劉懿璇
摘 要:人工智能時代下,傳播技術(shù)的發(fā)展推動了媒體技術(shù)的革新,改變了傳統(tǒng)的傳媒格局,帶來了全新的感官體驗。VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實技術(shù) (Virtual Reality),VR作為一種沉浸互動式的計算機模擬環(huán)境,讓觀眾產(chǎn)生身臨其境的體驗感?!癡R+新聞”的新型傳播模式引發(fā)了傳媒業(yè)界的廣泛關(guān)注和應(yīng)用。本文探討VR新聞的全景式傳播與融合應(yīng)用,分析其面臨的問題和未來發(fā)展。
關(guān)鍵詞: VR新聞;VR技術(shù);全景式傳播;融合應(yīng)用;創(chuàng)新
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A
文章編號:1671-0134(2018)09-105-02 DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2018.09.044
1.VR新聞
20世紀80年代,VR這一概念首先由VPL公司創(chuàng)始人杰倫·拉尼爾提出,指搭建和設(shè)計虛擬仿真世界的計算機系統(tǒng),通過模擬交互設(shè)計產(chǎn)生3D的視覺效果。受眾通過這一系統(tǒng)進入虛擬的仿真世界中,并且通過自身的行為反應(yīng)和虛擬世界的事物產(chǎn)生交互,將現(xiàn)實的心理行為完全帶入到3D的虛擬世界中,使其全身心的沉浸在虛擬的世界中,營造出強烈的沉浸感。
近些年,隨著人工智能技術(shù)的大力發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)和新聞報道制作結(jié)合是傳媒業(yè)界發(fā)展的一大趨勢,但學(xué)界、業(yè)界并未對VR新聞作出一個統(tǒng)一的標準或概念界定。2014年,國內(nèi)外一些新聞媒體開始嘗試著把VR技術(shù)應(yīng)用到新聞的制作與報道中。VR新聞自出現(xiàn)以來因其強調(diào)沉浸式體驗這一特點,在受眾面廣受好評。2016年,VR技術(shù)開始被較為廣泛地應(yīng)用于新聞報道中,吸引了大量的目光。我國在2016年全國兩會VR新聞的報道中第一次讓觀眾較為廣泛地體驗到這一技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用,因此,2016年被稱為VR元年,從此VR新聞受到了越來越多的關(guān)注。實際上,在VR新聞場景中,能完全還原事件發(fā)生地點,突破時間、空間的限制,讓受眾實實在在感受到新聞事件發(fā)生的一切。新聞報道強調(diào)真實性、時效性,報道中的每一個事件都要符合客觀實際情況。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)強調(diào)體驗感、互動性、沉浸感和直覺性,提供給受眾真實的現(xiàn)場感受,使傳統(tǒng)僵化的新聞報道變得更加生動,為技術(shù)模式領(lǐng)域帶來了巨大的變革。
VR技術(shù)的代入感和臨場感是這項技術(shù)的核心優(yōu)勢,它已經(jīng)不僅僅局限于通過數(shù)字技術(shù)對虛擬的世界進行呈現(xiàn),而是通過VR錄像機結(jié)合計算機畫面模擬縫合等技術(shù)建構(gòu)現(xiàn)實世界,為VR新聞的報道提供了強大的技術(shù)支持。新聞報道追求客觀,反對記者的信息片面選擇和個人主觀報道,VR技術(shù)致力于模擬最真實的現(xiàn)場環(huán)境,制造強大的真實體驗感。這樣看來,VR技術(shù)和新聞報道的結(jié)合是為了接近事實,更好地呈現(xiàn)事件真實的情況,使觀眾在觀看VR新聞時能接近事實本身。不難想象,VR應(yīng)用技術(shù)迅速發(fā)展的當下,在新聞制作和報道中的廣泛應(yīng)用對傳媒業(yè)態(tài)的發(fā)展將會產(chǎn)生重要的影響。
2.VR新聞的全景式制作與傳播
2.1原始新聞素材的拍攝搜集
沉浸體驗下的VR新聞強調(diào)全景、全息的體驗,所以,在拍攝制作過程中,全景式場景拍攝是不可缺少的條件。在拍攝VR新聞時,一般使用360°全景式攝像機,對新聞事件發(fā)生的現(xiàn)場、主要的新聞人物,以及新聞事件完整的過程都需要進行拍攝。同時,現(xiàn)場環(huán)境的同期聲、音響都需要全方位搜集記錄。新聞強調(diào)客觀和現(xiàn)場的還原,所以,在前期拍攝時需要把所有細節(jié)完整地呈現(xiàn)出來,對動態(tài)的影響進行全方位捕捉把握,方便后期的虛擬建模。這里需要注意的是,360°全景式攝像機需要整體移動進行拍攝,這樣的影像效果是立體的,受眾可以自由移動進行VR新聞的全景式體驗。
2.2虛擬現(xiàn)實場景搭建與全景式場景制作
VR新聞制作的關(guān)鍵步驟在于正常拍攝的新聞事件與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相互結(jié)合,需要依據(jù)前一階段拍攝的素材進行虛擬環(huán)境的搭建。在這一過程中,可以使新聞具有三維立體感,體現(xiàn)出VR新聞的全景式記錄,虛擬現(xiàn)實場景搭建可以彌補新聞拍攝過程中缺乏的素材資料,通過VR錄像機結(jié)合計算機畫面模擬縫合等技術(shù)呈現(xiàn)新聞事件。全景式場景制作精確地還原新聞場景,對新聞事件進行客觀表述,增強虛擬現(xiàn)實的臨場感與體驗感,營造真實客觀性和參與沖擊感的敘事現(xiàn)場。在VR新聞制作過程中,制作者必須客觀對待互動性的新聞場景,雖然所有的新聞素材、影音圖片來自于實地拍攝,但制作者可以根據(jù)自身的主觀判斷、個人喜好對新聞事件的現(xiàn)場進行有意識的選擇、有目的的加工,以更好地突出報道的主題,這些統(tǒng)統(tǒng)不符合VR新聞制作的標準。新的技術(shù)帶來了更為豐富的沉浸體驗,但片面追求技術(shù)表達效果而忽略真實客觀性,會給新聞媒體的權(quán)威和信譽帶來極大的損失。
2.3借助VR設(shè)備獲得新聞事件的沉浸體驗
VR新聞的體驗同樣需要借助VR設(shè)備,在國際上HTC Vive、SteamVR、Oculus、星輪PC等都是走在前列的VR設(shè)備,這類設(shè)備利用頭戴式顯示器將人的視覺、聽覺和外界隔絕,人體處于封閉式的狀態(tài)。制作好的VR新聞具有很強的體驗感,借助VR設(shè)備的使用,能夠調(diào)動受眾全身心的投入,引導(dǎo)受眾產(chǎn)生身臨其境之感,此時的VR新聞就會產(chǎn)生較強的沉浸感、參與感、互動感。
3.VR新聞的融合發(fā)展與應(yīng)用
3.1 VR新聞融合應(yīng)用于突發(fā)事件的報道
突發(fā)性、及時性是突發(fā)新聞事件中特別強調(diào)的,如果因為種種原因記者沒有及時趕到第一現(xiàn)場,VR技術(shù)可以還原突發(fā)性事件的新聞場景,重建新聞事件的原貌。對于受眾而言,僅僅強調(diào)VR新聞的真性實和及時性是遠遠不夠的,他們還需要現(xiàn)場的體驗感與參與感,并且獲得自身體驗與虛擬技術(shù)之間的互動。VR新聞在報道突發(fā)性事件或者戰(zhàn)地新聞等報道時,會表現(xiàn)出獨特的優(yōu)勢,有更好的傳播效果。紐約時報編輯Pirog在評論VR新聞帶來的身心體驗時說到:“這時候觀眾會有很強的身臨其境的感覺, 他們就像是其中一員, 被嚇到然后又因為平安無事感到放松, 這種時候是不需要語言的?!?/p>
3.2深度報道多場景的融合應(yīng)用,提升全景式效果
VR新聞不僅僅是視頻文字聲音的組合聯(lián)系,和傳統(tǒng)的電視新聞報道有較大的區(qū)別。VR技術(shù)的應(yīng)用完成了虛擬和現(xiàn)實的完美結(jié)合,打破了傳統(tǒng)電視新聞的局限性,讓觀眾仿佛與新聞人物對話,真實地還原了現(xiàn)場,還原了新聞事件的本來面貌,給觀眾帶來了全新的體驗。
VR新聞因為制作周期較長,所以很適用于深度報道類新聞,且對事件場景要求較高,需要全景記錄現(xiàn)實事件,要做到多場景表現(xiàn)應(yīng)用。深度報道中,跟蹤記錄報道是必要的,此類新聞不僅僅局限于單個場景,而是較多的場景組接,建構(gòu)起全景式、多場景的三維動態(tài)模擬環(huán)境,達到深度報道的全景式復(fù)現(xiàn)。
3.3 VR新聞內(nèi)容突出細節(jié)化,提高參與感
VR新聞的內(nèi)容要求是很高的,由于受技術(shù)等多方面原因的限制,VR新聞不適用于所有新聞類型,所以,在內(nèi)容選擇上需要考慮的因素很多?,F(xiàn)階段,VR新聞的優(yōu)秀作品非常缺乏,產(chǎn)品生命周期很短。VR新聞經(jīng)過了長時間的制作,投入大量的人力物力,但這些VR新聞大多是一次性報道,沒有較大的轟動效應(yīng),這與VR新聞的內(nèi)容有很大的關(guān)系。很多VR新聞片面追求技術(shù)的體現(xiàn),而忽略新聞內(nèi)容,甚至一些VR新聞作品技術(shù)和內(nèi)容嚴重割裂,同樣屬于糟糕的VR新聞作品,這種本末倒置的行為值得引起傳媒業(yè)界的關(guān)注。作為傳媒業(yè)界,我們應(yīng)把目光放在新聞內(nèi)容本身,真正做到新聞報道內(nèi)容至上。VR技術(shù)只是讓受眾真實參與到新聞情境中,真正讓他們沉浸體驗的是新聞內(nèi)容對受眾的吸引力。中國傳媒大學(xué)電視與新聞學(xué)院孫振虎教授指出:“VR新聞制作在選題上需要更多的理性,不去盲目追求技術(shù)本身特效,而要高度重視內(nèi)容的新穎度和深度。”
3.4 VR新聞強調(diào)沉浸互動,人機交互性更為多元豐富
互聯(lián)網(wǎng)時代下沉浸理論的研究越來越傾向于人機的交互,VR技術(shù)的先進之處,最主要的就是人與環(huán)境能否直接互動,這是沉浸體驗最重要的一環(huán),也是人對虛擬環(huán)境真實判斷的一個重要因素。VR新聞搭建的虛擬場景不僅僅是現(xiàn)實場景畫面的模擬,更是將人與虛擬場景的互動模式加入了設(shè)計之中。受眾在體驗的過程中動作的加入更將人與虛擬環(huán)境結(jié)合在一起,虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓受眾相信眼前的虛擬世界是真實的。VR新聞的用戶不再是“局外人”,而是新聞事件的“現(xiàn)場目擊者”,甚至可能成為新聞事件的“中心”。
觀看VR新聞一般需要借助VR眼鏡或者VR頭盔,這些設(shè)備的使用使得虛擬世界更加真實,人機互動更加多元豐富,也加快了受眾向傳播者反饋的速度。有學(xué)者指出:“受眾在虛擬的世界里,不是靜止不動的,受眾可以用手去抓物體能夠體會到手握東西的感覺。這不僅是一種真實的用戶體驗,同時又能將受眾的行為及時反饋。但在傳統(tǒng)傳播方式中,文字和圖像不能及時地讓受眾做出迅速的反應(yīng)和反饋?!?虛擬現(xiàn)實技術(shù)借助VR設(shè)備的使用讓受眾全身心沉浸體驗,人機交互性更加多元豐富。
3.5 VR新聞在市場上的融合應(yīng)用
在我國,VR新聞還處于探索發(fā)展階段,2015年9月3日的大閱兵儀式,《人民日報》“中央廚房”首次引進VR設(shè)備,全方位展現(xiàn)大閱兵現(xiàn)場的精彩瞬間,人們開始注意到這一先進技術(shù)。2016年的兩會報道中,央視、新華社等媒體嘗試使用VR新聞的報道方式,這是VR新聞在傳媒業(yè)界的初次嘗試,得到了廣泛的好評。2016年10月,中央電視臺在直播神州十一號飛船發(fā)射時,在演播室使用VR、AR技術(shù),讓觀眾通過電視屏幕體驗到模擬宇宙飛船的各個部件,這些是VR技術(shù)在傳媒領(lǐng)域采用的典型事例。
現(xiàn)階段的VR新聞在制作上比傳統(tǒng)的視頻新聞難度大很多,且受眾在接受過程中也需要成本的投入。隨著社會發(fā)展的不斷加快,人們對碎片化的體驗需求越來越高,如果投入較多的時間和金錢,大部分人應(yīng)該不會去體驗,如果業(yè)界過于追求VR新聞技術(shù)的革新與突破,就會忽視傳媒市場的定位需求。
我國在VR新聞實踐上做出了巨大的努力,例如,CCTV VR頻道是VR新聞發(fā)展的較好嘗試,但該頻道中VR新聞的音頻是后期錄制,畫質(zhì)不清晰,時效性不強,且各個VR新聞的長度很短,沒有較好的沉浸體驗。主要原因在于,傳媒業(yè)界對VR新聞制作過程中場景的選擇和聲源的錄制沒有明確的定論,且對于VR新聞素材的選擇和新聞長度問題上沒有完整的行為規(guī)則。隨著越來越多的媒體把目光轉(zhuǎn)向VR新聞領(lǐng)域,但制作出來的VR新聞作品水平參差不齊,所以,制定科學(xué)的制作標準和行為規(guī)范是必要的,VR技術(shù)的普世性也有待進一步創(chuàng)新發(fā)展。正如一些學(xué)者所說:“其所刻意營造的‘虛擬世界與真實世界之間具有強烈的疏離感。同時,VR 技術(shù)也沒有能夠提供溝通兩個‘世界的有效手段?!眰鹘y(tǒng)的新聞傳播如果嘗試向VR新聞轉(zhuǎn)變,在技術(shù)上、內(nèi)容上和人才培養(yǎng)方面都需要不斷完善。VR新聞的發(fā)展之路任重而道遠。
參考文獻
[1][美]泰勒·納卡加瓦.VR新聞之路怎么走,這六位行業(yè)先驅(qū)有話說,2017(2):5.
[2]張佳妮.VR新聞對新聞報道的意義、局限與發(fā)展路徑[J].傳媒,2018(3).
[3]喻國明,張文豪.VR新聞:對新聞傳媒業(yè)態(tài)的重構(gòu)[J].新聞與寫作, 2016(12).
[4]韓嘯 .VR新聞的傳播機遇與實現(xiàn)可能[J].編輯學(xué)刊,2017(9).
[5]孫振虎,李玉荻 .“VR 新聞”的沉浸模式及未來發(fā)展趨勢[J].新聞與寫作,2016 (9).