□謝 永 張藝川 張弟龍
“讓教改推進(jìn)教學(xué),讓教學(xué)推動教改”是長期從事一線教學(xué)的教師一直期待的理想境界。本文以重慶市教育委員會教改課題高職慕課“動漫游戲化”學(xué)習(xí)資源開發(fā)與應(yīng)用作為依托,通過三年的研究,使教學(xué)改革與學(xué)校課堂教學(xué)緊密結(jié)合,開發(fā)出教師難以講解、學(xué)生難以理解的《病毒學(xué)》動漫游戲化資源,并應(yīng)用在教學(xué)過程中,對高校其它課程的動漫游戲化教學(xué),有一定的借鑒價(jià)值。
(一)課程改革的需要。在經(jīng)過國家專業(yè)教學(xué)資源庫建設(shè)以及現(xiàn)在的在線學(xué)習(xí)資源庫建設(shè),已經(jīng)形成龐大的數(shù)字化學(xué)習(xí)資源。自2012年“慕課”在全球的快速崛起,有的課程學(xué)習(xí)資源在吸引學(xué)習(xí)者方面越來越力不從心,諸多調(diào)查數(shù)據(jù)已經(jīng)顯示,大量精品課程的學(xué)習(xí)資源形式陳舊、制作粗糙、偏離學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)特征與需求,被使用率極低,淹沒了這些精品課程應(yīng)有的價(jià)值,造成大量資源投入的浪費(fèi)。
(二)“動漫游戲化”的普及?!皠勇螒蚧笔强ㄍ▌赢?、漫畫、游戲三種形式的簡稱,在20世紀(jì)80年代進(jìn)入中國,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而在中國開始盛行。它是以動漫形象為基礎(chǔ),輔之以各種傳播形式,如漫畫、游戲、動漫影視作品等出現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)、智能手機(jī)等媒體瘋狂傳播開來,是現(xiàn)在的年輕人非常喜歡的一種新興的形式,促使當(dāng)代高校教師不得不正視這一現(xiàn)象。
(三)目前教學(xué)資源中存在的問題。學(xué)習(xí)者渴望的高質(zhì)量課程學(xué)習(xí)資源稀少(即使是目前主流慕課平臺上的學(xué)習(xí)資源仍然是傳統(tǒng)的簡單視頻形態(tài),對學(xué)習(xí)者的吸引力仍然是很有限的),適合于高校的慕課優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)資源更是匱乏,而動漫游戲(ACG)式學(xué)習(xí)資源卻是高校學(xué)習(xí)者極為喜聞樂見的形式。
(四)課程內(nèi)因的驅(qū)動?!恫《緦W(xué)》是分子生物學(xué)與臨床醫(yī)學(xué)相互交叉與滲透的課程,由于學(xué)生規(guī)模的增加,各高校實(shí)驗(yàn)室建設(shè)條件的參差不齊,不是所有的學(xué)生都能完全進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室觀察,病毒學(xué)的微觀內(nèi)容知識點(diǎn)需要更科學(xué)合理的方式呈現(xiàn)。
結(jié)合動漫游戲化的特點(diǎn),合理利用其中的三維動畫進(jìn)行課程資源的開發(fā)既能節(jié)約實(shí)驗(yàn)室資源的浪費(fèi),又能讓學(xué)生直觀、主動地去學(xué)習(xí)該課程。
(一)原理的確定。由重慶師范大學(xué)學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)提供學(xué)術(shù)資料給學(xué)習(xí)資源開發(fā)項(xiàng)目組,了解各類病毒產(chǎn)生、攻擊和作用的原理與過程,學(xué)習(xí)資源開發(fā)項(xiàng)目組設(shè)計(jì)完成資源開發(fā)方案與學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通并確定無科學(xué)原理錯誤。
(二)模型的建立。原理都確定好了以后確定病毒和人體作用細(xì)胞的模型形狀、大小比例和發(fā)生的環(huán)境以及結(jié)合后的變化,并同時(shí)建立病毒在人體中的作用環(huán)境,這個(gè)環(huán)節(jié)中最難解決的是如何精準(zhǔn)地還原出微觀環(huán)境中病毒以及人體細(xì)胞的各種形狀,比如抗原抗體表面的凹凸感、血管內(nèi)的環(huán)境等,通過學(xué)習(xí)資源開發(fā)項(xiàng)目組的討論和研究,最后引入了三維技術(shù)用添加了噪波、粒子系統(tǒng)、動力學(xué)等方法來解決這些問題。
(三)貼圖的繪制。為了達(dá)到學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)要求的真實(shí)微觀環(huán)境,模型的精準(zhǔn)建立只完成了小部分,更重要的是模型的材質(zhì)貼圖,根據(jù)收集的圖片資料和學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)實(shí)驗(yàn)室提供的高倍顯微鏡提供的素材開始制作。使用3S材質(zhì)解決抗原抗體邊緣有點(diǎn)透明效果,使用漫反射添加了衰減貼圖解決抗原表面是綠色,周邊隱約有點(diǎn)紅色的色彩效果,使用調(diào)整混合曲線讓模型達(dá)到更真實(shí)的效果。
(四)動畫的實(shí)施。動畫的實(shí)施難度最大的是運(yùn)動規(guī)律,比如巨噬細(xì)胞吞噬病毒這一資源的開發(fā),最先出現(xiàn)的是環(huán)境——血管,為了解決里面是流動的紅細(xì)胞和白細(xì)胞的運(yùn)動,嘗試了多種方法,但運(yùn)動規(guī)律都不對,最后經(jīng)過項(xiàng)目組的不斷嘗試,采用粒子噴射最后解決了這一問題,再做抗原抗體的結(jié)合動畫和巨噬細(xì)胞吞噬這一部分動畫,巨噬細(xì)胞吞噬還是比較費(fèi)時(shí)間的,因?yàn)榫奘杉?xì)胞有很多凸起的“觸手”,它游動時(shí)所有的觸手都在做無規(guī)則運(yùn)動,因此最后使用手動關(guān)鍵幀來解決,每打一次關(guān)鍵幀都要調(diào)整所有觸手的位置才保證了運(yùn)動規(guī)律的正確。
(五)資源的輸出。動畫完成后進(jìn)行整合,調(diào)整位置,打燈光和打攝像機(jī),燈光強(qiáng)度也是通過渲染后的圖像進(jìn)行反復(fù)調(diào)整,全部調(diào)整完畢后找學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)最后一次確認(rèn)。
渲染是分模型、環(huán)境、動畫分層級來分別渲染的,渲染時(shí)的問題是預(yù)防噪點(diǎn)的產(chǎn)生,通過修改圖像采集類型為塊,使用局部細(xì)分,調(diào)整暴力計(jì)算值為8再調(diào)整燈光緩存來解決的,渲染完成后通過pr后期出小樣再給學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)做最后一次確認(rèn),有幾個(gè)地方環(huán)境太暗,材質(zhì)光澤度不夠再返回max做燈光調(diào)整,材質(zhì)燈光調(diào)整完后把畫質(zhì)調(diào)整為720p就開始最后的渲染,渲染完成后的素材到pr進(jìn)行后期添加音樂和字幕最后導(dǎo)出MPEG4的格式完成資源開發(fā)。
以重慶師范大學(xué)、重慶電子工程職業(yè)學(xué)院、重慶房地產(chǎn)職業(yè)學(xué)院在校大學(xué)生為主要研究對象。其中在重慶師范大學(xué)設(shè)置《病毒學(xué)》試驗(yàn)班級,使用動漫游戲化教學(xué)班和非使用動漫游戲化教學(xué)班,通過完整的教學(xué)過程采用問卷調(diào)查的方法采集數(shù)據(jù),對教學(xué)效果進(jìn)行分析對比,為其它的教師在進(jìn)行動漫游戲化教學(xué)時(shí)提供重要的參考意見。
(一)專題調(diào)查報(bào)告1——《病毒學(xué)》將動漫游戲融入課程以前情況調(diào)查報(bào)告。
1.調(diào)查目的。抽樣調(diào)查生命科學(xué)類專業(yè)學(xué)生對本課程的學(xué)習(xí)興趣、態(tài)度,從而為尋求影響該類專業(yè)課程學(xué)習(xí)成效的內(nèi)外因素提供依據(jù)。
2.調(diào)查對象。重慶師范大學(xué)共計(jì)136名學(xué)生。
3.基本情況的調(diào)查。對學(xué)生發(fā)出問卷136份,學(xué)生交回134份,有98%的有效問卷。
4.調(diào)查數(shù)據(jù)分析。經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),對問卷設(shè)計(jì)問題進(jìn)行了分析整理,現(xiàn)匯總?cè)缦拢阂皇菍W(xué)生對本課程興趣的調(diào)查:有35%左右學(xué)生選擇不太喜歡上本課程。二是對課程“不太滿意”原因有,選擇“教師講的內(nèi)容不容易理解,比較深奧,專業(yè)性太強(qiáng)68%;選擇“教師講得內(nèi)容太多,學(xué)生提問較少,師生之間缺乏互動”的有57%;選擇“教學(xué)資源單一,教學(xué)活動設(shè)計(jì)不吸引人”的有53%;選擇“課件制作多用PPT,課件制作吸引力弱”的有40%。三是在課前去查閱相關(guān)資料的學(xué)生只有45%。四是想在課程上積極參與討論的學(xué)生有83%。五是在教師授課方式的只有67%的學(xué)生滿意。
5.調(diào)查分析與總結(jié)。從數(shù)據(jù)上對這次對學(xué)生的問卷調(diào)查的分析:第一,大多數(shù)學(xué)生是不太喜歡上《病毒學(xué)》課程的,其原因是太難理解,很多原理性東西不夠直觀。第二,多數(shù)學(xué)生對《病毒學(xué)》不太滿意的原因主要集中在教師這一方面,一是教師講得太多、太深,尤其是大一年級的學(xué)生,反應(yīng)的很多;二是課堂互動少也是一個(gè)重要原因。三是內(nèi)容枯燥,缺乏吸引力。因此,得出結(jié)論是,教師先要反思自己,從教學(xué)理念、教學(xué)態(tài)度、教學(xué)方式方法等方面去反思。
(二)專題調(diào)查報(bào)告2——《病毒學(xué)》將動漫游戲融入課程以后情況調(diào)查報(bào)告。
1.調(diào)查目的。抽樣調(diào)查生命科學(xué)類專業(yè)學(xué)生對本課程的學(xué)習(xí)興趣、態(tài)度,從而總結(jié)將動漫游戲融入管理類課程在學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和興趣所形成的作用提供依據(jù)。
2.調(diào)查對象。重慶師范大學(xué)共計(jì)128名學(xué)生。
3.基本情況的調(diào)查。對學(xué)生發(fā)出問卷128份,學(xué)生交回122份,有95%的有效問卷。
4.調(diào)查數(shù)據(jù)分析。經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),對問卷設(shè)計(jì)問題進(jìn)行了分析整理,現(xiàn)匯總?cè)缦?。一是對學(xué)生學(xué)習(xí)動漫游戲化《病毒學(xué)》學(xué)習(xí)資源課程后的調(diào)查:只有2%左右學(xué)生選擇不喜歡上本課程,較學(xué)習(xí)前的45%提高了33個(gè)點(diǎn)。二是由于將動漫游戲的融入,選擇課件形式新穎獨(dú)特的有75%,較之前的40%提高了35個(gè)點(diǎn),由于游戲性的增強(qiáng),學(xué)生的參與性、師生互動性,教師的弱講性都有顯著提高。有93%的學(xué)生對課程表示滿意,有5%的學(xué)生對課程非常滿意。三是有90%左右的學(xué)生會按要求在課前查閱相關(guān)資料。四是有96%的學(xué)生選擇在課上積極參與討論。
5.調(diào)查分析與總結(jié)。教師將學(xué)生喜聞樂見的動漫游戲融入課程后,在課程開發(fā)、教學(xué)態(tài)度、教學(xué)方式方法上進(jìn)行改進(jìn)后,學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度是積極的,從而使學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、學(xué)習(xí)的興趣上得到了很大的提升。
(一)教學(xué)的優(yōu)勢。通過《病毒學(xué)》學(xué)習(xí)“資源動漫游戲化”的開放和教學(xué)應(yīng)用,課程內(nèi)容直觀、真實(shí)、生動、有趣,極大地提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)也對傳統(tǒng)的教學(xué)模式做出了改變,教師從本本式的教學(xué)方式改變?yōu)轶w驗(yàn)式的教學(xué)方式,學(xué)生從被動接受式的學(xué)習(xí)方式改變?yōu)橹鲃邮降膶W(xué)習(xí)方式。在所有的教學(xué)環(huán)節(jié)中,學(xué)生不再是接受知識的容器,而是成為知識的主動構(gòu)建者。從問題的提出、問題的分析到問題的解決,都需要靠學(xué)生積極的興趣來完成,動漫游戲化的教學(xué)方式不僅提高了學(xué)生的興趣,更加提升了學(xué)習(xí)的樂趣,讓學(xué)生分析解決問題的能力、獲取新知識的能力、學(xué)生收集處理信息的能力等都得到了提高。學(xué)生好問、敢問的現(xiàn)象明顯高于接受式的課堂教學(xué)。
(二)引發(fā)的思考。
1.進(jìn)行動漫游戲化教學(xué)的前提條件是轉(zhuǎn)變教師的教學(xué)觀念。教學(xué)觀念比較陳舊是目前很多教師都有的情況。學(xué)生的學(xué)習(xí)方式的轉(zhuǎn)變是需要教師去引導(dǎo),教師的教學(xué)方式落后學(xué)生的學(xué)習(xí)方式也就落后。只有教師認(rèn)識到動漫游戲化教學(xué)實(shí)施的重要性和對學(xué)生可持續(xù)發(fā)展的重要性,把培養(yǎng)人才觀念進(jìn)行轉(zhuǎn)變,才能在課堂教學(xué)中推進(jìn)動漫游戲化教學(xué)的實(shí)施。
2.取得動漫游戲化教學(xué)成效的關(guān)鍵是主導(dǎo)作用的教師和主體作用的學(xué)生。動漫游戲化教學(xué)的基本條件是促進(jìn)學(xué)生有效體驗(yàn):一是學(xué)生要完全地進(jìn)入有意義的動漫游戲化情境,在情境中向?qū)W生提出問題,或者將知識點(diǎn)做成任務(wù)讓學(xué)生體驗(yàn);二是體驗(yàn)要有必需的時(shí)間和空間,并在學(xué)習(xí)資源、硬件設(shè)備、教師指導(dǎo)等方面都要為學(xué)生提供支持。
3.建立一個(gè)與動漫游戲化教學(xué)相適應(yīng)的評價(jià)體系。動漫游戲化教學(xué)這種學(xué)習(xí)方式是比較新的,過程和結(jié)果雙重并重,動漫游戲化學(xué)習(xí)不太適合原來的評價(jià)體系,原來的評價(jià)體系會導(dǎo)致動漫游戲化教學(xué)的效果不太準(zhǔn)確,更容易導(dǎo)致不真實(shí)的教學(xué)結(jié)果的反饋,教師對課堂教學(xué)的調(diào)控會不容易把控,甚至?xí)W(xué)生產(chǎn)生負(fù)面影響。因此,需要建立一個(gè)與動漫游戲化相適應(yīng)的評價(jià)體系。內(nèi)容評價(jià)上,應(yīng)多方面、多角度地去評價(jià)學(xué)生,應(yīng)綜合評價(jià)學(xué)生的知識、能力、情感態(tài)度等,過程評價(jià)與結(jié)果評價(jià)相結(jié)合,檢驗(yàn)性評價(jià)與考核性評價(jià)相結(jié)合,自評與互評相結(jié)合。
4.課程對動漫游戲化教學(xué)的適應(yīng)性。在整個(gè)課程的教學(xué)活動中,動漫游戲化教學(xué)成效是顯著的,但并不是學(xué)生的全部學(xué)習(xí)方式,微觀的、復(fù)雜原理的內(nèi)容適宜動漫游戲化教學(xué)課堂教學(xué),而有些內(nèi)容還是接受學(xué)習(xí)更有意義,教師在教學(xué)過程中應(yīng)選擇適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)方法讓課堂教學(xué)更有效。
(三)待解決的問題。本次研究只是在《病毒學(xué)》課程中進(jìn)行了開發(fā)和實(shí)踐,在其它課程的研究和實(shí)踐還需要更多的時(shí)間,本次研究過程中仍存在許多問題。一是如何使動漫游戲化教學(xué)較好地落實(shí)到在高校文科類、理科類、藝術(shù)類專業(yè)課、課堂教學(xué)中動漫游戲化教學(xué)中,取得最佳的教學(xué)效果,還有待在今后的課堂教學(xué)實(shí)踐中進(jìn)一步去探索。二是對教學(xué)資源開發(fā)的成本高,存在資金不足的問題。三是新媒體的發(fā)展導(dǎo)致的閱讀習(xí)慣的養(yǎng)成還需要較長時(shí)間培養(yǎng)。四是每一堂課中進(jìn)行動漫游戲化教學(xué)與教學(xué)任務(wù)的預(yù)期完成之間的矛盾仍需花大力氣解決,解決的關(guān)鍵仍需教師專業(yè)團(tuán)隊(duì)的制作與研發(fā)。