林穎 王威 祁君義
摘要:近年來(lái),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展迅猛,成為未成年人休閑娛樂(lè)不可缺少的一部分,但電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的虛擬性與競(jìng)技性也給處于價(jià)值觀塑造敏感期的未成年人帶來(lái)沖擊。本文結(jié)合文獻(xiàn)資料法、問(wèn)卷調(diào)查法和數(shù)理分析法,對(duì)未成年人參與電子競(jìng)技活動(dòng)的特征進(jìn)行調(diào)查,分析電子競(jìng)技對(duì)未成年人價(jià)值觀塑造帶來(lái)的影響,希望為引導(dǎo)未成年人理性看待電子競(jìng)技,樹(shù)立正確的價(jià)值觀做出貢獻(xiàn)。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;未成年人;價(jià)值觀
在首屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)承辦者華奧星空的網(wǎng)站關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的網(wǎng)頁(yè)上和中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上,“電子競(jìng)技”被界定為:“利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過(guò)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力?!痹谥袊?guó),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展迅猛。2003年11月18日,國(guó)家體育總局批準(zhǔn),首次將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2011年,國(guó)家體育總局又將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司公布了13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8)中中國(guó)“IG”戰(zhàn)隊(duì)的奪冠更是掀起了一股狂熱的電競(jìng)浪潮。
脫胎于電子游戲的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)曾經(jīng)飽受社會(huì)輿論的質(zhì)疑,尤其是家長(zhǎng),更是視其為荼毒未成年人的“精神鴉片”。未成年人群體處于價(jià)值觀塑造的黃金時(shí)期,具有接受新鮮事物快,富有好奇心以及好勝心理的特點(diǎn),電子競(jìng)技的對(duì)抗性與虛擬性勢(shì)必會(huì)吸引未成年人的目光,受到他們的追捧。電子競(jìng)技屬于一種文化,在傳播文化信息過(guò)程中對(duì)于未成年人價(jià)值觀塑造的影響具有潛移默化性、不確定性的特點(diǎn),本文通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查法、文獻(xiàn)資料法以及數(shù)理分析,法研究電子競(jìng)技對(duì)于未成年人價(jià)值觀塑造的影響,希望對(duì)引導(dǎo)未成年人正確參與電子競(jìng)技活動(dòng),樹(shù)立正確的價(jià)值觀做出貢獻(xiàn)。
1.研究方法
1.1文獻(xiàn)資料法
從2018年5月起,利用南京信息工程大學(xué)圖書(shū)館資源,查閱相關(guān)書(shū)籍、論文,學(xué)習(xí)關(guān)于電子競(jìng)技、未成年人價(jià)值觀的內(nèi)容,在相關(guān)網(wǎng)站了解電子競(jìng)技的發(fā)展情況。
1.2問(wèn)卷調(diào)查法
根據(jù)本次研究的目的和內(nèi)容,多角度設(shè)計(jì)問(wèn)卷,度量電子競(jìng)技對(duì)未成年人價(jià)值觀的影響。問(wèn)卷調(diào)查涉及線上調(diào)查和線下調(diào)查,線上發(fā)放300份,線下發(fā)放100份,共400份調(diào)查問(wèn)卷。收回問(wèn)卷363份,其中有效問(wèn)卷336份,有效回收率92.56%。在參與調(diào)查的未成年人中,男生有193人,女生有143人。
1.3數(shù)理分析法
通過(guò)問(wèn)卷星平臺(tái)提供的統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果與線下數(shù)據(jù)Excel匯總結(jié)果完成數(shù)理分析工作。
2.結(jié)果與分析
2.1一般特征
2.1.1接觸電子競(jìng)技的途徑
未成年人接觸電子競(jìng)技的途徑包括玩電子游戲、電視網(wǎng)絡(luò)、同學(xué)朋友的介紹,其中有80%左右的未成年人都是通過(guò)玩電子游戲和同學(xué)朋友的介紹接觸電子競(jìng)技的,少部分人通過(guò)電視網(wǎng)絡(luò)接觸電子競(jìng)技。
2.1.2時(shí)間
未成年人每周參與電子競(jìng)技的時(shí)間基本集中在三小時(shí)以內(nèi)(占37.76%)或三到八小時(shí)(占40.82%),參與的時(shí)間也一般集中在周末以及節(jié)假日。對(duì)于部分未成年人而言,每周超過(guò)八小時(shí)的電子競(jìng)技時(shí)間已經(jīng)超過(guò)正常課余娛樂(lè)活動(dòng)的范疇,但總體上看,大部分未成年人參與電子競(jìng)技活動(dòng)處于積極的可控狀態(tài)。
2.2主觀感受
2.2.1畫(huà)面設(shè)計(jì)
目前市面上占主要的電競(jìng)游戲都不可避免地帶有淫穢色情、兇殺暴力和偽科學(xué)的內(nèi)容。通過(guò)調(diào)查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),有11.22%的未成年人覺(jué)得暴力畫(huà)面很刺激,特別享受;有88.78%的人覺(jué)得不能接受或保持中立。對(duì)于一些女性人物形象設(shè)計(jì),有28.57%的人表示非常性感,符合他們的審美,71.43%的人表示中立或覺(jué)得過(guò)于暴露。由此可見(jiàn),電競(jìng)游戲畫(huà)面的設(shè)計(jì)對(duì)于未成年人的審美影響很大。大部分的未成年人基本可以自行消化這部分的影響,但也存在一部分未成年人無(wú)法理性看待的情況。
2.2.2暴戾習(xí)慣
調(diào)查顯示,超過(guò)50%以上的未成年人都有過(guò)在電競(jìng)活動(dòng)中發(fā)表違規(guī)言論的行為,33.63%的人偶爾將電競(jìng)活動(dòng)中一些暴戾習(xí)慣用于現(xiàn)實(shí)生活中,6%的未成年人則是頻繁出現(xiàn)暴戾行為。但同時(shí),也存在近一半的人幾乎沒(méi)有出現(xiàn)暴戾舉動(dòng)。由此可見(jiàn),未成年人大多數(shù)處于心理叛逆與獵奇時(shí)期,電競(jìng)帶來(lái)的虛擬性給他們釋放戾氣的空間,但一旦過(guò)度,則會(huì)對(duì)他們的身心健康產(chǎn)生不利影響。
2.2.3金錢觀念
調(diào)查從游戲充值、直播或代練獲得報(bào)酬兩方面來(lái)衡量電競(jìng)對(duì)未成年人金錢觀的影響。調(diào)查中發(fā)現(xiàn),僅有5.06%的人將零花錢的一半以上用于充值,大多數(shù)調(diào)查對(duì)象從未或很少有充值行為,從這一點(diǎn)上看他們是較為理性的;但同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)有近一半的未成年人會(huì)對(duì)“氪金玩家”產(chǎn)生崇拜感,近10%的人會(huì)因?yàn)閯e任贈(zèng)送自己大量裝備或金幣而與他們成為朋友。在通過(guò)電競(jìng)獲得報(bào)酬的方面,調(diào)查發(fā)現(xiàn)支持或反對(duì)通過(guò)代練等途徑賺錢的比例基本為1:1。有159人認(rèn)為通過(guò)電子競(jìng)技直播或代練獲得報(bào)酬是可取的,認(rèn)為這也是一種生存技能,只要合理合法就可以接受;但同時(shí)有177人認(rèn)為是不可取的,他們更傾向于認(rèn)為通過(guò)代練或直播獲得報(bào)酬是一種不恰當(dāng)?shù)男袨榉绞?,大多?shù)人認(rèn)為未成年時(shí)期應(yīng)該以學(xué)業(yè)為重。由此可見(jiàn),未成年人有一定的虛榮心理,有個(gè)別出現(xiàn)拜金主義或盲目崇拜心理的未成年人,但大部分的人還是能夠樹(shù)立一個(gè)理性的金錢觀念。
2.2.4專業(yè)與職業(yè)選擇
目前,不少高校已經(jīng)開(kāi)始設(shè)立電競(jìng)專業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也為未來(lái)的職業(yè)提供了更多選擇。但調(diào)查結(jié)果顯示僅有31人表明有認(rèn)真考慮過(guò)將電子競(jìng)技作為未來(lái)大學(xué)專業(yè)和職業(yè)選擇;有人130人表明有過(guò)這種想法,但覺(jué)得不切實(shí)際;有175人表明沒(méi)有過(guò)這方面的想法。
2.2.5心態(tài)轉(zhuǎn)變
調(diào)查發(fā)現(xiàn)有133人表明在接觸電子競(jìng)技活動(dòng)后,變得積極、開(kāi)朗、自信,192人表明自身心態(tài)沒(méi)有發(fā)生明顯的變化,只有少數(shù)人感覺(jué)電子競(jìng)技使得自己心態(tài)變得消極、沉默、自卑。由此可見(jiàn),電子競(jìng)技對(duì)于未成年人心態(tài)的影響更多的是積極的。
3.電子競(jìng)技對(duì)未成年人價(jià)值觀塑造的影響
價(jià)值觀是人基于的一定的思維感官而作出的認(rèn)知、理解、判斷或抉擇,也就是人認(rèn)定事物、辯定是非的一種思維或取向,從而體現(xiàn)出人、事、物一定的價(jià)值或作用。未成年人正處于個(gè)體發(fā)展的重要時(shí)期。由于身心變化,過(guò)去熟悉的一切發(fā)生了改變,這使得他們極容易出現(xiàn)心理方面不和諧,產(chǎn)生憂慮心理和矛盾感,迫切想要重新塑造對(duì)客觀事物的看法體系。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,越來(lái)越多的未成年人開(kāi)始接觸電子競(jìng)技,他們也更加容易接受來(lái)自電子競(jìng)技所傳遞出的文化信息和價(jià)值取向。
3.1正面影響
3.1.1有利于培養(yǎng)未成年人競(jìng)爭(zhēng)與合作意識(shí)
作為新興的競(jìng)技類運(yùn)動(dòng),未成年人可以在虛擬的電子競(jìng)技場(chǎng)景中建立屬于自己的精神紐帶,擴(kuò)大交友圈。在操作中既可以鍛煉思維能力,又可以促進(jìn)與來(lái)自不同地區(qū)、文化背景的玩家的交流。與此同時(shí),電子競(jìng)技的對(duì)抗性會(huì)增強(qiáng)他們的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)與抗壓能力,通過(guò)這種低成本的模式磨煉他們的心智。
3.1.2有利于未成年人認(rèn)識(shí)自我,增強(qiáng)社會(huì)責(zé)任感
通過(guò)調(diào)查不難發(fā)現(xiàn),未成年人參與電子競(jìng)技活動(dòng)的自我認(rèn)同感是較高的,大部分學(xué)習(xí)成績(jī)處于下游的未成年人表面在接觸電子競(jìng)技后,心態(tài)發(fā)生轉(zhuǎn)變,由消極、自卑變得積極、自信。也有部分未成年人有過(guò)將電子競(jìng)技作為未來(lái)大學(xué)專業(yè)和職業(yè)選擇的想法,從這一點(diǎn)看出電子競(jìng)技在幫助未成年人了解自身價(jià)值和社會(huì)責(zé)任具有重要影響。以國(guó)內(nèi)電競(jìng)為例,中國(guó)正在形成以電競(jìng)賽事為核心,包括競(jìng)技賽事、媒體、衍生產(chǎn)品和服務(wù)等在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)體系,需要大量高素質(zhì)人才參與其中。未成年人能夠?qū)㈦娮痈?jìng)技考慮作為未來(lái)專業(yè)和職業(yè)選擇與目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)是不謀而合的。
3.2負(fù)面影響
3.2.1電子競(jìng)技價(jià)值導(dǎo)向不明會(huì)導(dǎo)致未成年人盲目學(xué)習(xí),價(jià)值判斷錯(cuò)誤
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,市場(chǎng)上部分電子競(jìng)技作品存在價(jià)值導(dǎo)向不明、趨于低俗化的問(wèn)題,集中表現(xiàn)在游戲人物衣著暴露,場(chǎng)面血腥、暴力,過(guò)分追求視覺(jué)刺激,與社會(huì)主義核心價(jià)值觀中宣揚(yáng)的文明、和諧背道而馳。未成年人正處于身心發(fā)展的重要時(shí)期,強(qiáng)烈的好奇心和尚未成熟的心智,長(zhǎng)時(shí)間接觸此類電子競(jìng)技活動(dòng),難免會(huì)盲目學(xué)習(xí),價(jià)值判斷錯(cuò)誤。對(duì)于未成年人而言,這無(wú)疑會(huì)造成他們生理與心理的雙重“混亂”。
3.2.2電子競(jìng)技過(guò)度娛樂(lè)化、商業(yè)化會(huì)不利于未成年人正確價(jià)值觀的形成
近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扎推現(xiàn)象嚴(yán)重。一些電競(jìng)企業(yè)為了追求高額利益,使得電子競(jìng)技過(guò)度商業(yè)化與娛樂(lè)化。扭曲歷史人物形象,引誘未成年人過(guò)度充值、打賞的行為屢見(jiàn)不鮮。很多未成年人或許不知道幾首“李白”的詩(shī),卻對(duì)他的“技能”、“屬性”了如指掌。在游戲充值方面,也存在一些未成年人過(guò)度充值打賞行為,這不僅不利于他們樹(shù)立正確的金錢觀,更有可能使他們陷入網(wǎng)貸、盜竊等惡性事件中。同時(shí)由于游戲尚未進(jìn)行分級(jí),電競(jìng)中的玩家很多是社會(huì)人士,素質(zhì)良莠不齊,未成年人缺乏辨別是非、正惡的能力,極有可能被誤導(dǎo)。
4 結(jié)論和啟示
4.1研究結(jié)論
從調(diào)查結(jié)果來(lái)看,大多數(shù)未成年人擁有較為理性、正確的價(jià)值體系,電子競(jìng)技對(duì)未成年人價(jià)值觀塑造帶來(lái)的影響更多的是正面的、積極的。通過(guò)電子競(jìng)技,未成年人可以使自己擁有開(kāi)放的心態(tài),培養(yǎng)合作與競(jìng)爭(zhēng)精神,鍛煉思維能力。但同時(shí),由于心智尚未健全,仍存在一些不好的現(xiàn)象。調(diào)查過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn)電子競(jìng)技對(duì)未成年價(jià)值觀塑造的不利影響主要體現(xiàn)在以下方面:一、社會(huì)上存在一些不法商家,過(guò)度開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,利用未成年人的獵奇、虛榮心理,一步步引誘未成年人陷入游戲的虛擬世界;二、相關(guān)部門(mén)監(jiān)管工作不到位,游戲分級(jí)機(jī)制尚未建立;三是未成年人心智尚未成熟,缺乏獨(dú)立思考,明辨是非的能力。
4.2研究啟示
4.2.1建立家庭、學(xué)校和社會(huì)的三位一體的價(jià)值導(dǎo)向機(jī)制。
電子競(jìng)技的發(fā)展潮流不可逆,全社會(huì)都需要一種開(kāi)放包容的心態(tài)來(lái)看待。為幫助未成年人樹(shù)立正確的“電競(jìng)觀”,需要調(diào)整教育引導(dǎo)模式,以學(xué)校為基地,充分挖掘家庭、社會(huì)的教育資源,學(xué)校德育與家庭教育、社會(huì)導(dǎo)向三者相互合作,建立學(xué)校、家庭和社會(huì)三位一體的價(jià)值導(dǎo)向機(jī)制。
4.2.2加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)的監(jiān)管力度。
建立電子競(jìng)技游戲的分級(jí)制度是幫助未成年人更好地參與電子競(jìng)技重要舉措;同時(shí)監(jiān)管部門(mén)需要加強(qiáng)對(duì)市場(chǎng)上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)的不良現(xiàn)象的監(jiān)管工作,嚴(yán)懲為獲取利益而不擇手段的不法商家;網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)也需要加強(qiáng)行業(yè)自律,凈化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,盡職地關(guān)注未成年人電競(jìng)參與行為。
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作者簡(jiǎn)介:
林穎(1998-)女,漢,江蘇鹽城,南京信息工程大學(xué),學(xué)生,本科
王威(1998-)漢族,江蘇省揚(yáng)州市,南京信息工程大學(xué),學(xué)生,本科
祁君義(1998-)漢族,江蘇鹽城,南京信息工程大學(xué),學(xué)生,本科