文/丁理華 譚東芳
漫畫是以某種既定格式將圖文混排進(jìn)行內(nèi)容表達(dá)的一種藝術(shù)形式,對閱讀載體屬性的敏感度很高。歷史上,漫畫傳播媒介的每次微小變化都對漫畫創(chuàng)作的規(guī)格、敘事手段、表現(xiàn)形式產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。而當(dāng)前漫畫閱讀載體已由書本轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N數(shù)字設(shè)備,這一前所未有的顛覆性變化更會對漫畫本身的發(fā)展產(chǎn)生深刻影響。
在過去幾十年間,漫畫載體的介質(zhì)是唯一的——紙張。由于印刷成本、印刷技術(shù)、讀者消費力、公眾審美習(xí)慣等因素的不斷變換,漫畫的表現(xiàn)形式發(fā)生了幾次重大改變,而每一次改變,都重新定義了漫畫的形制與市場發(fā)展方向。
新中國建立后,連環(huán)畫曾一度空前繁榮。連環(huán)畫出版的基本規(guī)格如下:一圖配一段文字,60或64開本,每本80-150頁,黑白印刷,定價0.1-0.2元,一本一個故事或一個相對獨立的章節(jié),若干本組成一套書。連環(huán)畫本身腳本內(nèi)容通俗易懂,又輔以配圖,形象生動,閱讀門檻低。對于當(dāng)時平均文化程度較低、娛樂方式貧乏的中國民眾來說,這一輪中國漫畫的終端定型顯然是成功的。連環(huán)畫易讀的形式、親民的價格很快獲得了市場的認(rèn)可,以壓倒性優(yōu)勢占領(lǐng)了中國漫畫市場長達(dá)30年,直到日本漫畫進(jìn)入國人視野。
20世紀(jì)80年代末90年代初,日本漫畫開始在國內(nèi)出現(xiàn),其規(guī)格一般為大32開本,每本90-130頁,以蒙太奇的鏡頭語言進(jìn)行分格敘事,黑白印刷,定價1.9-2.5元。單就終端表現(xiàn)形式而言,其更加動感流暢的分鏡敘事方法,更大開本的印刷規(guī)格,都使觀眾的審美體驗達(dá)到了一個新的高度。在此沖擊下,中國連環(huán)畫迅速衰落。90年代中期,國內(nèi)的漫畫雜志調(diào)整了思路,開始推行16開或大16開本四拼一的排版布局。這一形式既保證了漫畫雜志單頁內(nèi)容的充足,也極大地壓縮了印刷和紙張成本。從這個角度來講,這種調(diào)整是成功的。而相對的,四拼一的排版布局劣化了漫畫的閱讀體驗,其分鏡語言系統(tǒng)中的視覺引導(dǎo)、翻頁懸念、跨頁等很多技巧失效,且單頁畫幅尺寸嚴(yán)重縮小,畫面細(xì)節(jié)缺失,分格構(gòu)圖單調(diào),讀者整體閱讀快感大幅下降。
在此劣化的基礎(chǔ)上,一批漫畫雜志又開始了國產(chǎn)漫畫彩色化的嘗試。彩色化本身是漫畫形式的進(jìn)化,而四拼一的形制劣化和彩色化的進(jìn)化并行,也成為這次中國漫畫終端形式變化的一個獨有的特色。被習(xí)慣忽視的劣化的閱讀體驗和顯而易見的彩色化的生動體驗并存,這一奇怪的組合形式獲得了這代漫畫讀者的高度認(rèn)可。巔峰時期,四拼一彩漫畫的代表是《知音漫客》,月發(fā)行量一度突破百萬。因為它滿足了最大程度降低讀者消費壓力,同時也最大限度地提高了其閱讀體驗。
前三次閱讀載體的變化僅僅體現(xiàn)在形式的改變,作為閱讀最基礎(chǔ)的載體——紙張,始終未變。然而隨著IT技術(shù)的進(jìn)步,電子漫畫已經(jīng)逐漸追平甚至在很多方面超過了實體書。
在便攜性方面,由于漫畫單頁敘事效率遠(yuǎn)低于純文字類書籍,一部長篇漫畫動輒數(shù)十本,這種體量的漫畫無論是空間上還是重量上都給讀者造成了很大困擾。而電子漫畫即便高清版本,每本200頁的漫畫也不過200mb,百本的漫畫套書只需要一張TF卡即可收藏。
在顯示質(zhì)量方面,當(dāng)前主流手機屏幕的像素分辨率已經(jīng)超過了傳統(tǒng)印刷出版物的300ppi,并仍在迅速發(fā)展,一些高端型號如Nexus6像素密度445ppi,F(xiàn)ind 7像素密度高達(dá)538ppi。因此,當(dāng)前屏幕作為漫畫的顯示終端其精度已遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于印刷標(biāo)準(zhǔn)的分辨率。屏幕顯像的RGB色彩模式艷麗度也遠(yuǎn)高于印刷用CMYK套色模式。技術(shù)發(fā)展使數(shù)字傳播的漫畫在各個方面都超越了傳統(tǒng)紙媒漫畫。
在漫畫閱讀載體的屏幕化過程中,漫畫形制的變化也在同步發(fā)生,PC端、手機端的各種功能為漫畫創(chuàng)作本身帶來了各種可能性,如3D化、多媒體化、即時互動等。
對于電視電影來說,幾十年的技術(shù)發(fā)展使其載體從錄像帶演變到VCD,從DVD到藍(lán)光碟,從MP4到IMAX巨幕電影。其主要的變化無非是屏幕的擴大化或便攜化,視頻分辨率的不斷提高,其發(fā)展是無縫連續(xù)的,其表現(xiàn)形式從未發(fā)生本質(zhì)變化。
而和電視電影不同,漫畫的原生閱讀載體是紙張與書本,包括其分格敘事的方法,繪畫的方案與材料,無不與這一原生載體息息相關(guān)。可以說,當(dāng)代漫畫形式的每個方面都與紙質(zhì)閱讀形式的特點相聯(lián)系。然而,現(xiàn)在漫畫卻已走到了必須數(shù)字化的時代。剝離了根本要素的漫畫將何去何從?建立在數(shù)字閱讀終端的漫畫將以什么形式吸引傳統(tǒng)受眾?對此,筆者擬從以下幾個方面進(jìn)行分析。
分格無頁化。紙媒時代,漫畫的典型形式是將每頁用格進(jìn)行切分,格與格之間的連接使用與影視相同的蒙太奇語法。數(shù)十年的發(fā)展過程中,漫畫已形成了自己特有的一套分格敘事的理論體系。然而,在終端屏幕化之后,這套理論體系生存的根基被動搖。
除了提升閱讀體驗之外,傳統(tǒng)漫畫分格的另一主要目的是為了在單頁內(nèi)填充更多內(nèi)容。實際上,無論是日本漫畫的從右向左還是歐美或中國漫畫的從左向右閱讀,都在敘事空間之外,強加了一層閱讀順序的格的方位關(guān)系,而敘事空間內(nèi)的方位與格的方位在很多時候都是互相沖突的。比如,角色抬頭看天,下一格為其視角下的天空。作為影視作品,這樣的分鏡沒有問題。然而在漫畫里,主角看天的一格在上方,天空的一格在下方,兩個畫面在紙上的空間與事實的空間關(guān)系產(chǎn)生了矛盾,破壞了漫畫閱讀的流暢性。這種狀況在現(xiàn)有漫畫中比比皆是,也就是說,漫畫分格本身有著先天缺陷。
對于數(shù)字漫畫,美國漫畫家斯科特·麥克勞德于其著作《重構(gòu)漫畫》中提出“無限畫布”的概念,即在數(shù)字終端上,漫畫的畫布不再存在限制,作者可以使用任意形狀、大小的畫布組織序列圖像進(jìn)行敘事。數(shù)字內(nèi)容的屏幕閱讀,不再需要考慮頁數(shù)問題會增加印發(fā)運輸成本,頁的概念消失,在一屏之內(nèi)多格構(gòu)圖是否仍為必要?
近些年,國內(nèi)外的很多漫畫家對此做出了嘗試。如日本漫畫《一拳超人》的部分段落,取消左右分格,以統(tǒng)一的畫格大小、密集的動作序列模擬出視頻的動態(tài)效果(如圖1);韓國條漫《十九歲和二十一歲》取消頁的概念,以靈活多變的連續(xù)構(gòu)圖,用格的形狀、間距、有框無框的精心布局營造流暢的閱讀節(jié)奏(如圖2);國產(chǎn)漫畫《山河社稷圖》保留頁,但每頁幅面規(guī)格自由(如圖3)。這些作者都在重新定義漫畫分格方式上做出了有益的嘗試。取消頁的概念,分格的弱化甚至取消,一方面使屏幕閱讀體驗更加流暢,另一方面也使漫畫的敘事語言與影視更加接近,這也方便了漫畫作品的動畫化或?qū)φ嫒擞耙暤母木帯?/p>
圖1
圖2
圖3
圖像彩色化。國內(nèi)黑白漫畫的主流地位曾經(jīng)持續(xù)了數(shù)十年,至今其影響力仍相當(dāng)可觀。當(dāng)前業(yè)內(nèi)資深作者群的普遍觀點仍然認(rèn)為黑白漫獨有的深邃、犀利的表現(xiàn)力不可取代;彩漫畫面格調(diào)較低、質(zhì)感單薄等。但事實上,正如前文所述,漫畫的黑白化起因是當(dāng)時印刷技術(shù)與成本及創(chuàng)作效率所限。黑白漫之所以現(xiàn)在看來優(yōu)質(zhì)作品眾多,表現(xiàn)技法多樣成熟,其原因并不是黑白漫本身存在優(yōu)勢,而是因為其流行數(shù)十年,是由多代漫畫家積累下來的技術(shù)遺產(chǎn)。當(dāng)前國產(chǎn)彩漫普遍存在質(zhì)感單薄、情緒渲染力低等問題,也只是因為國漫的彩色化進(jìn)程還處在初級階段,完善高效的制作體系、表現(xiàn)技法尚未成熟。電子漫畫的閱讀終端屏幕本身就是為顯示全彩畫面而生,在這樣的終端堅持因當(dāng)年印刷技術(shù)局限而出現(xiàn)的黑白化是盲目的。
形式多媒體化。在2000年成立的香港玉皇朝漫畫網(wǎng)站上,就出現(xiàn)了互動式的漫畫作品。其后,隨著技術(shù)發(fā)展,多媒體漫畫可以實現(xiàn)的內(nèi)容越來越豐富。如實驗作品《Mimi's Last Coffee》(如圖4),其以Flash的action script為技術(shù)框架,實現(xiàn)了漫畫的劇情分支,讀者在閱讀中進(jìn)行不同的選擇則進(jìn)入不同的劇情支線。如商業(yè)作品《Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel》(如圖5)是日本游戲公司Komani在2006年于PSP平臺發(fā)售的一部數(shù)字漫畫小說,為所有對話加入了配音,加入動態(tài)特效字及部分簡單動態(tài)和互動。
圖4
至今,仍有部分漫畫平臺在嘗試漫畫互動多媒體的方向,遺憾的是,與十七年前一樣,絕大多數(shù)讀者都在短暫嘗試后選擇了關(guān)閉這些多媒體效果。以游戲圈強大IP為基礎(chǔ)的《Metal Gear Solid》數(shù)字漫畫系列,也因銷量問題于第二部終結(jié)。為什么漫畫的多媒體化在長達(dá)20年的時間里都未能在主流市場形成影響力?筆者認(rèn)為有以下三方面原因。
其一,審美期待。究其本質(zhì),漫畫的本質(zhì)是讀物,讀者點開漫畫作品,其文體期待的指向為閱讀。閱讀形式的特點在于讀者欣賞作品的速度是自由的,而動態(tài)、配音等多媒體效果其前提都是加入了“時間軸”。一個動態(tài)效果持續(xù)幾秒?一段臺詞語速如何?這些時長都要由作者做出確定。也就是說,漫畫的多媒體化所增加的感官加成,有可能都是靠剝奪讀者自由來實現(xiàn)的。
其二,互動壓力。影視作品制定好節(jié)奏、時長、速度、視角,觀眾不需任何動作即可完成整個審美流程。但在漫畫中添加的動態(tài)、配音等多媒體效果當(dāng)前都采用點擊互動的方式完成,其結(jié)果就是反復(fù)的“點擊—等待”循環(huán),在翻頁之外為讀者憑空增加了一層互動壓力,而這種互動又不同于游戲,它缺乏精心設(shè)計的“行動—反饋—獎勵”機制,所有的互動其唯一結(jié)果僅是完成閱讀。相對于多媒體效果帶來的感官體驗提升,其對于閱讀流暢性、信息接收完整性來說是災(zāi)難性的。
圖5
其三,媒體形式與受眾群體的邊界。如果說,當(dāng)前漫畫的多媒體互動化只是因為其功能、形式仍缺乏吸引力導(dǎo)致影響微弱,只要其不斷發(fā)展前進(jìn),必能獲得成功。這種論斷依然可疑。其中的關(guān)鍵就在于——媒體形式與受眾群體的邊界。
作為數(shù)字漫畫閱讀終端的屏幕,其可以承載的媒體形式相當(dāng)廣闊,如影視、書籍、游戲、課件等。而在這些媒體形式當(dāng)中,游戲是在多媒體互動上走得最遠(yuǎn)的一種。傳統(tǒng)媒體形式的多媒體互動化,往往最終走向游戲化。如PS3游戲主機上發(fā)售的互動電影《暴雨》是游戲與電影的融合;如IOS平臺上的互動文字游戲《Lifeline》是游戲與小說的融合;如任天堂發(fā)售的游戲機WII上大量的體感運動游戲是游戲與運動的融合。
漫畫多媒體化發(fā)展至此,其直接面對的受眾將從傳統(tǒng)讀者群體變成了游戲玩家,它能否滿足新玩家群體的審美期待?而在這一變化過程中,強互動與多媒體化使漫畫的閱讀屬性減弱,傳統(tǒng)讀者群體必將萎縮,如果新的玩家群體增長不能抹平傳統(tǒng)讀者群體的萎縮,其結(jié)果就是整個漫畫行業(yè)的衰落。
因此,即便漫畫閱讀載體數(shù)字化,多媒體互動也不應(yīng)是其主要發(fā)展方向,漫畫仍要守住“讀物”這一基本特征。在此之外,徹底多媒體互動化的漫畫可以作為一個分支,變成游戲的一種類型或某種新的媒體形式,來開辟行業(yè)市場的邊界。