陳逸磊
【摘 要】在科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的今天,VR技術(shù)是現(xiàn)PC時(shí)代最亮的技術(shù)閃光點(diǎn),并且對(duì)大眾有非常直觀、異乎尋常的吸引力,它將大大改變我們的傳統(tǒng)生活方式。VR技術(shù)利用全新的交互方式,給觀眾帶來(lái)一種不同的動(dòng)畫觀影體驗(yàn),VR與三維動(dòng)畫相結(jié)合,將是未來(lái)動(dòng)畫電影發(fā)展的必然趨勢(shì)。
【關(guān)鍵詞】VR技術(shù);三維動(dòng)畫制作;交互式體驗(yàn)
中圖分類號(hào):J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):11007-0125(2018)22-0093-02
伴隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)今成為人們津津樂(lè)道的熱門話題,VR技術(shù)已經(jīng)成為大勢(shì)所趨,而且隨著近幾年VR技術(shù)突飛猛進(jìn),VR設(shè)備更新迭代速度越來(lái)越快,開始呈現(xiàn)井噴式的發(fā)展趨勢(shì),VR技術(shù)開始走入到普通大眾的生活之中,VR技術(shù)逐漸市場(chǎng)化。
一、VR三維動(dòng)畫發(fā)展現(xiàn)狀
自從第79屆奧斯卡以來(lái),奧斯卡最佳動(dòng)畫長(zhǎng)片獎(jiǎng)被《瘋狂動(dòng)物城》《冰雪奇緣》《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》《尋夢(mèng)環(huán)游記》等各種三維動(dòng)畫電影斬獲??磥?lái),隨著電腦技術(shù)的進(jìn)步,三維動(dòng)畫發(fā)展的越來(lái)越快,就需要結(jié)合更好的軟硬件。而正是VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR與動(dòng)畫的結(jié)合,更是大勢(shì)所趨。
2016年Google公司旗下的VR公司出品了八部?jī)?yōu)秀的VR動(dòng)畫。BBC更是基于自己搜索的真實(shí)新聞,發(fā)布了自己的VR動(dòng)畫《we wait》,同時(shí)也是BBC對(duì)VR作為未來(lái)媒介潛能的繼續(xù)探索。2016年第68屆艾美獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮上,出了一部神奇的動(dòng)畫短片——《Henry》,這是Oculus Story 工作室出品的 VR 動(dòng)畫短片,該短片被評(píng)為優(yōu)秀原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目,很多主流的媒體和業(yè)內(nèi)人士大膽的認(rèn)為,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)頒給《Henry》是業(yè)內(nèi)對(duì)于VR技術(shù)的肯定,間接說(shuō)明VR技術(shù)已經(jīng)逐漸被大眾所認(rèn)同。
正是VR技術(shù)帶來(lái)的各種科技革新,在制作動(dòng)畫的前期中期后期都會(huì)有所體現(xiàn),必將影響傳統(tǒng)的三維動(dòng)畫制作模式,從而來(lái)適應(yīng)新的VR動(dòng)畫。所以在動(dòng)畫流程前期中,從劇本人設(shè)場(chǎng)設(shè)需要有哪些改變?nèi)ミm應(yīng)VR技術(shù),而VR技術(shù)給三維動(dòng)畫的會(huì)帶來(lái)哪些影響?如何去解決?從制作流程藝術(shù)思維方面為三維動(dòng)畫在VR領(lǐng)域的探索提供線索和思路,是此論文需要重點(diǎn)研究的內(nèi)容。
VR三維動(dòng)畫作為一種新生事物,目前VR動(dòng)畫片的產(chǎn)出還比較少,對(duì)于VR三維動(dòng)畫這一類別的理論研究更少,因此從VR三維動(dòng)畫前期制作這一角度來(lái)分析有利于豐富動(dòng)畫在VR這一領(lǐng)域的研究。
二、傳統(tǒng)三維動(dòng)畫與VR動(dòng)畫的對(duì)比
(一)制作方法上的改變。傳統(tǒng)三維動(dòng)畫制作的時(shí)候,鏡頭渲染時(shí)通常只在一個(gè)鏡頭內(nèi)一個(gè)取景框中進(jìn)行渲染,通過(guò)導(dǎo)演想要表現(xiàn)的鏡頭,傳達(dá)意思,都是固定的。在制作動(dòng)畫的軟件中,由于動(dòng)畫鏡頭安全框的限制,使得動(dòng)畫很難全面觀察每一個(gè)角度是否都達(dá)到最好的效果,所以需要不斷旋轉(zhuǎn)鏡頭安全框,測(cè)試畫面,在制作VR動(dòng)畫這種影片的過(guò)程中,用一臺(tái)攝影機(jī)進(jìn)行渲染,另外在其他角度綁定多臺(tái)攝影機(jī),同時(shí)與主攝影機(jī)進(jìn)行渲染,就能兼顧到不同角度,以保證制作過(guò)程中的實(shí)時(shí)預(yù)覽效果,真正做到全方位覆蓋整個(gè)鏡頭,從而達(dá)到全方位的去“進(jìn)入鏡頭”而不僅僅跟隨導(dǎo)演固定的鏡頭。
(二)VR動(dòng)畫不同于傳統(tǒng)三維動(dòng)畫的新體驗(yàn)。傳統(tǒng)三維動(dòng)畫是通過(guò)直觀的視覺感受,傳達(dá)給觀眾最直接的視覺沖擊,而利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來(lái)的交互性和沉浸式的特性,可以讓三維動(dòng)畫有全新的體驗(yàn)。它可以讓人的感官接受多方面體驗(yàn),除了所具有的視覺感覺以外,還有聽感、觸感、運(yùn)動(dòng)感,存在感引發(fā)觀者共鳴,通過(guò)設(shè)備人可以更加深入地感受影片,理解導(dǎo)演。在虛擬環(huán)境中,人類思維可以得到充分的拓展,從不同的條件下去感受世界和事物。
三、VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)動(dòng)畫制作流程前期的影響
(一)劇本創(chuàng)作方面。增加故事敘事方法的多樣性。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中,劇本創(chuàng)作時(shí)故事可以更好的利用其它方式的敘事結(jié)構(gòu),例如非線性的敘事方法,并加入可以使現(xiàn)者互動(dòng)的情節(jié),融入更多的可互動(dòng)的情節(jié),體現(xiàn)出VR技術(shù)給動(dòng)畫帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)。在VR動(dòng)畫片《Henry》中,觀影者不僅可以跟隨鏡頭進(jìn)行劇情的深入,還可以在自己的轉(zhuǎn)動(dòng)下,去發(fā)現(xiàn)其他小細(xì)節(jié)。正是因?yàn)閂R技術(shù)的特性,劇本的創(chuàng)作可以使動(dòng)畫片不僅僅從一條線去進(jìn)行設(shè)置,還可以讓作者進(jìn)行多重結(jié)局的構(gòu)想,就像游戲一樣,觸動(dòng)不同的細(xì)節(jié)情節(jié),不單單只是一個(gè)結(jié)局,而是不同的選擇,產(chǎn)生不同的劇情,像《頭號(hào)玩家》電影一樣去尋找創(chuàng)作者設(shè)置的彩蛋。
(二)人物設(shè)定方面。使得人物造型更加豐富,人物設(shè)計(jì)更加全方位。角色的造型與性格、動(dòng)作也是息息相關(guān)的,真正的人物形象設(shè)計(jì)的目的是為了用明顯的外表展現(xiàn)個(gè)人內(nèi)在性格。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具有的各種特性,使得觀眾們可以通過(guò)VR頭盔等設(shè)備進(jìn)行多角度的觀看影片,觀察他們想要了解的人物。所以,在人物角色設(shè)計(jì)上也需要進(jìn)行360度全方位,比傳統(tǒng)三維動(dòng)畫人物進(jìn)行更加豐富多樣的設(shè)計(jì),豐富角色的細(xì)節(jié),可以讓角色的風(fēng)格和形象更加鮮明,確保無(wú)穿幫,從而使人物形象設(shè)計(jì)更貼合劇本和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。
增加人物情感互動(dòng)性的細(xì)節(jié)設(shè)定。不僅在外在造型上,角色需要更加完整的進(jìn)行設(shè)計(jì),角色的情感方面也要貼合劇本和外在形象設(shè)計(jì),進(jìn)行深層次的考究。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使得觀者與動(dòng)畫更加貼合,融入到動(dòng)畫之中,避免不了和動(dòng)畫人物進(jìn)行觸碰,動(dòng)畫角色人物的性格將也將進(jìn)行更加完善的設(shè)計(jì),加入更多情感上的細(xì)節(jié),與觀眾的互動(dòng),讓觀眾可以在微小的事物上,或是和角色的互動(dòng)中,更準(zhǔn)確的了解角色的性格特征,使觀眾們更加了解劇情的發(fā)展,設(shè)計(jì)增加更多的人物情感上的細(xì)節(jié),和人物與觀眾的細(xì)節(jié)劇情,也是人物設(shè)計(jì)中應(yīng)該考慮的重中之重。
(三)場(chǎng)景設(shè)計(jì)。場(chǎng)景空間的多方位感知。在傳統(tǒng)動(dòng)畫之中,空間的表現(xiàn)都是以在二維中進(jìn)行三維事物的模擬的方式完成的。雖然也能達(dá)到較為逼真的效果,以現(xiàn)在的技術(shù)來(lái)說(shuō),已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)高的水平,可以說(shuō)是以假亂真,但是從根本上來(lái)說(shuō),這還是一種二維的展示方式,它展示給觀者的僅僅是一個(gè)作者設(shè)定的二維平面,其實(shí)我們觀眾無(wú)法在其他角度和方位進(jìn)行感知。而VR技術(shù)可以真正做到拓寬這種維度,帶上VR設(shè)備,體驗(yàn)者可以真正的感受到多方位的場(chǎng)景。
場(chǎng)景沉浸感與觀眾的交互式。與VR技術(shù)結(jié)合,當(dāng)然要發(fā)揚(yáng)VR技術(shù)最大的優(yōu)勢(shì),交互性,場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該將互動(dòng)性放在一個(gè)重要位置。創(chuàng)造出一個(gè)可以和觀眾產(chǎn)生互動(dòng)的場(chǎng)景,例如設(shè)置一些小的機(jī)關(guān),讓觀者可以在不影響主線進(jìn)程的情況下,和場(chǎng)景也產(chǎn)生互動(dòng)交流,體會(huì)作者導(dǎo)演為何如此設(shè)計(jì)此場(chǎng)景,更加直觀的感受到場(chǎng)景,更好的感受到場(chǎng)景在動(dòng)畫影片中的功能作用,讓自己真正達(dá)到身歷其境的感受。
四、優(yōu)勢(shì)及問(wèn)題的建議
(一)動(dòng)畫以及VR技術(shù)結(jié)合的傳播的優(yōu)勢(shì)。三維動(dòng)畫和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相結(jié)合使得傳播形式的多樣,具體體現(xiàn)在,較之前傳統(tǒng)三維動(dòng)畫技術(shù)用動(dòng)態(tài)文字,圖片和視頻等多種渠道和形式展示,三維動(dòng)畫與VR結(jié)合加入了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館的虛擬還原場(chǎng)景,可以讓受眾群體接收到豐富的資源和全面的信息,使得和以前普通媒介傳播相比,這將大大豐富其傳播方式。相比傳統(tǒng)的媒體傳播媒介的單向性,VR技術(shù)的雙向流動(dòng)使得受眾擁有更多的主動(dòng)權(quán)以及更高的互動(dòng)體驗(yàn)。例如,觀眾可以根據(jù)自己對(duì)于某部動(dòng)畫的認(rèn)識(shí)和興趣點(diǎn),通過(guò)VR技術(shù)的互動(dòng)直接表達(dá)自己的想法和情感。三維動(dòng)畫的交互性和界面的趣味性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)技術(shù)的真實(shí)性和科技感,這不僅會(huì)給觀眾帶來(lái)一場(chǎng)直觀的視覺沖擊,更會(huì)因?yàn)橛^眾直接參與進(jìn)入到影片中而提高大眾對(duì)于動(dòng)畫片的認(rèn)識(shí)和理解,以最快的速度給予觀者最快捷、最準(zhǔn)確的信息。已經(jīng)有多家博物館開始使用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)向觀眾介紹文物。
(二)體驗(yàn)方面優(yōu)勢(shì)。VR與動(dòng)畫的結(jié)合,使得動(dòng)畫有了VR所具備的特性,提升了動(dòng)畫作品的沉浸感。觀眾可在欣賞動(dòng)畫的過(guò)程中,身臨其境地感受到動(dòng)畫影片通過(guò)VR所帶來(lái)那種沉浸感。這種沉浸感是前所未有的, 實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫與觀眾的互動(dòng)。觀眾再也不用只是坐在作品面前,默默地觀看,而是可以真正參與到動(dòng)畫片之中去,體驗(yàn)動(dòng)畫影視作品中的每一個(gè)具體場(chǎng)景。滿足觀眾獨(dú)立的情感需求而在VR技術(shù)的幫助下,觀眾擁有了更大的自主權(quán),可以真正走入到自己感興趣的動(dòng)畫作品中去。聲音的指引也是關(guān)鍵一環(huán),很多的情節(jié)點(diǎn)上,VR動(dòng)畫還是需要一定的指引,一個(gè)是需要通過(guò)人物的運(yùn)動(dòng)指引視角的改變,其次以觀影氣氛,觀影整體色調(diào),音樂(lè)旋律來(lái)渲染情緒,從觀眾出發(fā)來(lái)捕捉氛圍的變化。以此來(lái)影響故事發(fā)展。
(三)可能存在的問(wèn)題及建議?,F(xiàn)在的VR動(dòng)畫嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),不能算是“合格”的VR動(dòng)畫作品,缺少虛擬現(xiàn)實(shí)的交互元素,在一定程度上這可能削弱了VR電影的核心優(yōu)勢(shì),最主要的原因在于專業(yè)的VR設(shè)備,價(jià)格昂貴,少則上千,多則上萬(wàn),制作昂貴,需要強(qiáng)大的制作團(tuán)隊(duì)做補(bǔ)充,通常要消耗大量的人力物力財(cái)力。因此這將是一個(gè)漫長(zhǎng)辛苦的過(guò)程。另一方面來(lái)說(shuō),在故事流暢性表達(dá)方面,需要好好權(quán)衡VR動(dòng)畫與故事內(nèi)容的結(jié)合,一個(gè)好的故事構(gòu)架會(huì)對(duì)增強(qiáng)觀眾的興趣,可以將故事性與虛擬技術(shù)結(jié)合作品才會(huì)更加賣座。其次就是VR技術(shù)要怎樣實(shí)現(xiàn)人的自主性與強(qiáng)化其體驗(yàn)性,通過(guò)頭盔來(lái)捕捉周圍世界三維信息,達(dá)到定位效果。定位是VR頭盔的必要技術(shù),是讓人可以完全自主在虛擬世界里活動(dòng)的關(guān)鍵,在VR世界里,讓人能夠像在真實(shí)世界里去交互,才是打破虛擬與現(xiàn)實(shí)世界界限的關(guān)鍵。體感衣,模擬真實(shí)觸感和溫度,具有動(dòng)作捕捉功能。只要能在身體上安置足夠多的震動(dòng)模塊,然后通過(guò)震動(dòng)模擬出來(lái)一個(gè)大概的被觸碰或者受擊的部位。通過(guò)穿戴設(shè)備讓使用者直達(dá)虛擬現(xiàn)實(shí)世界。VR套裝配備了16個(gè)位置觸覺傳感器和振動(dòng)節(jié)點(diǎn),有了這么多的觸感來(lái)源,就能給出最精準(zhǔn)的反饋。
五、結(jié)語(yǔ)
中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的主要問(wèn)題就是VR技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、內(nèi)容問(wèn)題、用戶體驗(yàn)問(wèn)題以及設(shè)備同質(zhì)化問(wèn)題,只有突破這些關(guān)鍵問(wèn)題,虛擬現(xiàn)實(shí)才能真正的得到普及。VR技術(shù)結(jié)合三維動(dòng)畫將是動(dòng)畫今后發(fā)展的方向,今后的動(dòng)畫電影不再是簡(jiǎn)單的觀看更多的是一種體驗(yàn),感官體驗(yàn)是VR動(dòng)畫電影的目標(biāo)。
總而言之,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備只能滿足人的一部分娛樂(lè)需求,但想要達(dá)到電影中的效果,可能還需要一段時(shí)間。不過(guò)我們還是要期待虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展,到了虛擬現(xiàn)實(shí)普及的那一天,虛擬現(xiàn)實(shí)必然會(huì)改變我們所有的生活,
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