肖炅斌
摘 要: 在目前“互聯(lián)網(wǎng)+”的形勢(shì)下,電影與游戲的同質(zhì)同構(gòu)化趨勢(shì)越發(fā)被顯現(xiàn)出來(lái)。電影與游戲的相輔相成,歸根到底在于虛擬故事文本的基本設(shè)定。虛擬世界的魅力何在?這是探討電影及游戲世界的關(guān)鍵問(wèn)題所在,本文通過(guò)對(duì)電影游戲世界基本編碼的符號(hào)解碼,回應(yīng)虛擬世界究竟給我們帶來(lái)了什么。
關(guān)鍵詞: VR(虛擬現(xiàn)實(shí)) 大眾狂歡 視覺技術(shù) 消費(fèi)心理 審美體驗(yàn)
電影《頭號(hào)玩家》講述的是一個(gè)關(guān)于未來(lái)世界的景觀。在2045年,現(xiàn)實(shí)世界崩塌破敗,人們沉迷于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))游戲“綠洲”中的虛幻世界,通過(guò)游戲?qū)で笪拷?。電影《頭號(hào)玩家》的票房大賣,不由得讓許多影迷觀眾開始期待游戲“綠洲”的開發(fā)上線。然而,不論是近日推出的電影《勇敢者游戲》、《頭號(hào)玩家》,還是現(xiàn)在風(fēng)靡的國(guó)創(chuàng)動(dòng)漫《血色蒼穹》,這些影片的故事情節(jié)都聚焦于主要人物進(jìn)入游戲設(shè)置的虛擬世界冒險(xiǎn)闖關(guān)。虛擬現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)深得大眾青睞,由數(shù)字電子技術(shù)發(fā)展而來(lái)的虛擬文化在電影和游戲行業(yè)備受歡迎。
虛擬文化作為一個(gè)模糊的概念,意指由虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)成及與虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的文化現(xiàn)象。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,or VR)泛指一種類比經(jīng)驗(yàn)的電腦生成的場(chǎng)景。使用者通過(guò)借助各種電子器械,進(jìn)入一個(gè)幻真的世界。很顯然,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)人造的世界,這個(gè)世界向我們展示了媒體未來(lái)的圖景,改變了我們交流的方式,也改變了我們有關(guān)交流的思維方式。在這個(gè)完全的人造世界中,符號(hào)不再表征現(xiàn)實(shí),甚至與現(xiàn)實(shí)無(wú)關(guān),它們依據(jù)自身的邏輯表征,符號(hào)交換只是為了符號(hào)本身。
一、虛擬世界與消費(fèi)心理
游戲的最大亮點(diǎn)在于給我們建造了一個(gè)虛擬空間,在這個(gè)幻真世界里,現(xiàn)實(shí)的一切均已被符號(hào)的超現(xiàn)實(shí)性和模擬的超現(xiàn)實(shí)性所吸納。如今,掌控這個(gè)世界的不再是現(xiàn)實(shí)原則,而是模擬原則。在波德里亞看來(lái):“再現(xiàn)是表征一個(gè)人所擁有的事物,而模擬是則是臆造一個(gè)人沒(méi)有的東西。前者意味著對(duì)真實(shí)的表征,后者意味著虛擬不存在的事物;模仿是確證現(xiàn)實(shí)原則,因?yàn)檎婕僦g存在的界限很明顯,而模擬則相反,它威脅到真與假、真實(shí)與想象物之間的區(qū)別?!雹龠@個(gè)世界存在的一切事物都是仿像。當(dāng)模擬達(dá)到一定程度時(shí),游戲世界已成為自身符號(hào)的模擬,符號(hào)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系已經(jīng)斷裂,這已經(jīng)完全脫離現(xiàn)實(shí),或者說(shuō)與現(xiàn)實(shí)無(wú)關(guān),它完完全全成為一個(gè)自我模擬的自足世界。這個(gè)烏托邦式的樂(lè)園以幻想性的游戲方式遮蓋現(xiàn)實(shí)本身,用弗洛伊德的話來(lái)說(shuō),這就是白日夢(mèng)。
在這個(gè)虛幻的世界里,人們不再擔(dān)心自己現(xiàn)實(shí)中的丑陋與不足會(huì)展現(xiàn)在游戲世界的交往中,在這個(gè)虛擬的游戲世界里門檻無(wú)高低貴賤、男女老少之分,人人都是一個(gè)同一性的符號(hào)。虛擬的身份讓你可以自由自在地與人結(jié)伴交流,這讓許多在現(xiàn)實(shí)中自卑的人們找到寬慰,因?yàn)檫@里的一切都與現(xiàn)實(shí)毫無(wú)瓜葛?,F(xiàn)實(shí)中一個(gè)毫不起眼、弱不禁風(fēng)的小學(xué)生在游戲世界中可能是一個(gè)高大魁梧、力大無(wú)窮的狂戰(zhàn)士,或是一個(gè)身手敏捷、善于心計(jì)的女間諜。在電影《勇敢者游戲》中,懦弱的男主在進(jìn)入游戲異世界中成為強(qiáng)大的救世主,丑陋自卑的女學(xué)霸變成美麗性感的格斗家。在這個(gè)虛幻的世界里,你可以成為你想成為的一切,一切都被電子數(shù)據(jù)安排好了。因此角色扮演也成了虛擬世界編排的又一個(gè)亮點(diǎn)。人物的設(shè)計(jì)非常細(xì)膩:天使的臉龐、魔鬼的身材、華麗的服裝、悅耳的話語(yǔ)……同時(shí)人物角色的選擇又往往伴隨著不同能力的賦予,手無(wú)縛雞之力的弱女子可以是公主也可以是女巫,現(xiàn)實(shí)中你夢(mèng)想的超能力在這里都將成真,就像是日本動(dòng)漫里的魔法少女,在日?,F(xiàn)實(shí)生活中過(guò)著普通人的生活,在危急關(guān)頭通過(guò)魔力幫助和解決他人在日常生活中遇到的危險(xiǎn)。
能力的加成意味著等級(jí)的提高,此時(shí)玩家之間就有了階級(jí)性,由于等級(jí)高的玩家在世界中具有相對(duì)主宰權(quán),這就無(wú)形中逼迫玩家花費(fèi)大量的時(shí)間或金錢升級(jí)、購(gòu)買裝備提升能力。高級(jí)玩家就會(huì)成為一種時(shí)尚、明星。在存在等級(jí)區(qū)分的世界中,時(shí)尚總是帶有階級(jí)屬性的,“時(shí)尚既是一種認(rèn)同,又是一種區(qū)分:時(shí)尚一方面意味著結(jié)交相同階層地位的人,另一方面意味著這些人作為一個(gè)整體排斥其他地位較低的人……每個(gè)群體通過(guò)時(shí)尚突出對(duì)內(nèi)的團(tuán)結(jié),又如它通過(guò)時(shí)尚來(lái)彰顯對(duì)外的差別”②。在不斷的追星過(guò)程中,大多數(shù)普通玩家在高級(jí)玩家的“光輝照耀”下就越想爬上象牙塔的頂端,投入大量的時(shí)間和金錢在游戲世界里,他們的個(gè)人價(jià)值不再由自己主控,而是活在他人的光暈下,被他人引導(dǎo)。李斯曼等人對(duì)這一寂寞的群眾的文化性格做出了精辟的論述:“所有人導(dǎo)向的人的共同點(diǎn)是以同時(shí)代的人作為自己個(gè)人的人生指南,不管他對(duì)這些人有深入了解還是道聽途說(shuō),也不管是通過(guò)朋友介紹還是來(lái)自大眾媒介的灌輸。依靠外在的精神來(lái)源指導(dǎo)自己的人生,以順理成章地被‘內(nèi)化為一種早已形成的自我意識(shí)。他為之奮斗的人生目標(biāo)隨著指南的變化而變化:終其一生不變的僅僅是為奮斗而奮斗及密切關(guān)注他人的導(dǎo)向過(guò)程?!雹?/p>
此外,電影及游戲的故事內(nèi)核設(shè)計(jì)圍繞人類永恒情感的訴求,它們體現(xiàn)了整個(gè)人類共同體的集體無(wú)意識(shí),這便容易走進(jìn)觀眾和玩家的內(nèi)心,激起情感的共鳴。例如個(gè)人價(jià)值的實(shí)現(xiàn)、伙伴與友情、寶藏的探尋,這些設(shè)定都牽扯著玩家內(nèi)心的情感。即將打開寶箱的期待,與武力決斗時(shí)的熱血……這些都是人最本能的情感反應(yīng)。人們?nèi)笔У?、所需要的情感體驗(yàn)這里被無(wú)限放大,善于拿捏玩家的心理情感也成了這一烏托邦世界濃墨重彩的一筆。電影《頭號(hào)玩家》就是抓住了人們內(nèi)心對(duì)寶藏財(cái)富的渴望及尋寶探險(xiǎn)的激情,使得諸多玩家在綠洲世界中浴血廝殺。
人們生活在這樣一個(gè)由仿像構(gòu)成的世界里,形象與形象所展現(xiàn)的真實(shí)之間的界限已模糊不清,甚至與現(xiàn)實(shí)社會(huì)斷裂,在這個(gè)世界“假的比真的更真實(shí)”。當(dāng)人們適應(yīng)在虛擬世界的生活后,反倒回到現(xiàn)實(shí)世界的生活中會(huì)覺得有些不適應(yīng)。這就造就了一大批“網(wǎng)蟲”終日沉溺于網(wǎng)絡(luò)的虛擬生活,在里面組隊(duì)刷怪,稱王稱帝。一旦回到現(xiàn)實(shí)世界,便只會(huì)覺得現(xiàn)實(shí)的生活格格不入,反差太大,有著種種不適和心理障礙。個(gè)體開始不滿足于現(xiàn)實(shí)生活,渴望在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)這個(gè)完美的夢(mèng)境,可是生活不盡如人意,只能再次切換回虛擬的夢(mèng)境。
二、視覺技術(shù)與畫面奇觀
圖像繪制技術(shù)自古有之,從遠(yuǎn)古的符號(hào)壁畫到古典時(shí)期的繪畫,從攝影再到今天的數(shù)字圖像技術(shù)。人類制作圖像的技術(shù)可以說(shuō)是日新月異,不斷發(fā)展?!皬难由旌痛媸直鄣墓靼?,演變到賽博空間的虛擬現(xiàn)實(shí),技術(shù)發(fā)展到今天,已經(jīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行模仿、倍增、多重使用和改進(jìn)”④。顯然,從當(dāng)初用肉眼觀察世界的文化與現(xiàn)今通過(guò)數(shù)字技術(shù)審視世界的文化已經(jīng)全然不同。今天的視覺圖像技術(shù)已經(jīng)深刻地改變?nèi)藗兊囊曈X生態(tài):一方面圖像資源過(guò)剩,我們無(wú)時(shí)無(wú)刻不被圖像所包圍著,另一方面圖像資源呈現(xiàn)出前所未有的共享模式,整個(gè)世界緊縮成一個(gè)“地球村”。讀圖時(shí)代下,圖像已經(jīng)掌握霸權(quán)。
電子網(wǎng)絡(luò)游戲就是依據(jù)人們對(duì)圖像的迷戀,不斷地加強(qiáng)視覺效果體驗(yàn),使得玩家感覺猶如子彈穿膛而過(guò),來(lái)不及思考和做出反應(yīng)。應(yīng)接不暇的畫面,華麗多彩的特效技能,讓玩家完全沉浸在游戲畫面里,失去現(xiàn)實(shí)的知覺存在。
視覺技術(shù)的發(fā)展就是為了不斷滿足人們對(duì)于圖像的生產(chǎn)、傳播與接受的需要,視覺活動(dòng)的發(fā)展推動(dòng)著視覺技術(shù)的進(jìn)步,從另一方面思考的話,視覺審美觀念就受制于視覺技術(shù)的發(fā)展水平。不同時(shí)代視覺技術(shù)的發(fā)展程度產(chǎn)生了不同的視覺觀念。伯格的名言就曾提到:“我們觀看事物的方式受到我們所知或信仰之物的影響?!雹萦螒蛟O(shè)計(jì)者就承擔(dān)著如何教導(dǎo)人學(xué)會(huì)看的責(zé)任,當(dāng)他在發(fā)明運(yùn)用新的視覺技術(shù)時(shí),在一定程度上就是在教導(dǎo)觀眾接受新的視覺技藝和理解方式。VR技術(shù)所營(yíng)造視覺特效不再只是單純地讓觀眾瀏覽和注視,而是要求主體融入其中,用身心等全體感官去體驗(yàn)。在進(jìn)入游戲世界后,玩家就不得不以游戲的眼光看待世界。
游戲在各方面的設(shè)定蘊(yùn)含著各種復(fù)雜的文化意義。首先看角色的設(shè)定,現(xiàn)在人物的設(shè)定,男性角色多呈花美男或是威猛壯男風(fēng)格,女性角色則走性感可愛之風(fēng),這樣的人物設(shè)計(jì)滿足了人類內(nèi)心本原性的對(duì)人體美的向往與追求。身體作為當(dāng)代一個(gè)熱門的討論話題,其中富含了復(fù)雜的意涵。從女性角色的塑造,我們就能看清楚許多問(wèn)題。女性的身體對(duì)男性構(gòu)成了欲望,男人看女人,女人而看自己被別人看,所謂男兒本“色”,“女為悅己者容”。畫面的視覺快感主要來(lái)自于窺視欲和自戀兩個(gè)方面:一方面前者通過(guò)觀看他人獲取快感,另一方面后者通過(guò)觀看達(dá)成自我建構(gòu)。人物設(shè)計(jì)師賜予她們魔鬼的身材、天使的臉蛋。男性以一種審視者的目光欣賞著現(xiàn)實(shí)生活中難以尋覓的“尤物”,女性則贊嘆著這些罕見的完美無(wú)缺而又令人羨慕的“美女”;老婦在青春靚麗的性感少女的美麗中感悟到歲月蹉跎,容顏衰老;少女們卻期盼著像這些“維密天使”那樣展示在眾人面前,被人觀賞。在這里“美”就是商品,完美無(wú)瑕的女性角色用自己的美塑造了人們看待美女的眼光與快感。
再看攻擊技能和武器裝置的特效,不同類型的人物角色格斗風(fēng)格和戰(zhàn)斗方式不一。有的玩家喜歡粗獷狂野的肉搏,有的玩家喜歡謹(jǐn)慎細(xì)膩的射擊操作或魔法攻擊。一些高配玩家喜歡炫酷地大秀操作,高級(jí)的武器裝備是他們的最愛。一方面,高級(jí)的武器代表著一種自我身份的認(rèn)同,人們由此獲得內(nèi)心的歸屬感和滿足感,另一方面,這是一種炫耀性的資本,將好的東西據(jù)為己有,因而實(shí)現(xiàn)自我優(yōu)越感或自我擴(kuò)張性。對(duì)美好和優(yōu)越的追求是人的基本社會(huì)動(dòng)機(jī),這就是為什么一大批玩家會(huì)愿意花重金充值購(gòu)買游戲裝備的原因。在《頭號(hào)玩家》影片斗爭(zhēng)的結(jié)尾,科技巨頭IOI的管理者(反派頭目)諾蘭被主人公擊潰受傷,他的身體不斷地溶解為噴涌而出的虛擬游戲金幣,而虛擬的貨幣又是現(xiàn)金的堆積,二者之間存在一定的兌換匯率?,F(xiàn)實(shí)的消費(fèi)融入虛擬,虛擬的貨幣卷入現(xiàn)實(shí),使得玩家自我陶醉在享樂(lè)主義之中。
游戲畫面是通過(guò)各種高科技手段創(chuàng)造出來(lái)的具有強(qiáng)烈視覺吸引力的影像和畫面,各種動(dòng)作奇觀和場(chǎng)景奇觀的畫面使得種種驚險(xiǎn)刺激的人體動(dòng)作場(chǎng)面和令人贊嘆的虛擬世界極大地增強(qiáng)視覺的沖擊力,這些奇幻影像和畫面及其產(chǎn)生的獨(dú)特視覺效果使得圖像對(duì)人的“吸睛力”增強(qiáng)。不斷生產(chǎn)更新的圖像朝我們涌來(lái),在“眼球經(jīng)濟(jì)”的文化時(shí)代下,導(dǎo)致以話語(yǔ)為中心的語(yǔ)言思維方式讓位于以圖像為單位的視覺思維模式。在電子文化中,視覺性占據(jù)了主導(dǎo)地位,視覺又與聽覺相結(jié)合。雖然聽覺遠(yuǎn)沒(méi)有視覺那么重要,但是聽覺伴隨著視覺出現(xiàn)顯現(xiàn)出它的重要程度。音樂(lè)可以根據(jù)畫面調(diào)動(dòng)人的情感,同時(shí)堵住玩家與現(xiàn)實(shí)的交流的一扇大門,將主體封閉隔絕在游戲世界里。
由此看來(lái),設(shè)計(jì)不只是提供商品美觀的外表并刺激消費(fèi)欲望,其中隱含著某種復(fù)雜的意識(shí)形態(tài)和價(jià)值觀念。
三、審美體驗(yàn)與感官融入
游戲世界仿真性的直接呈現(xiàn)在于視聽技術(shù)的細(xì)致處理。視聽技術(shù)的對(duì)人體感官的控制,使虛擬變得真實(shí)。眼下最火熱的觀影享受莫過(guò)于3D影片,子彈迎面而來(lái)的緊張和刺激,猶如真槍實(shí)彈的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。數(shù)字技術(shù)的支撐,加速了電影與游戲的融合發(fā)展。通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí),使得電影制作人正在將觀眾從看故事敘事轉(zhuǎn)移到多維度感官體驗(yàn)的世界中來(lái)。VR與電影、游戲之間的合作模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,換句話說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)改變我們的生活社交。VR技術(shù)與游戲的融合,使玩家們完全沉浸在感官體驗(yàn)中。麥克盧漢曾指出媒介是人體的延伸,在同樣的意義上,我們可以說(shuō)VR現(xiàn)在技術(shù)就成為人體感官的延伸。當(dāng)我們還在電影院捧著爆米花看著別人歷險(xiǎn),看著《頭號(hào)玩家》中的主要人物們戴著VR眼鏡我們只要戴上VR眼鏡設(shè)備,將親自進(jìn)入“綠洲”,開始自己拯救世界。在現(xiàn)實(shí)落差下,“將不可能變?yōu)榭赡堋钡闹負(fù)?dān)不再更多地指望突然有一天能擁有超能力和魔法,變成蜘蛛俠或者魔法師,而是已經(jīng)越來(lái)越多地落在了科學(xué)的身上。人們一方面不斷地祛魅,另一方面不甘心夢(mèng)境消失而試圖重新賦魅,不斷地發(fā)展科學(xué)和完善技術(shù)打造夢(mèng)境。在技術(shù)的變革下,人們的審美范式也隨之進(jìn)化。
數(shù)字媒介時(shí)代下的藝術(shù)生產(chǎn)進(jìn)一步強(qiáng)化了震驚式的審美,更重要的是創(chuàng)立了數(shù)字文化獨(dú)特的審美體驗(yàn)范式——“沉浸”。但是在交互性極強(qiáng)的數(shù)字文化環(huán)境中,也許用“融入”取代“沉浸”的說(shuō)法會(huì)更加貼切。在現(xiàn)在的新媒介環(huán)境下,我們是在看一場(chǎng)電影,還是置身其中地體驗(yàn)?在新媒介環(huán)境引導(dǎo)下,沉浸式的審美體驗(yàn)所表現(xiàn)的專注、沉迷、深陷其中的意識(shí)和心理狀態(tài)已經(jīng)不足以表達(dá)當(dāng)下受眾群體的審美體驗(yàn),“融入”更加注重的是用戶與對(duì)象之間的強(qiáng)勢(shì)交互行為和交互性的體驗(yàn)、感知,強(qiáng)調(diào)的是一種主體全部感官與身心共同參與的置身其中的狀態(tài)。換句話說(shuō),“融入”是更具有深度性和廣度性的“沉浸”形式⑥。
“融入”相較“沉浸”來(lái)說(shuō),其最大的特征在于它強(qiáng)勢(shì)的交互性。數(shù)字電子文化強(qiáng)勢(shì)的交互性主要體現(xiàn)在人與機(jī)的交互性、機(jī)與機(jī)的交互性和人與人的交互性三個(gè)方面。第一個(gè)方面,人與機(jī)的交互強(qiáng)調(diào)身體的臨場(chǎng)感。媒介作為人類身體的延伸,嚴(yán)格地控制著使用者們的感官和情感。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲世界,思考著游戲安排發(fā)展的邏輯,體驗(yàn)著游戲帶來(lái)的快感。主體長(zhǎng)久地受制于電子圖像的操縱,導(dǎo)致主體對(duì)現(xiàn)實(shí)的態(tài)度產(chǎn)生了潛移默化的轉(zhuǎn)變,使得這種媒介化的虛擬現(xiàn)實(shí)像日常生活不斷擴(kuò)張,而日常生活則越來(lái)越依據(jù)媒介來(lái)建構(gòu)和感知。主體在這樣的媒介環(huán)境下生存,一方面他們變得越來(lái)越依賴通過(guò)媒介獲取信息,另一方面加深他們對(duì)媒介的依賴程度。第二個(gè)方面,機(jī)與機(jī)的交互體現(xiàn)了數(shù)字信息資源的全球化。數(shù)字信息通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳播到世界各地,一方面加快數(shù)據(jù)的傳播,另一方面使得全球的數(shù)據(jù)信息大融合,形成一個(gè)虛擬的信息庫(kù),人們?cè)谶@個(gè)虛擬的信息庫(kù)中可以搜尋到所需要的信息。隨著數(shù)字信息技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字信息的匯集更加緊密,互聯(lián)網(wǎng)使得每一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)成為一個(gè)結(jié)點(diǎn),并通過(guò)這個(gè)結(jié)點(diǎn)發(fā)散開來(lái),把全球的電子計(jì)算機(jī)連接成一張巨大的信息網(wǎng),加快全球化的深度和廣度。在第二個(gè)方面的發(fā)展下,第三個(gè)方面人與人的交互活動(dòng)就便捷多了。從古時(shí)候的飛鴿傳書到近代的書信傳情,再到現(xiàn)代的手機(jī)電話和當(dāng)下的視頻聊天,每一步質(zhì)的飛躍都是得益于媒介的發(fā)展。人與人的交往和互動(dòng)在前面兩個(gè)方面的基礎(chǔ)奠定下,變得既迅速又便捷。在互聯(lián)網(wǎng)全球化的輻射下,使得地球越來(lái)越縮小為一個(gè)村落,人與人的交互性越來(lái)越緊密。因此,你在游戲世界中的小伙伴們可能來(lái)自世界各地,你們通過(guò)游戲連接在一起。當(dāng)玩家融入游戲世界中,他與現(xiàn)實(shí)世界的距離越來(lái)越遠(yuǎn)。在電影《頭號(hào)玩家》快結(jié)束的部分,有一個(gè)場(chǎng)景震懾人心,人們戴著VR眼鏡齊聚大街小巷在拳打腳踢,現(xiàn)實(shí)一片衰退破敗卻無(wú)人問(wèn)津,整個(gè)城市變得死氣沉沉,沒(méi)有一點(diǎn)生機(jī)與活力。
虛擬文化乃是全球性的文化現(xiàn)象,并非哪個(gè)地區(qū)所獨(dú)有,但由于新媒介于較短時(shí)間內(nèi)迅速崛起,致使這一問(wèn)題變得更加突出。VR技術(shù)所帶來(lái)的游戲娛樂(lè)方式表面是一種審美體驗(yàn)活動(dòng)模式的轉(zhuǎn)換,實(shí)際卻可能是人們對(duì)技術(shù)壟斷力量甚至技術(shù)決定論的迷戀和認(rèn)可。我們必須意識(shí)到,原始的審美體驗(yàn)范式也是審美活動(dòng)千百年來(lái)所形成的一種文化傳統(tǒng)。當(dāng)審美活動(dòng)遭到新媒介的沖擊時(shí),這不僅意味著一種生活方式的漸行漸遠(yuǎn),而且意味著一種文化傳統(tǒng)遭到了損毀和破壞。
從古至今,技術(shù)從來(lái)都是一把雙刃劍。它可以催生出一種新潮文化,也可以終結(jié)掉一種傳統(tǒng)文化;它既可以使人們的身體得以延伸,又可以讓人們的心靈受到限制。VR技術(shù)的不斷深入,不禁讓人聯(lián)想到電影《頭號(hào)玩家》中的畫面場(chǎng)景,人們都戴著VR眼鏡觀看現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)的一切顯得那么真實(shí)卻又都是虛假的。游離還是守護(hù)——其實(shí)涉及一場(chǎng)媒介文化的沖突,即由電子、數(shù)字媒介構(gòu)成的虛擬數(shù)字文化與傳統(tǒng)審美文化之間的沖突。這一沖突反映著時(shí)代的更迭與價(jià)值觀念的變遷。由此,一個(gè)不容忽視的問(wèn)題已然浮現(xiàn):在新媒介技術(shù)的掌控下,現(xiàn)實(shí)究竟會(huì)是一片綠洲還是荒原?我們必須正確地審視和思考。
注釋:
①周憲.視覺文化的轉(zhuǎn)向[M].北京:北京大學(xué)出版社,2008:164.
②[德]西美爾,著.顧仁明,譯.金錢、性別、現(xiàn)代生活風(fēng)格[M].上海:學(xué)林出版社,2000:95.
③David Riesman; Rduel Denney; Nathan Glazer, The Lonely Crowd. New Haven:Yale University Press,1950:22.
④[美]波斯特,著.范靜嘩,譯.第二媒介時(shí)代[M].南京:南京大學(xué)出版社,2000:53.
⑤John Berger. Ways of Seeing[M]. New York:Penguin,1972:8.
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