□文│吳 赟 秦林瑜
增強現(xiàn)實技術(shù)(augmented reality,簡稱AR)最早出現(xiàn)于20世紀(jì)60年代,是將虛擬數(shù)字影像疊加到真實情境中的一種技術(shù),[1]多應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、旅游、展覽等領(lǐng)域。這一技術(shù)的不斷成熟使其被運用于越來越多的行業(yè),近年來AR技術(shù)與出版業(yè)互動頻繁,AR圖書、AR新聞、AR動漫、AR游戲、AR廣告等產(chǎn)品層出不窮。AR技術(shù)與出版的融合是科技與文化融合的體現(xiàn),是內(nèi)容的創(chuàng)新呈現(xiàn),是對閱讀方式和內(nèi)容生產(chǎn)邏輯的重構(gòu),AR出版正在成為數(shù)字出版的主流發(fā)展方向之一。目前對于出版業(yè)應(yīng)用AR技術(shù)的研究多聚焦于傳統(tǒng)紙質(zhì)出版領(lǐng)域,筆者希望從更為宏闊、更為多元的視角來考察AR技術(shù)與出版業(yè)融合發(fā)展的主要范疇及其中所存在的價值優(yōu)勢與局限性。
“出版”是指將作品編輯加工后,經(jīng)過復(fù)制向公眾發(fā)行。[2]這一概念的內(nèi)涵和實際覆蓋面很廣泛,我國現(xiàn)行的《出版管理條例》第一章第二條即將出版物界定為“報紙、期刊、圖書、音像制品、電子出版物等”,隨著科技的發(fā)展與新興技術(shù)的不斷成熟,出版業(yè)不僅包括傳統(tǒng)紙質(zhì)出版或電子出版等業(yè)態(tài),而且衍生出數(shù)字出版這一新興產(chǎn)業(yè)。在中國新聞出版研究院近年來持續(xù)發(fā)布的《中國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)年度報告》中,互聯(lián)網(wǎng)期刊、電子圖書、數(shù)字報紙、在線音樂、網(wǎng)絡(luò)動漫、移動出版、網(wǎng)絡(luò)游戲、在線教育、互聯(lián)網(wǎng)廣告等業(yè)態(tài)均被囊括于數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)范疇之內(nèi)。由此可見當(dāng)今出版產(chǎn)業(yè)種類之繁復(fù),所以本文立足于當(dāng)下的“大出版”情境,來分析AR技術(shù)在出版產(chǎn)業(yè)中的主要應(yīng)用范疇與空間。
目前,AR技術(shù)與傳統(tǒng)圖書出版行業(yè)的融合基本為“紙質(zhì)圖書+移動設(shè)備+APP”應(yīng)用的形式,即用戶需要先購買紙質(zhì)圖書,并在移動客戶端上下載一個特定的手機軟件,通過該軟件掃描書中指定畫面來獲得立體圖像等信息。
筆者于2018年8月10日在當(dāng)當(dāng)網(wǎng)上搜索當(dāng)當(dāng)自營的“AR圖書”,共搜索到545種商品。其中24種圖書為單純對AR技術(shù)進行研究與探討的圖書(具體分布為:“計算機/網(wǎng)絡(luò)”類19種、“經(jīng)濟”類4種、“社會科學(xué)總論”類1種),此外,“童書”類AR圖書有454種,“教材”類16種,“育兒/早教”類12種,“旅游/地圖”類8種,“中小學(xué)教輔”類7種,“醫(yī)學(xué)”類6種,“保健/養(yǎng)生”類3種,“科普讀物”類5種,“藝術(shù)”類4種,“工業(yè)技術(shù)”類2種,“家庭/家居”類2種,“哲學(xué)/宗教”類1種,“動漫/幽默”類1種。在454種AR童書中,“科普/百科”類圖書164種,“圖畫書”類67種,“益智游戲”類61種,“幼兒啟蒙”類50種,“玩具書”類49種,“動漫/卡通”類32種,“兒童文學(xué)”類24種,“少兒英語”類5種,“嬰兒讀物”類2種。AR童書多為科普/百科類童書及圖畫故事書,如海天出版社出版的《活起來的科學(xué) 童喜樂AR/VR魔幻互動百科系列》、中國紡織出版社出版的《超級飛俠3D互動圖畫故事書》等。亞馬遜、京東商城上AR圖書的分布情況與上述情況近似。由此可見,當(dāng)前中國國內(nèi)AR技術(shù)與紙質(zhì)圖書的融合應(yīng)用在童書和教育類圖書領(lǐng)域有較多的成果。導(dǎo)致這一現(xiàn)象產(chǎn)生的原因至少有以下三點:
第一,在內(nèi)容上,少兒感興趣的內(nèi)容能較好地與圖像、動畫相結(jié)合。AR童書大多以繪本形式出現(xiàn),繪本本身包含了大量圖像,這些圖像更易轉(zhuǎn)化為立體動畫,同時與圖書內(nèi)容本身的關(guān)聯(lián)度也更高。成人偏好閱讀的內(nèi)容通常需要一定的理解能力,而且更多可能是無法具象化的抽象內(nèi)容,這些內(nèi)容轉(zhuǎn)化為立體動畫的可能性較低,也較難以視頻、聲音等其他載體形式呈現(xiàn)。
第二,因為少兒的抽象思維能力有限,有些內(nèi)容以二維圖片的形式無法很好地呈現(xiàn),比如某一事物的演變過程,但通過AR可以向少兒讀者動態(tài)地展示書本無法完全表達的內(nèi)容,同時也可對書本內(nèi)容進行擴充。
第三,教育出版物在紙質(zhì)出版物中一直占較大比重,出版商出于盈利的考量,更愿意將資源投入到更容易確保產(chǎn)出的產(chǎn)品上。
現(xiàn)階段針對成人推出的AR圖書主要有以下幾類:藝術(shù)類AR圖書,如繪畫教學(xué)書,以及《故宮月歷》《手繪中國:字繪武漢》等文創(chuàng)產(chǎn)品衍生物;保健/養(yǎng)生類AR圖書,如《3D女性/男性經(jīng)絡(luò)穴位圖冊》《取穴圖解》等;AR工具書;AR情景手工書;由電視節(jié)目衍生出的AR出版物,如與央視節(jié)目同名的《朗讀者》。
在專業(yè)教育方面,AR技術(shù)與醫(yī)學(xué)、建筑專業(yè)教育的融合已相對成熟。如,2016年基于AR技術(shù)的衛(wèi)生職業(yè)教育數(shù)字化互動教學(xué)平臺軟件《愛醫(yī)課》APP推出,此外還有《2018版人體解剖學(xué)圖譜》等AR軟件。AR能夠帶給學(xué)生一種動態(tài)的、交互式的學(xué)習(xí)體驗,能夠讓學(xué)生沉浸在其中并自主地去探索更多相關(guān)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,實現(xiàn)發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)。但AR在其他專業(yè)教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用仍較為有限。
目前AR出版物多出現(xiàn)于圖書領(lǐng)域,報紙、期刊出版領(lǐng)域同樣也很適于AR技術(shù)應(yīng)用。
彭蘭教授曾在《智媒來臨與人機邊界:2016中國新媒體發(fā)展報告》中指出,AR和VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)可能給智媒時代新聞的呈現(xiàn)帶來一種全新的、360度的進入感,也就是沉浸感。[3]近年來,媒體正在逐步探索“沉浸式新聞”的生產(chǎn),《紐約時報》《衛(wèi)報》和財新網(wǎng)等國內(nèi)外新聞媒體曾多次采用VR的形式制作新聞,如《紐約時報》的VR報道《失散兒童》(The Displaced)、財新網(wǎng)的VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》。國內(nèi)已有多家VR新聞實驗室。相對于VR讓用戶以第一人稱或目擊者的身份體驗新聞,AR能做到的在于虛擬與現(xiàn)實相疊加,以達到擴充新聞內(nèi)容的目的,其沉浸感較弱。因此AR在新聞中的應(yīng)用相較于VR較少,但AR從技術(shù)難度、使用復(fù)雜程度上來說都較VR更為簡單,其制作成本較低。
早在2011年,Blippar(一家英國AR公司)與愛爾蘭都柏林報紙《地鐵先驅(qū)》(Metro Herald)、愛爾蘭電視節(jié)目(FYI)合作推出“世界上第一家全面增強現(xiàn)實的報紙”,當(dāng)讀者將手機對準(zhǔn)這份報紙的一篇文章時,手機屏幕上會呈現(xiàn)FYI的視頻或填字游戲的答案。當(dāng)然,今天人們更多地是使用電子設(shè)備來獲取新聞資訊。騰訊新聞、企鵝智酷發(fā)布的《中國新媒體趨勢報告2017》顯示,76.5%的中國網(wǎng)民目前主要通過新聞類網(wǎng)站、APP獲取資訊。[4]在此背景下AR新聞類APP也應(yīng)運而生。2017年出現(xiàn)的基于蘋果公司推出的AR工具包ARKit開發(fā)的Quartz手機軟件,已經(jīng)運用AR技術(shù)報道了“卡西尼號”探測器墜入土星的新聞,并向讀者展示了“卡西尼號”探測器的尺寸和規(guī)模。這種虛擬和現(xiàn)實的結(jié)合能幫助用戶更好地理解新聞的內(nèi)容,并且能作為對新聞的補充性說明,而不會打斷用戶閱讀的連續(xù)性。
AR技術(shù)能使二次元(二維空間)動漫產(chǎn)品突破空間界限,與受眾進行互動。2012年,克里普敦未來媒體公司(Crypton Future Media,一家日本音聲制作和音樂軟件制作公司)推出以二次元偶像“初音未來”(Hatsune Miku)為主題的《涉谷系初音Miku AR》,用戶需事先打印出初音未來的照片,再通過APP軟件使初音未來顯示在用戶移動終端的屏幕上,并會有一段演唱,可滿足用戶在三次元世界看到二次元偶像的心理訴求。因此,盡管當(dāng)時這款A(yù)PP使用起來較為煩瑣,但在粉絲群體中仍然受到歡迎。
目前將二次元動漫與AR結(jié)合的APP應(yīng)用多以休閑合照的形式出現(xiàn),如《Mikuture(未來)》《Unity-Chan AR(尤尼提醬AR)》等,形式較為單一。另外,還有AR與紙質(zhì)漫畫書相結(jié)合的產(chǎn)品,如《天下第幾》,讀者可通過指定APP掃描觀看帶有播放符號標(biāo)志的情節(jié)段落,觀看所謂的“AR動態(tài)漫畫”。
2016年,由任天堂(Nintendo)公司、精靈寶可夢(Pokemon)公司、奈安蒂克(Niantic)公司(從谷歌公司脫離出來的一家游戲制作公司)聯(lián)合制作的AR游戲《精靈寶可夢GO(Pokemon Go)》在上線一個月后下載次數(shù)約1.3億次,讓AR在全球范圍內(nèi)被廣泛認(rèn)知和使用。與此同時,其他使用AR技術(shù)的產(chǎn)品也快速增加,乃至一些媒體將2016年稱為“AR元年”。
早在2012年,索尼電腦娛樂公司聯(lián)合”哈利·波特”作者J.K.羅琳推出的PS3體感游戲《奇幻之書:魔咒之冊》就采用了AR技術(shù),玩家可一邊自主學(xué)習(xí)咒語,一邊接收這些咒語背后的故事。這本“書”本身是沒有字的,需要利用體感控制器PlayStation Move及屏幕將用戶與內(nèi)容聯(lián)結(jié)在一起,與現(xiàn)在單純使用移動終端相比稍顯復(fù)雜,但使用戶沉浸式體驗游戲的目的已經(jīng)達到。
目前市場上的AR游戲產(chǎn)品多為IP衍生類AR游戲,或是在原有游戲的基礎(chǔ)上新增一些簡單AR功能的產(chǎn)品。這些游戲都結(jié)合了原有IP的內(nèi)容特點,并使用戶在熟悉的內(nèi)容情境中最大程度地參與互動。如2017年9月發(fā)布的《愛麗絲夢游仙境AR》,使用戶立足于主人公愛麗絲的視角上體驗故事情節(jié),并能真切地感受到從真實世界穿越到另一個世界的突兀感,用戶不僅能受到視覺上的沖擊,同時更加樂于沉浸在故事和游戲中。而且該游戲不依托于實際物質(zhì)載體,可以作為該IP原有形態(tài)之外的內(nèi)容補充。
AR廣告通常有兩種形式。第一種形式是,廣告商與AR技術(shù)公司合作開發(fā)一款具有增強現(xiàn)實功能的APP,在用戶體驗該APP期間植入廣告。2014年,巴西世界杯足球賽的主要贊助商伊塔烏銀行(ITAU)與巴西DDB(恒美廣告)公司合作開發(fā)了一款A(yù)PP軟件,用戶使用該手機軟件對報紙或海報上的球場進行掃描,可看到世界杯足球賽的精彩瞬間。由于AR技術(shù)的立體性,用戶還可通過旋轉(zhuǎn)手機、挪動手機位置從不同角度、不同遠近距離來看球賽。但在這樣的形式中,顯然廣告商的存在感較弱,總體的宣傳效果有限。虛擬偶像“洛天依”的產(chǎn)權(quán)所有者上海禾念信息科技有限公司,推出了以洛天依為主題的手機軟件Vsinger AR,用戶可通過掃描UFO飛碟炒面(“日清”方便面系列之一)的包裝盒,與洛天依進行互動。由于該公司旗下有多位虛擬歌手,而不同的方便面包裝盒只能掃描出一位偶像,一些喜歡收藏的粉絲樂于去搜集不同的虛擬偶像,同時也增加了方便面的銷量。
第二種形式是在街頭投放AR廣告。2016年,迪士尼公司通過一個位于新加坡繁華街道公共汽車站的廣告牌,完美地實施了一場AR廣告營銷。迪士尼提前將該廣告牌的一面進行改造,使之出現(xiàn)附加在街道場景上的迪士尼經(jīng)典卡通人物,在另一面則是迪士尼的平面宣傳廣告牌,通過音效的配合吸引了眾多市民參與到與虛擬卡通人物的互動中。AR廣告在中國也方興未艾。2017年,愛奇藝為推廣網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《姐姐好餓2》,同樣改造了一個公交車候車亭,將主持人小S的虛擬形象引入現(xiàn)實情境中,并利用小S的名人效應(yīng)及其標(biāo)志性的滑稽動作,吸引路人與之互動。盡管目前真正接觸到這類AR廣告的只有少部分人,但大多數(shù)人可以通過社交媒體等知曉,依然可以起到很好的宣傳效果。
出版業(yè)的發(fā)展歷史表明,出版是一個對技術(shù)演進存在明顯路徑依賴的行業(yè),人類社會多次重要的技術(shù)革新浪潮對出版的業(yè)態(tài)、構(gòu)成、生存模式發(fā)揮了顛覆性的影響。人工智能與出版的結(jié)合,正在技術(shù)和產(chǎn)業(yè)層面掀起出版業(yè)的新一輪變革。AR技術(shù)與出版的深度融合,無疑是出版業(yè)智能化發(fā)展的一個重要方向。AR技術(shù)對于出版業(yè)的真正價值究竟體現(xiàn)在何處?這一問題值得我們深入思考。
AR擴充了傳統(tǒng)出版的內(nèi)容含量,可使其內(nèi)容邊界得以延伸。讀者在閱讀傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物時,目光多局限于紙質(zhì)出版物的頁面范圍內(nèi),而出版物融入AR技術(shù)后,讀者可以根據(jù)自己的喜好在任意位置觀看學(xué)習(xí)。創(chuàng)作者也可以在虛擬動畫中添加一些附加信息,以補充出版物上無法呈現(xiàn)的內(nèi)容。如《AR語言地圖》一書上盡管只簡單地寫了某一種語言的一句話,但通過AR掃描后,可出現(xiàn)視頻對此進行詳細解說。
而且,借助AR技術(shù)附加、補充的內(nèi)容是可以更新的,創(chuàng)作者可以通過AR來進行部分內(nèi)容的更新、校正或補充,可以彌補單一的紙質(zhì)出版物的不可更改性。
對于平面的內(nèi)容呈現(xiàn)來說,AR技術(shù)的融入使得原本二維的圖片與文字立體化、具象化,內(nèi)容的可視性與趣味性得到增強。當(dāng)AR技術(shù)應(yīng)用于圖畫書時,讀者學(xué)習(xí)的主動性會有所增加。在醫(yī)學(xué)的教學(xué)與實驗研究中,AR教學(xué)軟件相較于傳統(tǒng)教科書更能吸引學(xué)習(xí)者的注意力,也更能激起學(xué)習(xí)者的興趣。[5]
AR技術(shù)使內(nèi)容用戶不再只是旁觀者,而成為了參與者,能夠多元化、沉浸式地體驗內(nèi)容,并與內(nèi)容產(chǎn)生互動。AR所帶來的互動性更能引起用戶的關(guān)注,如粉絲與二次元動漫人物的互動,或是讀者與書中角色的互動。
在實際應(yīng)用中,AR技術(shù)可與多個領(lǐng)域相融合,實現(xiàn)跨媒體出版。相比單純的閱讀文本或觀看視頻,AR出版物的互動性得到極大的提升。例如,《AR花木蘭——魔法4D益智互動游戲繪本》不僅是AR與紙質(zhì)出版物的融合,也是AR與游戲、音樂的融合。用戶在該產(chǎn)品中可通過掃描書中花木蘭射箭的段落,觀看花木蘭射箭的動畫,并切實參與其中,如指揮花木蘭射中蘋果等物品。
AR等人工智能技術(shù)有望提高讀者的閱讀效率,AR技術(shù)使讀者在閱讀時能夠獲得附加和補充的信息,其所展示的視覺空間能使空間信息在讀者記憶中突顯出來,有助于讀者對閱讀內(nèi)容進行理解和記憶。有研究指出,通過AR學(xué)習(xí)到的知識相比僅從紙質(zhì)文本或視頻中學(xué)習(xí)到的知識更容易被記住。[6]韓國學(xué)者在探索AR圖書的教育用途時,也通過實驗驗證了應(yīng)用AR技術(shù)的圖書具有增強閱讀理解力、記憶力、注意力、想象力的效果。[7]
語言是人們表達思想和情感的媒介,但并不等同于思想和情感本身,語言只是人類交流過程中的一部分。正如史蒂芬·平克(Steven Pinker)所言,“語言是一種損失的介質(zhì),因為它丟掉了關(guān)于體驗的那部分穩(wěn)定的、多維度的結(jié)構(gòu)信息”。[8]如前所述,AR能夠提供附加、補充的信息,包括在人與書本或二維畫面的交流活動中難以得到的關(guān)于“體驗”的那部分信息。AR所能呈現(xiàn)出的立體人物動畫、視頻等多種元素,可盡可能全方位地為內(nèi)容用戶展示其在面部表情、肢體語言等方面的表現(xiàn),使用戶與創(chuàng)作者交流過程、人機交流過程更為完整。
AR技術(shù)的應(yīng)用使得對用戶行為習(xí)慣數(shù)據(jù)的收集成為可能。在傳統(tǒng)出版尤其是紙質(zhì)出版領(lǐng)域中,出版商難以得知用戶會更關(guān)心哪一方面的內(nèi)容。而融入AR技術(shù)后,內(nèi)容開發(fā)者可以通過用戶使用APP觀看虛擬動畫的時間與頻率來測評用戶的喜好,從而進行內(nèi)容等層面的改進。
以往AR的制作程序復(fù)雜、成本高,多數(shù)AR產(chǎn)品需要技術(shù)精良的專業(yè)制作公司與內(nèi)容生產(chǎn)商合作完成。但目前AR的技術(shù)應(yīng)用壁壘已大為降低。蘋果公司在2017年6月發(fā)布了名為ARKit的AR工具包,在現(xiàn)有的蘋果iOS應(yīng)用中可直接學(xué)習(xí)并使用,同年8月谷歌公司也為安卓(Android)用戶推出了AR工具包ARCore。在ARKit發(fā)布后,蘋果應(yīng)用商店(APP Store)中包含AR技術(shù)的應(yīng)用軟件顯著增多。
盡管AR技術(shù)與出版業(yè)的融合存在較大市場價值和廣闊發(fā)展空間,AR成為傳統(tǒng)出版與新興出版融合發(fā)展的重要技術(shù)推手,但目前AR與出版業(yè)的深度融合及其高質(zhì)量市場化應(yīng)用還存在一些瓶頸和局限。唯有加大技術(shù)創(chuàng)新和行業(yè)發(fā)展模式探索的力度,AR與出版業(yè)的融合才能實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。
AR技術(shù)自身屬性的定位使其應(yīng)用受到局限。所謂“增強現(xiàn)實”,目前更多地被理解為一種在現(xiàn)實的基礎(chǔ)上加以輔助的技術(shù),因此,目前已開發(fā)的AR產(chǎn)品多數(shù)僅作為輔助存在,并非主體。盡管AR技術(shù)能夠發(fā)揮一定的補充信息的作用,但AR所體現(xiàn)的內(nèi)容仍然是相對片面化的。AR包含的信息本身是人為設(shè)置的,其體量、質(zhì)量受到創(chuàng)作者自身知識水平、技術(shù)、認(rèn)知等因素的限制,由此產(chǎn)生的與用戶之間的交流也是具有局限性的。
對于AR動漫、游戲來說,大部分人物形象的肢體動作、語態(tài)等都是程序設(shè)定好的,不能給人以人格化的感受,人們難以將投影呈現(xiàn)出來的人或動物等形象等同于真實世界中存在的對象,隨之而來的互動性也會因此減弱。部分AR產(chǎn)品甚至仍然停留在反應(yīng)性的階段,而不能稱之為真正的互動性。此處所謂的反應(yīng)性即用戶直接對接收到的信息作出反應(yīng)。[9]不少AR產(chǎn)品實現(xiàn)的還是單向的交流,如觀看視頻或觀看某一3D人物動作等。
目前AR技術(shù)與傳統(tǒng)出版領(lǐng)域的融合,主要面臨AR大眾出版物內(nèi)容匱乏、AR教育出版物覆蓋面有限、AR少兒出版物內(nèi)容同質(zhì)化三大問題:
現(xiàn)階段面向成人的AR大眾出版物屈指可數(shù),種類非常有限,出版界可以探尋開發(fā)一些適于成人日常閱讀的AR圖書。在專業(yè)教育出版領(lǐng)域,應(yīng)當(dāng)拓寬AR出版物的專業(yè)覆蓋面,出版界在AR教育出版物的開發(fā)上應(yīng)有側(cè)重點,如一些涉及儀器設(shè)備介紹或者講解具體操作(軟件應(yīng)用、開發(fā)等)的圖書較為適合引入AR技術(shù)。目前在AR出版物中占極大比重的是少兒出版物,但AR少兒出版物的內(nèi)容同質(zhì)化狀況較為嚴(yán)重,其中有許多內(nèi)容都是各類立體畫、科普知識繪本。在少兒出版領(lǐng)域,出版界可嘗試在一些主題方向上加大AR圖書開發(fā)力度,值得重視的有安全教育、性別教育等內(nèi)容主題。
由于AR技術(shù)依托于移動設(shè)備,頻繁使用手機、平板電腦等移動設(shè)備可能會對用戶視力造成影響,這也是目前部分家長對于購買AR產(chǎn)品的顧慮之一。針對醫(yī)學(xué)領(lǐng)域AR應(yīng)用潛能的研究發(fā)現(xiàn),移動設(shè)備大多顯示屏較小,無法提供寬闊的視野或難以在屏幕上進行精準(zhǔn)的手勢操作,并且難以在虛擬影像中測量物體的具體數(shù)據(jù)。[10]AR技術(shù)在硬件層面存在的這些局限亟待解決。
本文對AR技術(shù)與出版業(yè)的融合發(fā)展進行了階段性梳理,分析了主要應(yīng)用范疇及其中的價值優(yōu)勢與局限性。AR與出版的融合,是對用戶閱讀方式的重構(gòu),也是對出版業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)邏輯的重構(gòu)。AR給出版業(yè)帶來的最深層次的重構(gòu)性影響,并不在于對出版物形態(tài)、載體的改變,因為以長遠的眼光來看,“AR+出版”產(chǎn)品極有可能是未來出版物的常規(guī)主導(dǎo)形態(tài)之一。筆者認(rèn)為,最深層次的影響在于借助AR技術(shù),出版的核心價值變得更為多元:出版物傳遞給讀者的不再僅僅是閱讀價值,而且還包括接觸式體驗和互動式參與等更加豐富的價值內(nèi)涵。從這個角度來看,在AR技術(shù)的支持下,出版業(yè)是得到了“賦能”,實現(xiàn)了進化。
近年來,AR出版漸呈升溫之勢,但其中已有問題初現(xiàn)。學(xué)術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界均應(yīng)保持冷靜審慎的態(tài)度對待AR出版的發(fā)展。對于學(xué)術(shù)界來說,不僅應(yīng)該對AR技術(shù)加大研發(fā)力度,而且還應(yīng)對AR出版的價值鏈、盈利模式、產(chǎn)業(yè)布局、成本、價格、產(chǎn)品生命周期、經(jīng)營管理等出版經(jīng)濟學(xué)層面的問題進行前瞻性研究,努力在理論創(chuàng)新上實現(xiàn)突破。
對于產(chǎn)業(yè)界而言,內(nèi)容和技術(shù)是AR出版發(fā)展中的兩大核心主題。目前AR出版物的形式大多是“實體出版物+手機與平板電腦等移動設(shè)備+APP”,技術(shù)形態(tài)相對單一,如果AR出版在技術(shù)創(chuàng)新方面出現(xiàn)遲滯,其附加值和吸引力將大受影響。因此,在AR出版的發(fā)展過程中,技術(shù)創(chuàng)新依然非常重要。
但是,“內(nèi)容為王”的理念并未過時,在AR出版的發(fā)展中,應(yīng)秉持內(nèi)容為主、技術(shù)配合的發(fā)展思路,內(nèi)容層面“講好故事”是其中的關(guān)鍵。當(dāng)前AR與出版業(yè)的融合發(fā)展尚處于一個讀者興趣紅利期,在這一階段過后,AR出版仍然需要依靠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容生產(chǎn)來留住用戶。目前AR技術(shù)的使用及其與出版的融合都是建立在已有內(nèi)容的基礎(chǔ)上,多用于內(nèi)容的附加、補充,而不是依據(jù)AR的需求來創(chuàng)作內(nèi)容。如何用AR技術(shù)講好故事,使AR與內(nèi)容創(chuàng)作更完美、更深層次地融合在一起,將是未來AR出版發(fā)展面臨的一個重要主題。同時,進一步提升AR內(nèi)容的互動性,推動出版業(yè)與人工智能深度結(jié)合,超越創(chuàng)作者的思想框架,使用戶能夠真正地與虛擬影像產(chǎn)生交流,也是AR出版發(fā)展的一個重要方向。