朱咫渝 朱丹陽
(浙江傳媒學(xué)院圖書館,浙江 杭州 310018)
維基百科對傳統(tǒng)閱讀的定義是“閱讀指大腦接受外界,包括文字、圖表、公式等各種信息,并通過大腦進行吸收、加工以理解符號所代表的意思的心理過程”,強調(diào)的是心智與意義的融合,閱讀過程是一種可以“離身”的認知活動,并不需要身體的參與。身體僅僅扮演者刺激的感受器及行為的效應(yīng)器,閱讀是“脖子以上”和“大腦以內(nèi)”的活動。
隨著第二代認知科學(xué)研究中具身認知理論的興起,這種離身的閱讀觀受到了質(zhì)疑。具身認知強調(diào)“具身性”與“情境化”,它認為“人的身體在認知過程中起到了非常關(guān)鍵的作用,認知是通過身體的體驗及其行為活動方式而形成”。[1]作為人類的一種高級認知活動存在的閱讀行為,在閱讀過程中,人的心智不可避免地會受到身體及其環(huán)境的塑造、制約和調(diào)節(jié),而近年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,更使閱讀成為一項統(tǒng)合視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺,主體身心融合的認知體驗。
法國現(xiàn)象學(xué)哲學(xué)家梅洛·龐蒂在《知覺現(xiàn)象學(xué)》一書中,強調(diào)了身體對心智的塑造作用,傳統(tǒng)哲學(xué)中的“意識主體”被“肉身化的主體”所替代,指出知覺的主體是身體,“由于客觀身體的起源只不過是物體的構(gòu)成中的一個因素,所以身體在退出客觀世界時,拉動了把身體和它的周圍環(huán)境聯(lián)系在一起的意向之線,并最終將向我們揭示有感覺能力的主體和被感知的世界?!盵2]在龐蒂看來,身體是知覺的中心,人能思維、有意識、能觀察、可推理,是因為人就是一個能看、聽、觸、嗅和移動的身體,身體塑造了“我”對世界的知覺。[3]
具身認知科學(xué)認為認知不僅僅是大腦孤立的計算,而是大腦、身體和環(huán)境的相互作用。[4]它的內(nèi)涵包括以下三個方面:
首先是認知的涉身性。認知是依賴于有機體的物理和生理的過程,沒有特定的身體,認知就不可能存在。
其次是認知的體驗性。當(dāng)個體與外部環(huán)境中的事物相互作用時,身體的觸覺、動覺、視覺、味覺、聽覺的融合構(gòu)成了最初的身體模式,身體狀態(tài)的這種變化就是主體對外部世界的感知、體驗和內(nèi)化,主體的認知就是通過這種身心體驗,將各種認知信息組成有意義的對象,然后進行組織和解釋,并獲得認知意義。
最后是認知的環(huán)境嵌入性。認知活動不是孤立于大腦、脫離情境的抽象性符號運算,環(huán)境/情境是確保認知的必不可少的條件,認知發(fā)生于一定文化環(huán)境中,并在環(huán)境的主導(dǎo)下由身體積極建構(gòu)完成的,受制約于情境因素,因此認知的載體不只是個體,還與認知者所處的環(huán)境相關(guān)。
從具身認知的視角審視閱讀發(fā)現(xiàn),讀者在閱讀過程中獲得的認知,是身體物理狀態(tài)與周圍環(huán)境的交互作用所產(chǎn)生的知覺、行動和自我反省的體驗。如果一種閱讀模式能夠創(chuàng)造生動的閱讀情境和逼真的閱讀體驗,那么這種“身心一體”的閱讀認知機制將有助于更好地理解、領(lǐng)悟和鑒賞文本材料。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,VR)和增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality,AR)的發(fā)展使這種身臨其境的閱讀成為了可能。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一項尖端科技,利用計算機圖形構(gòu)成的三位數(shù)字模型生成一個虛擬世界,用戶通過視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,沉浸到該環(huán)境中與之發(fā)生“交互”,觀察、操作、觸摸、檢測周圍環(huán)境及事物的內(nèi)在變化,達到人和計算機“融為一體”的狀態(tài)。增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality,AR)是在虛擬現(xiàn)實的基礎(chǔ)上加以延伸,通過模擬仿真把虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音等)添加在現(xiàn)實環(huán)境中,將現(xiàn)實世界豐富起來,構(gòu)建出一個更加全面、更加美好的世界呈遞出來被用戶感知,使用戶的感官體驗達到超越現(xiàn)實的目的。[5]
隨著VR/AR技術(shù)植入圖書出版,一個身體與想象共同參與的具身閱讀環(huán)境逐步形成。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)所打造的閱讀世界,用戶不再通過書或者電子屏幕閱讀靜態(tài)的文字和圖片,虛擬現(xiàn)實技術(shù)利用全景穿越,制造出與現(xiàn)實世界質(zhì)感相同的空間,讓讀者“走入”書中情境,以可視、可聽、可觸、可感等全方位的具身體驗來獲取信息。
傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀中,通過文字或圖像獲取信息,從而理解、揣摩、體會作者所要表達的意境,這種借助于紙質(zhì)載體獲取對現(xiàn)實客體的認知方式是生硬、直白的,缺乏感性的豐富和生動。而隨著VR/AR的臨場化環(huán)境構(gòu)建,身臨其境的體驗為閱讀帶來多感官的震撼與刺激。
具身認知理論認為認知是身體在環(huán)境的主導(dǎo)下主動去建構(gòu)而成的,虛擬現(xiàn)實閱讀通過虛擬技術(shù)對真實環(huán)境進行模擬與重現(xiàn),在閱讀過程中,文字、圖片、聲音、視頻等使人們的視、聽、觸覺甚至是味覺等多重身體感官系統(tǒng)同時被激活,從而通過整體知覺全方位地獲取虛擬客體的信息,閱讀從與視覺有關(guān)的“看見”轉(zhuǎn)換為與身體有關(guān)的“感知”,這種閱讀方式是高度逼近于現(xiàn)實客體的認知體驗。
以2016年1月北京出版集團推出的第一部結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的啟智類科普讀物——《大開眼界·恐龍世界大冒險》為例,讀者只需戴上VR眼鏡,就能置身于“恐龍世界”看到書中提到的各類恐龍。[6]閱讀實現(xiàn)了從可看的“文本”到可親身體驗的沉浸式“場景”的轉(zhuǎn)化。
除了虛擬現(xiàn)實兒童科普閱讀,虛擬現(xiàn)實新聞閱讀提供的實境具身認知方式使每個人都可以來到現(xiàn)場,真切地以“現(xiàn)場親歷者”的身份感受事件的進展。[7]在這種沉浸式的新聞閱讀過程中,受眾不再是置身事外的旁觀者,而是來到現(xiàn)場的參與者。大多數(shù)人一生都不會經(jīng)歷戰(zhàn)亂,也很少有人能真正體驗地震的感覺,因此在文字報道或電視報道的過程中,觀眾其實很難從敘利亞戰(zhàn)場、地震現(xiàn)場中找到共鳴,而VR沉浸式的呈現(xiàn)方式將使閱讀成為置身其中的認知,受眾在閱讀過程中成為切身體驗新聞中各種境況的參與者,從而可以與新聞里的故事、人產(chǎn)生深深的共鳴。
傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀提供的是人與圖像或文字之間的單向互動,讀者只能通過個人的理解來獲取相應(yīng)的后續(xù)反饋。[8]隨著以電腦、手機等為載體的數(shù)字閱讀的發(fā)展,這一狀況得以改觀。與傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀相比,讀者有機會獲得更多的互動方式。比如通過電腦的“鍵盤+鼠標”,手機和kindle的“手指觸控+語音控制”方式,讀者可以自由選擇閱讀的章節(jié)、點擊查看附加的多媒體信息、接收附加在文字背后的視覺與聽覺元素,雖然身體開始加入認知,但人的感官與肢體并不能更加有效、自然、靈活地參與到體驗中來。[9]而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的互動性,允許讀者在虛擬世界通過操控自己的身體來變幻場景、切換角度,這與逐字逐句的傳統(tǒng)閱讀方式相比,故事的呈現(xiàn)方式出現(xiàn)了巨大的改變,讀者由被動閱讀轉(zhuǎn)換為主動參與互動,從而實現(xiàn)自身的閱讀需求。
美國波士頓學(xué)院的英語教授和他的學(xué)生們通過一個名為“Joycestick”的VR項目來閱讀愛爾蘭文學(xué)大師喬伊斯的巨作《尤利西斯》。[10]Joycestick項目通過VR游戲的形式讓讀者去探索小說中描述的各種關(guān)鍵環(huán)境(如都柏林近郊海邊廢棄的軍事防衛(wèi)塔和一間對小說主角影響深遠的巴黎咖啡館),接觸小說描述的一些對象(如明亮的紅色板球、一塊檸檬香皂、一份帶來悲傷消息的電報等),讓他們能與小說中的情感和事件進行交互,從而帶給用戶更豐富的感染力。
這種身心、文本與情境的多維互動閱讀,帶讀者重回文學(xué)經(jīng)典中的場景,閱讀同時變身成有趣的“虛擬游戲之旅”,而原本枯燥冗長、艱澀難懂的文學(xué)著作,也被發(fā)掘出了新樂趣。
自數(shù)字時代以來,互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)對傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀的影響一直被詬病。通過鼠標和指尖即時可得的信息,跳躍式的超文本瀏覽式閱讀,都會被認為是對沉浸式深度閱讀的傷害。而隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)開啟的閱讀的具身認知轉(zhuǎn)向,在一定程度上可以說為沉浸式閱讀體驗的回歸提供了可能。相對于紙質(zhì)閱讀意識范疇之內(nèi)通過想象而得的沉浸,虛擬現(xiàn)實閱讀是身體感官直接感知的、無須意識轉(zhuǎn)化的沉浸式閱讀體驗。[11]
虛擬現(xiàn)實閱讀最吸引人的是能夠再造基于現(xiàn)實情景的虛擬環(huán)境,實現(xiàn)與古人“對話”,與自然“交流”。虛擬現(xiàn)實閱讀過程中,身體是讀者認知的中介,讀者運用各類感官和身體動作去感受文本內(nèi)容,產(chǎn)生主體體驗,形成身體與大腦的記憶,這種具身閱讀體驗有助于將抽象性和概念化的知識轉(zhuǎn)化為相對具體的感性認知,從而達到對文本內(nèi)容的深度理解。虛擬現(xiàn)實閱讀的發(fā)展,為教育模式的創(chuàng)新提供了新的契機,它可以改善學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助學(xué)生建立起身體活動和學(xué)習(xí)材料之間的聯(lián)系,從而支持較高水平的具身學(xué)習(xí)。
對于學(xué)生來說,許多教材類、科普類圖書所涉及的一些知識點,如年代久遠的歷史、分子原子的結(jié)構(gòu)、地球空間的變遷、機械運動的過程等,通常是枯燥乏味的。[12]學(xué)生一般通過文本案例的講解進行學(xué)習(xí),如果借助VR技術(shù)將靜態(tài)課本內(nèi)容變成360°的三維動態(tài)視景,學(xué)生們可以“潛入”深邃幽藍的海底世界,“穿越”到浩瀚無邊的外太空,或者身臨其境地“圍觀”硝煙彌漫的古戰(zhàn)場,那些書本里抽象的場景,瞬間呈現(xiàn)為栩栩如生的三維內(nèi)容。
谷歌的“Expedition”遠征計劃就是通過使用AR技術(shù)連接教科書和數(shù)字內(nèi)容的工具。[13]它把中小學(xué)生物、化學(xué)、物理、地理等教科書文字里晦澀難懂的原理和二維平面的模型放到虛擬現(xiàn)實里,借助Expeditions AR,學(xué)生們能在課堂上看到DNA雙螺旋、火山,甚至是正在旋轉(zhuǎn)的五級颶風(fēng),以此通過身體的感知提高對抽象知識的理解,快速消化難懂的知識點。
通過虛擬現(xiàn)實閱讀,學(xué)習(xí)變得生動起來,不再拘泥于教科書上那一段段的概念描述,學(xué)生可以探索不同的世界,“可視化” “可感化”的學(xué)習(xí)是傳統(tǒng)課堂無法實現(xiàn)的沉浸式、具身化的體驗。
閱讀的最終目的是為了創(chuàng)造,即創(chuàng)造更加有用、更加有價值的信息,如何進行創(chuàng)造,這首先取決于解碼信息的深度,重組信息的力度。美國認知神經(jīng)學(xué)家瑪麗安娜·沃爾夫在《普魯斯特與烏賊:閱讀如何改變我們的思維》一書中提到“閱讀不僅反映了大腦超越原有設(shè)計結(jié)構(gòu)的潛能,同時也反映了讀者超越文本或作者所賦予內(nèi)容的潛能”,閱讀的目的在于超越書本上的文字,產(chǎn)生自主的升華的概念和思想。[14]通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的沉浸體驗式的具身認知閱讀,使閱讀者的身體得以釋放,并將身體各感官帶入到認知過程中,激發(fā)閱讀者各感官的感知能力,從而幫助閱讀者更加具體、多元地獲取外部信息,促進創(chuàng)新性思維的培養(yǎng),相信不久的未來,虛擬現(xiàn)實閱讀就會成為未來教育和體驗式學(xué)習(xí)的新范式。