馮剛
11 月,中國電競俱樂部iG 在2018 英雄聯(lián)盟全球總決賽S8 成功奪冠。
中國電子競技(以下簡稱“電競”)在即將過去的2018年書寫了不平凡的篇章。11月,中國電競俱樂部iG在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽S8(以下簡稱S8)成功奪冠,這一消息在社交媒體引發(fā)狂歡,《人民日?qǐng)?bào)》等主流媒體發(fā)文祝賀。中國電競戰(zhàn)隊(duì)在2018年也達(dá)成了英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL季中賽MSI、洲際賽及S8的全滿貫?zāi)繕?biāo)。
這場全球賽事受到了國內(nèi)電競愛好者的廣泛關(guān)注,收看直播的人數(shù)遠(yuǎn)超2017英雄聯(lián)盟全球總決賽S7(以下簡稱S7)。根據(jù)直播平臺(tái)斗魚提供的數(shù)據(jù),通過該平臺(tái)收看S8決賽日單場比賽的人數(shù)超過8200萬,而S7全部賽事的觀眾人數(shù)剛剛超過6000萬,中國電競受到了前所未有的關(guān)注。
在此之前,亞洲奧林匹克理事會(huì)(The Olympic Council of Asia)宣布,電競正式進(jìn)入第18屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)(2018年8月18日—9月2日在印度尼西亞首都雅加達(dá)舉辦)電子體育表演項(xiàng)目,代表中國出征的電競國家隊(duì)在該屆運(yùn)動(dòng)會(huì)取得6個(gè)項(xiàng)目中的2個(gè)冠軍,位列單項(xiàng)獎(jiǎng)牌榜榜首。2022年杭州亞運(yùn)會(huì)期間,電競也將作為正式比賽項(xiàng)目出現(xiàn)。
自2003年11月成為國家體育總局批復(fù)的正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目至今,中國電競的職業(yè)化腳步從未停歇。經(jīng)過多年積累和發(fā)展,職業(yè)化的賽事體系、專業(yè)的投資贊助渠道及以電競為主體的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,開始向游戲制作、直播、衍生品開發(fā)、粉絲經(jīng)濟(jì)及影視化衍生領(lǐng)域拓展。艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國電競市場研究報(bào)告》顯示,2017年,中國電競市場整體規(guī)模突破650億元。企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》預(yù)測,今年中國電競的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過880億元。
2016年以來,國務(wù)院、文化部、國家體育總局、國家發(fā)改委等部門及各地政府相繼出臺(tái)一系列政策、規(guī)劃,扶持電競產(chǎn)業(yè),電競用將近20年從青澀走向穩(wěn)定、成熟。
時(shí)至今日,電競終于丟掉了“玩物喪志”的標(biāo)簽,電競與電子游戲的區(qū)別逐漸被大眾理解,其蘊(yùn)含的體育精神也開始被社會(huì)認(rèn)可、接受。2018年,以新面貌重回大眾視野的中國電競步入蓬勃發(fā)展階段,雖然行業(yè)還存在人才短缺、相關(guān)法律法規(guī)亟待完善、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)亟待建立以及賽事成熟度不一等問題,但強(qiáng)大的受眾群體、高漲的參與熱情,以及有待探索的市場藍(lán)海,都意味著中國電競行業(yè)蘊(yùn)含巨大能量,充滿更多可能。