葉 瓊
(廣州鐵路職業(yè)技術(shù)學院,廣東 廣州 510000)
“休閑”一詞不同于“閑暇”、“空閑”、“消閑”等,它具有深厚的中國傳統(tǒng)文化底蘊,眾多古典籍皆提到“休”和“閑”之意,頗具哲學意味。“受老莊哲學和禪宗思維方式的影響,中國人的休閑觀其實就是一種‘體靜心閑’的境界,是一種與萬物合一、消除了人我分別、內(nèi)外分別的精神境界,是兼具美的內(nèi)涵與自由舒展的靈魂”;而西方文化受希臘文化影響,普遍把休閑當作發(fā)展之意、教育之意。
隨著“休閑學”的出現(xiàn),中西方學者對“休閑”及其意義的權(quán)威定義與“自由”、“價值”、“生命”、“意義”等詞聯(lián)系在了一起?!拔覈蓍e學權(quán)威馬惠娣女士認為:休閑的價值‘不在于提供物資財富或?qū)嵱霉ぞ吲c技術(shù),而是為人類構(gòu)建一個意義的世界,守護一個精神的家園,使人類的心靈有所歸依’”。
雖然在馬克思的文獻中沒有明確休閑的概念,但他是“人類思想史上第一個從人類生存狀態(tài)和生活方式角度對大眾生活時間社會分配狀況進行定量研究的思想家”,使用“閑暇時間”、“自由時間”、“自己的興趣”等詞表達休閑思想,其“自由時間思想及人的全面自由發(fā)展思想共同構(gòu)成馬克思休閑思想的核心內(nèi)容”。
馬克思主義休閑觀的主要特征為自由時間思想。馬克思和恩格斯在《德意志意識形態(tài)》等著作中將人類生存分為勞動、休閑和生理三種生存狀態(tài),生存狀態(tài)對應(yīng)的分別為勞動和休閑生活時間。休閑生活時間是從事休息、享受、發(fā)明創(chuàng)造、自我發(fā)展的時間。人們可以自由支配時間,充分發(fā)揮主動性和創(chuàng)造性,使得身心愉悅,實現(xiàn)自我價值,從而促進自我全面發(fā)展?!皞€人的充分發(fā)展又作為最大的生產(chǎn)力反作用勞動產(chǎn)力”,可見,自由時間思想不僅是人的全面自由發(fā)展思想的現(xiàn)實基礎(chǔ),對社會創(chuàng)新發(fā)展也起著積極的指導意義。
如今社會步入互聯(lián)網(wǎng)+時代,互聯(lián)網(wǎng)儼然是人們不可或缺的一部分,網(wǎng)絡(luò)與工業(yè)、農(nóng)業(yè)、金融業(yè)等服務(wù)業(yè)全面融合,與人們的生活、工作、學習、娛樂等也緊密相連。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種重要的娛樂行為,在人們生活中日益普及。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2018年1月發(fā)布的《第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,“截至2017年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.42億,占整體網(wǎng)民的57.2%,較去年增長2457萬人”。網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的爭議,并沒有阻止中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的快速發(fā)展,一款網(wǎng)絡(luò)游戲一旦上線,其玩家動輒超過百萬人。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量之多,增長速度之快,類型變化之多,對社會影響之廣泛,吸引了越來越多學者從不同學科和理論視角對網(wǎng)絡(luò)游戲進行探討。
文化部《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中對網(wǎng)絡(luò)游戲的界定為:網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲類型,各學者分類標準研究各有側(cè)重,而中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心按照中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特點,將游戲分為:大型多人在線游戲、多人在線游戲兩大類;大型多人在線角色扮演游戲、在線休閑游戲、瀏覽器游戲三小類。
學者黃少華將網(wǎng)絡(luò)游戲行為研究后歸納為:角色扮演和自我認同、社會互動、團隊合作、虛擬暴力及虛擬交易等其他。
角色扮演,又稱“扮裝游戲”。網(wǎng)絡(luò)空間有跨越性、非同步性、去抑制性和匿名性,這使游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間中有藏匿的安全感,他們可以擺脫現(xiàn)實身份的束縛,隨心所欲的扮演任何角色,無性別區(qū)分、無言語約束、無心理障礙,通過重新塑造自我而獲得快樂、體驗以及自我實現(xiàn)。
社會互動,網(wǎng)絡(luò)游戲多人參與的使用方式?jīng)Q定了網(wǎng)絡(luò)在線關(guān)系會變成現(xiàn)實的社會聯(lián)系。大部分玩家在游戲中都會使用聊天功能和頻道展開互動,進一步是用手機通訊軟件進行聯(lián)絡(luò),他們建立友誼、參與各類活動、戀愛或者“結(jié)婚”,將線下的互動演變成一些社會關(guān)系。
團隊合作,團隊行為是游戲中很普遍的行為模式,大多數(shù)玩家都會加入幫會、公會等游戲組織,或者是組隊參與、分派結(jié)盟。而游戲組織就是小型的社會組織,組織成員之間共享互助,一起行動。
虛擬暴力,在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中,存在許多暴力場景和內(nèi)容,例如各種物資搶奪與競爭、殺怪升級行為、PK與攻擊,虛擬的競爭與搶奪極易演變?yōu)閳髲?fù)和沖突,包括虛擬報復(fù)和言語暴力。除了虛擬暴力行為之外,游戲中還存在欺騙行為,例如游戲作弊、詐騙財物、欺騙感情等。
由上文數(shù)據(jù)可知,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模龐大,這其中很大一部分是學生群體。網(wǎng)絡(luò)普及不僅讓當代大學生共享信息平臺學習,還讓他們共享虛擬世界休閑。大學生擁有較多可支配的時間,能在互聯(lián)網(wǎng)平臺上施展才能,盡顯自我個性,自主選擇休閑娛樂的活動。正因如此,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之滲入到他們的生活中,成為了他們?nèi)粘P蓍e的主要方式,占據(jù)了他們大部分自由時間。
大學生的自我意識在這個階段產(chǎn)生分化及矛盾,他們存在理想我和現(xiàn)實我的矛盾,有著交往需要和自我封鎖的沖突。而游戲行為中的角色扮演讓學生在游戲中擺脫身份束縛,選擇、塑造或轉(zhuǎn)換理想自我,緩解學習生活中的困擾和壓力,獲得心理滿足、增加自我認識、追求自我認同。同時,角色成長還會給學生帶來一定的成就感和新鮮感;反之,角色扮演也會造成學生自我概念的失衡,形成消極逃避退縮的認知。
網(wǎng)絡(luò)空間中人與人之間的互動,是一種新的社會互動形式,大量玩家同時在線展開非面對面互動,涉及的方式多樣及內(nèi)容廣泛。大學生群體占玩家群體的重要組成部分,他們赤誠且富有激情,更容易因為共同興趣、目標或互幫互助產(chǎn)生友情并建立起遙遠又親近的人際關(guān)系,這種人際交往模式也有助于大學生自我完善和自我決策的形成;但大學生的人際交往多以游戲中為主的話,將削弱現(xiàn)實生活的人際關(guān)系,減少校園生活的參與度,不利于人際關(guān)系建立與和諧,不利于德智體美勞全面發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲的團隊合作有自發(fā)和組建兩種。游戲的樂趣與潛在的難度促成許多合作的非預(yù)期及突發(fā)性,學生玩家在一定區(qū)域遇到陌生人會為了完成任務(wù)并肩作戰(zhàn),這樣的合作并不一定是為了友誼,而是不成文的默契與平等,這在現(xiàn)實生活中很難遇見。而組建的團隊一般是由一群志同道合或者利益相同的玩家組成,學生玩家有可能是其中的領(lǐng)導者或參與者,他們享受一種集體榮譽感和歸屬感,從中學會組織與合作;而有合作就有沖突,即虛擬暴力中除游戲設(shè)計外的人際關(guān)系沖突,因無身份約束,玩家在虛擬世界的暴力行為和言語也沒有約束,若學生人格異化、價值觀扭曲,在現(xiàn)實中難以釋放情緒,極易產(chǎn)生暴力事件或犯罪行為。
大學生參與的虛擬交易分為兩種,一種是投入大量的金錢在游戲中購買游戲物資,他們在生活中省吃儉用,或者四處借錢甚至貸款投入游戲以滿足游戲物資需要和虛擬世界的虛榮;另一種是學生玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)商機,通過代練、掛機刷物資、打裝備、倒賣寶物等賺取虛擬貨幣或金錢。大學生若對游戲產(chǎn)生金錢依賴,會降低生活質(zhì)量和學習興趣,苛待自身,脫離現(xiàn)實;為獲取更多,就會經(jīng)常逃課,晝夜顛倒,這些都不利于身心健康發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感互動是大學生較為常見的行為之一,在游戲中形成的戀愛關(guān)系也是網(wǎng)戀的一種。大學生戀愛具有自主性強、注重情感、不穩(wěn)定性特點,若生活不適應(yīng),陷入孤獨,更容易尋求戀愛。許多學生玩家在游戲中為了追求精神愉悅或情感寄托,與異性發(fā)生情感體驗,雖然有極少部分戀情從線下世界成功走到現(xiàn)實婚姻,但是游戲中的情感欺騙或現(xiàn)實發(fā)展的進一步性關(guān)系欺騙更大量存在。情感欺騙以及情感基礎(chǔ)上的金錢欺騙給學生群體帶來的身心傷害都是巨大的,這個在大學生戀愛與性教育中需著重提出。
“開展網(wǎng)絡(luò)休閑活動可以促進大學生文化底蘊的增強、精神世界的發(fā)展、生活能力的提高”,但網(wǎng)絡(luò)游戲成癮卻是休閑異化的表現(xiàn),即大學生過于沉迷游戲,看似擺脫了現(xiàn)實束縛、自由自在,實則對外界的主體感慢慢消失,日漸疏遠社會、情感淡薄、能力退化等。馬克思主義的休閑觀本是個體性和社會性的統(tǒng)一,網(wǎng)絡(luò)休閑本是個體通過互聯(lián)網(wǎng)融入大世界的一種方式。在網(wǎng)絡(luò)普及和網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢不可擋的當今社會,我們應(yīng)當科學面對及合理分析網(wǎng)絡(luò)游戲行為給大學生全面發(fā)展帶來的影響,發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲的積極效用,降低網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的危害,引導師生樹立正確的游戲觀和休閑思想。
隨著科學技術(shù)飛速發(fā)展、快節(jié)奏生活的不斷演變,人們對生命和休閑的重視程度日益明顯,休閑成為了人們新的生活實踐形式之一,網(wǎng)絡(luò)休閑也成為我們生活的重要內(nèi)容。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)休閑活動,其角色扮演、社會互動、團隊合作、虛擬暴力及虛擬交易等游戲行為給大學生人格、行為、情感、知識、身心健康、創(chuàng)新發(fā)展等各方面帶來了有利有弊的影響,我們應(yīng)正確面對游戲行為成因和影響,預(yù)防和解決大學生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,引導學生享受游戲而不沉迷,形成科學合理的游戲觀。