朱曄
摘要:參與式教學(xué)是發(fā)揮學(xué)生主體作用、培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力的有效途徑。本文分析了情景模擬和小組任務(wù)兩種參與式教學(xué)形式的特點,研究兩種方法在物流與供應(yīng)鏈課程教學(xué)實踐中的問題,并提出改進建議,對于提升教學(xué)效果起到了積極作用。
關(guān)鍵詞:物流與供應(yīng)鏈管理;參與式教學(xué);啤酒游戲;Gallery Work
中圖分類號:G642.41 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2019)06-0142-02
在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)信息時代背景下,教學(xué)面臨著學(xué)生學(xué)習(xí)主動性和積極性不高的困境,怎樣提高學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)興趣,實現(xiàn)知識傳授和能力培養(yǎng)的雙重目標(biāo),成為當(dāng)前高校教育中亟待解決的問題。物流與供應(yīng)鏈管理課程是一門理論與實踐緊密結(jié)合的課程,根據(jù)多年的教學(xué)實踐經(jīng)驗,在講授式的教學(xué)體系下,適當(dāng)引入?yún)⑴c式教學(xué)環(huán)節(jié)將有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能動性,激發(fā)學(xué)生對專業(yè)領(lǐng)域深入探索的積極性。
一、參與式教學(xué)的基本形式
參與式教學(xué)法以學(xué)習(xí)者為中心,充分利用靈活多樣、直觀形象的教學(xué)手段,鼓勵學(xué)生自由思考和創(chuàng)新,加強教師與學(xué)生之間以及學(xué)生與學(xué)生之間的信息交流,使學(xué)生能深入理解知識要點并運用到實踐中去。本文重點探討情景模擬和小組任務(wù)兩種參與式教學(xué)形式。
(一)情景模擬形式
供應(yīng)鏈管理理論涉及供應(yīng)鏈上眾多參與者的獨立決策和相互協(xié)作等問題。教學(xué)中利用部分課時對供應(yīng)鏈運作過程進行課堂模擬,通過生動的情景體驗增強趣味性,促進學(xué)生對供應(yīng)鏈運作機制的理解和思考。根據(jù)物流與供應(yīng)鏈管理課程的知識點,一些經(jīng)典的游戲如“啤酒游戲”、“風(fēng)險分擔(dān)游戲”等都非常適合引入到課堂中來。
(二)小組任務(wù)形式
小組任務(wù)以3—4人構(gòu)成的小組為單位,在老師指導(dǎo)下針對具體的物流與供應(yīng)鏈管理問題,分工協(xié)作提出解決方案。小組任務(wù)的形式促進學(xué)生對供應(yīng)鏈管理領(lǐng)域發(fā)展動態(tài)的主動關(guān)注,培養(yǎng)了學(xué)生團隊協(xié)作精神和解決實際問題的能力。小組任務(wù)通常由兩個環(huán)節(jié)構(gòu)成,一是完成問題研究,二是成果展示交流。成果交流環(huán)節(jié)為學(xué)生提供展現(xiàn)自我和交流的平臺,鍛煉學(xué)生思維的全面性。
二、情景模擬——“啤酒游戲”的實踐與改進
“啤酒游戲”是供應(yīng)鏈管理中的經(jīng)典游戲,通過對生產(chǎn)商、分銷商、批發(fā)商、零售商和消費者五個環(huán)節(jié)的角色扮演,在給定單位庫存成本和單位缺貨成本的前提下,游戲者以利潤最大為目標(biāo),分別進行訂貨或生產(chǎn)決策,最終模擬供應(yīng)鏈中的“牛鞭效應(yīng)”現(xiàn)象。
傳統(tǒng)的“啤酒游戲”通過實物道具來模擬商品數(shù)量及其物流狀態(tài),參與者獨立進行訂貨和生產(chǎn)決策,通過發(fā)貨單與訂貨單的傳遞建立上下游關(guān)系,推動供應(yīng)鏈逐周運行。近年來,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,市場上出現(xiàn)了一些“啤酒游戲”教學(xué)軟件。本課程選用的教材《供應(yīng)鏈設(shè)計與管理》就附有配套小軟件來展示“啤酒游戲”的過程和結(jié)果。在教學(xué)實踐中,我們分別將傳統(tǒng)模擬和軟件模擬兩種游戲形式在課堂上加以嘗試,通過游戲結(jié)果和學(xué)生反饋調(diào)查,對兩種形式進行了多視角地比較。
(一)傳統(tǒng)模擬與軟件模擬的比較
1.傳統(tǒng)模擬。傳統(tǒng)模擬通過實物和紙質(zhì)訂單的傳遞營造了一個更真實形象的供應(yīng)鏈環(huán)境,具有趣味性更強、學(xué)生參與度更高的優(yōu)勢。每個角色需要完成每周的收貨、訂貨(生產(chǎn))決策、發(fā)貨、更新實物庫存狀態(tài)以及庫存成本數(shù)據(jù)的記錄等工作,游戲受參與者的操作熟練程度及準(zhǔn)確度影響較大。根據(jù)教學(xué)實踐經(jīng)驗,傳統(tǒng)模擬過程中經(jīng)常會出現(xiàn)實物數(shù)量與賬面數(shù)量不符、發(fā)貨數(shù)量與發(fā)貨單不符、庫存數(shù)據(jù)計算錯誤等異常情況,游戲運轉(zhuǎn)速度相對較慢。而“啤酒游戲”通常需要運行一定的周數(shù),才能達到較好的游戲效果。因此傳統(tǒng)的游戲形式耗時較長,一般難以進行多場景模擬。
從目前來看,傳統(tǒng)模擬教學(xué)實踐中面臨的主要問題是:(1)如何在有限的課時內(nèi)有效完成特定周數(shù)的模擬;(2)如何預(yù)防和應(yīng)對學(xué)生因操作不當(dāng)而導(dǎo)致的游戲中斷或無效數(shù)據(jù)的產(chǎn)生。
2.軟件模擬。軟件模擬在軟件系統(tǒng)中預(yù)置了游戲流程、訂貨策略及成本算法,學(xué)生只需要輸入決策結(jié)果(訂貨量或生產(chǎn)量),甚至只需設(shè)定好訂貨策略,即可推進游戲正常運行,并能即時形成數(shù)據(jù)分析報表,較好地解決了傳統(tǒng)“啤酒游戲”的耗時問題。因此,軟件模擬的操作相對簡單,結(jié)果展現(xiàn)功能強大,耗時相對較短,能夠?qū)崿F(xiàn)在有限課時內(nèi)不同提前期、信息共享機制、成本構(gòu)成、供應(yīng)鏈結(jié)構(gòu)等多場景模擬的快速切換。
但在實際的教學(xué)實踐中,軟件模擬也存在一些問題:(1)需有專門的裝有軟件系統(tǒng)的實驗場地;(2)內(nèi)置的算法容易使學(xué)生機械地進行訂貨操作,而忽視其中的原理。
(二)啤酒游戲教學(xué)形式的改進措施
從學(xué)生的調(diào)查反饋結(jié)果顯示,傳統(tǒng)模擬方式更能調(diào)動學(xué)生的積極性,學(xué)生對傳統(tǒng)模擬形式的評價明顯優(yōu)于軟件模擬。因此,教學(xué)中可以以傳統(tǒng)模擬為體驗啟發(fā)手段,后續(xù)以軟件模擬演示為多場景分析手段的教學(xué)形式,并通過以下措施來彌補傳統(tǒng)模擬的不足。
1.設(shè)計印制直觀易操作的桌面操作卡臺,分區(qū)明確,含義清晰。
2.編寫詳細的操作指南,提前分發(fā)預(yù)習(xí),理解游戲規(guī)則和決策原理,使游戲可以快速進入正常運轉(zhuǎn)狀態(tài),在一次課時內(nèi)基本可以完成20周以上的運作,解決課堂時間不足的問題。
3.由3—4人組成小組合作扮演一個角色,分工負責(zé),以減少操作中的失誤。
4.充分利用異常情況,引導(dǎo)學(xué)生突破原有的思維方式進行問題思考。
三、小組任務(wù)的實踐與改進
在小組任務(wù)的第二個環(huán)節(jié)——成果展示交流中,傳統(tǒng)方式是每個小組制作PPT進行演示和問答。在教學(xué)實踐過程中,發(fā)現(xiàn)經(jīng)常會出現(xiàn)以下問題:(1)部分學(xué)生對小組的任務(wù)研究不太熟悉,3—4人的小組團隊任務(wù)主要由1—2人完成;(2)部分學(xué)生制作的PPT拷貝文檔中的大段文字,缺乏提煉總結(jié);(3)討論環(huán)節(jié)互動性不夠,難以實現(xiàn)全體參與。
為了更好地實現(xiàn)該環(huán)節(jié)的教學(xué)目標(biāo),課程嘗試借鑒Gallery Walk的方式。Gallery Walk是將教室布置成畫廊的形式進行參觀討論的教學(xué)形式,它的基本步驟是現(xiàn)場分組、布置命題、小組討論、制作畫報、張貼畫報、重新分組和依次參觀討論。根據(jù)課程小組任務(wù)的特點,課堂從制作畫報開始,具體的流程安排如下。
1.畫報制作。研究小組根據(jù)研究成果構(gòu)思畫報的制作,可利用輔助材料、圖形、文字等任意形式,在有限的空間內(nèi)直觀形象地展示核心內(nèi)容,鍛煉學(xué)生的創(chuàng)新能力。
2.畫報張貼。畫報制作完成后順序張貼于教室墻上。
3.重新分組。打破學(xué)生固有的合作模式,從每個研究小組抽取一人,形成新的討論小組,即每個新的討論小組都包含每張畫報的制作者。
4.第一輪討論。每個討論小組分別選擇一張畫報進行參觀討論,分別由討論小組中制作該畫報的隊員進行講解,其他隊員提問討論并寫下評論。
5.下一輪討論。指定時間(8—10分鐘)后,每個討論小組順序轉(zhuǎn)換至下一張畫報進行參觀討論,直至所有畫報都討論完畢。
與原有形式相比,Gallery Walk形式新穎,利用獨特的畫報制作過程,打破了固有的思維方式,激發(fā)了學(xué)生的創(chuàng)新能力;利用小規(guī)模的討論小組,給予每個學(xué)生發(fā)表觀點的機會,促進學(xué)生深度思考;利用不斷的角色和場景轉(zhuǎn)換,打破了合作惰性,實現(xiàn)每個學(xué)生的充分參與。教學(xué)實踐表明,Gallery Walk能大大提高學(xué)生的參與度和學(xué)習(xí)興趣。但Gallery Walk的局限性在于不適合展示以數(shù)學(xué)模型為主的解決方案,因此在教學(xué)實踐中需結(jié)合主題性質(zhì)綜合考慮。
四、結(jié)語
參與式教學(xué)通過豐富學(xué)習(xí)活動層次,轉(zhuǎn)變學(xué)生被動學(xué)習(xí)的行為,可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)潛能,提升學(xué)生的創(chuàng)新能力,同時對教師的課堂整體把控能力提出了更高的要求,并且教學(xué)實踐中不能忽視教師的適時引導(dǎo)作用,這樣才能提升知識傳遞的雙向性。
參考文獻:
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