,教師再引導學生對人的身體結構進行分析,引導學生了解頭和身體的范圍的表示方法。通過一系列的知識遷移,教師引導學生得出人體結構(如上頁圖4)。
在學生理解之后,教師又換了一張圖,讓學生自己獨立完成(如上頁圖5)。再次進行知識遷移后,學生對標簽“< >”和“”的含義已經(jīng)非常熟悉。好的開始是成功的一半,在前面的架構學習已經(jīng)掌握得非常牢固之后,再拋出HTML語言的結構(如上頁圖6),并請學生對人體結構和HTML語言的結構進行比較分析,又一次開始了新的知識遷移。
讓學習遷移成為幫助學生建立興趣的搖籃
課題:音頻的采集與加工。
教材分析:音頻的采集與加工是必修科目《信息技術基礎》中的內容,對學生的要求主要是能夠知道有哪些采集音頻的方法以及對音頻進行簡單恰當?shù)鼐庉嫛R纛l的采集與加工采用的是一種全新的軟件COOL EDIT。對于從未接觸過的學生而言,當看到從未接觸過的聲音波形,可能存在一定的恐懼感。如果單純地講解音頻的采集方法,學生會覺得枯燥無味且難懂。如果通過活動來幫助學生進行知識遷移,教師能夠有效地幫助學生建立起興趣。
活動設計:動物聲音模仿秀(如圖7)。
設計思路:為了消除學生對陌生軟件的恐懼感,教師利用PREZI設計一個現(xiàn)場采集聲音的環(huán)節(jié)——動物聲音模仿秀,以吸引學生注意,激發(fā)他們的學習熱情。
活動過程:教師采用學生非常熟悉的電視綜藝節(jié)目中經(jīng)常用到的游戲形式,稍做遷移,讓一位學生模仿動物聲音,一位學生猜測是哪種動物,并在游戲結束時,由其他學生評價出模仿得最像的聲音。教師根據(jù)學生的選評結果,從現(xiàn)場錄制的聲音文件中,找出這份音頻文件,用COOL EDIT軟件打開,并播放這位學生模仿的聲音(如圖8)。由于學生剛剛已經(jīng)被動物模仿秀活動激起了興趣,此刻播放的又是活動中現(xiàn)場錄制的聲音,學生的興趣已經(jīng)被完全激活。當學生看到教師在COOL EDIT軟件中稍微動動鼠標,就把錄制的聲音進行了多種變化,好奇心更加驅使他們想要摩拳擦掌試試這個COOL EDIT軟件。其實,教師此刻并沒有給他們講太多知識,也沒有對操作步驟進行過多的強調,但從學生的完成度來看,還是非常不錯的。有了興趣之后,即使教師給予了新的要求,提高了難度,學生也能很好地完成。例如,教師現(xiàn)場邀請一位學生進行了詩歌朗誦,并將聲音采集下來,交給學生去完成一個詩配樂的任務。學生不但很快完成了任務,甚至還出現(xiàn)了多個奇思妙想的作品。
教學反思:本活動中的知識遷移起到的主要作用就是激發(fā)學生的興趣。通過學生熟悉的綜藝節(jié)目中的環(huán)節(jié),遷移到錄制學生的聲音,再遷移到COOL EDIT軟件,每一步都在把學生的興趣進行轉移。
本文提及的只是知識遷移在信息技術教育領域中的一點小小的應用。探索之路漫漫,今日拋出這個觀念,只為了拋磚引玉,為心理學在信息技術課堂中的應用提供一個思路和實踐經(jīng)驗,希望能夠激起共鳴。