劉媛媛
摘要:Scratch是麻省理工學院專門為兒童設計開發(fā)的可視化編程工具,搭積木式的圖形界面,把孩子的視覺認知和思維完美地呈現(xiàn)在一塊,編程的難度大大降低,將其引入課堂教學,為小學信息技術提供了新的活力,Scratch具有很強的應用性和實踐性,它能提高學生的學習主動性,培養(yǎng)學生的邏輯思維能力和創(chuàng)新能力。
關鍵詞:Scratch;任務驅動法;課堂教學
中圖分類號:G623.9文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2018)17-087-1
一、Scratch是什么
Scratch是MIT(麻省理工學院)開發(fā)的一套新的編程語言,能夠讓學生自主設計交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。中文界面,方便應用,不必背指令,只要使用積木組合式的程序語言,就可以使學習變得更輕松,并充滿樂趣。
對于SCRATCH的學習,不光讓學生學會了某一種的技能,在使用軟件的過程中,更是培養(yǎng)了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力。
二、Scratch引入課堂的意義
1.語言表達能力的強化訓練。
Scratch的宗旨是“想法程序分享”,學生在用它進行創(chuàng)作的時候,首先要有一個“好的創(chuàng)意”,就像導演需要一個“好的劇本”一樣。在Scratch教學中,教師可以有意識地引導學生用自然語言來描述他們的創(chuàng)意、想法。比如自編三只小豬的故事,狐假虎威的故事等,并將它們和Scratch的教學合二為一。從學生看動畫講故事,到學生講故事教師做動畫,再到學生講故事學生做動畫,隨著教學過程的不斷深入,學生將不斷用語言描繪著他們的設想與故事。慢慢的,詞匯量、遣詞造句的能力在逐步加強,完成最終作品。當學生實現(xiàn)從編劇到導演的轉變時,我們可以看到的是:故事的敘述是脫口而出,而制作則是水到渠成。
2.學習主動性和興趣的巨大提升。
在Scratch課堂上,學生獲得了動手又動腦的機會,他們通過挑選、收集、處理、集成大量的信息資料,來自由表達他們的設計意圖。當完成自己炫酷的作品時,他們將體驗到滿足感,當相互欣賞作品、交換玩自制游戲時,他們又將獲得成就感。在這種目標的引導和激勵下,學生的興趣將得到巨大的提升。有了高昂興趣和主動性的學生,那么課堂的高效是可以期待的。
3.思維和解決問題能力的反復鍛煉。
Scratch作為一種程序設計語言,它對于學生思維的鍛煉作用也是毋庸置疑的。雖然很多學生將來不會成為專業(yè)的程序設計者,但是這樣一次“導演”的經(jīng)歷,無論是前期設計時用語言完整無誤的敘述,中期制作時舞臺的設計與更換、角色的分配到分角色設置代碼、邏輯條件的創(chuàng)設、判斷與循環(huán)結構的運用,后期反復的修改,都有助于鍛煉他們完整而有創(chuàng)意的表達自己的想法,幫助他們成為一個思維有條理、邏輯清晰的人。
4.創(chuàng)造力和合作能力的有效培養(yǎng)。
Scratch的可視化設計與積木式程序設計方式,使得學生能從算法與語法中擺脫出來,使得他們能專注于想象與設計并輕松將其實現(xiàn),真正實現(xiàn)了“只有想不到,沒有做不到”。這種變化將突破技術的籬笆,能在很大程度上抹平信息技術課堂上非常突出的學生操作層面的差異性。
三、任務驅動法在SCRATCH教學課堂上的實施步驟
1.創(chuàng)設情境。
第斯多惠說過:“教育的藝術不在于傳授本領,而在于激勵,喚醒和鼓舞?!睂W生有著豐富的想象力和操作能力,但學生提出的問題不能達到老師預期的效果,這時候就要老師根據(jù)教學的內容創(chuàng)設情景,讓學生在老師的引導下說出本節(jié)課的任務,為開展下一步教學做鋪墊。例如我在上有趣的傳感器這一課時,先給學生看了一段視頻,是關于現(xiàn)在社會近視的人群的,把學生的注意力吸引過來,學生看了之后再對比班上的同學,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有很多同學帶起了眼鏡,開始引導他們進行思考:如果讓你去采訪班級中戴眼鏡的學生,調查近視眼的苦惱,你會用怎樣的方法去保護自己的視力?如果制作一個創(chuàng)客作品,要分成幾個步驟才能完成?每步要具體怎樣操作?老師把同學們的質疑,歸納成一項項的任務,讓學生按照每一項任務分組去完成。
2.任務的分解歸納。
通過教師對任務的逐層分解和每一層任務需求的分析,學生可以了解到任務中可能包含的知識點,大致需要哪些方法,哪些需要共同去完成。在有趣的傳感器這一課中,根據(jù)學生的實際情況,我設計了選一選、填一填、測一測這些教學環(huán)節(jié),將學生分為小組進行討論、研究,最終給出結果。
3.任務拓展創(chuàng)新。
在細化并完成任務的過程中,學生完成了對相關指令的學習,和對演示作品的模仿創(chuàng)作。隨后,我又增加了“對任務進行擴展創(chuàng)新”這一環(huán)節(jié),旨在讓學生經(jīng)歷“模仿、改變、創(chuàng)作”的過程。這時候需要給學生大量的時間讓他們進行自由創(chuàng)作。讓學生反復修改和反復解決問題,經(jīng)歷“定義設計評價再設計”的循環(huán)過程,使他們把學到的知識進一步活化,真正起到在培養(yǎng)編程技能同時發(fā)展學生的創(chuàng)造力。
4.分享、評價。
心理學研究告訴我們,自我評價是學生個體對自己思想、愿望、行為和個性特點判斷和評價。同時,新課標也倡導學生評價是一種發(fā)展性的評價。通過自我評價本節(jié)課的收獲,使學生體會到信息技術學習的價值,增進學好的信心,形成勇于探索,勇于創(chuàng)新,勇于競爭的精神狀態(tài)。
因此,我在課堂的最后安排了讓學生對本節(jié)課的自我評價,讓學生談談自己在本節(jié)課中對內容的掌握、編寫腳本的能力和編寫的熟悉程度等方面進行評價,還讓學生分享一些收獲、編寫心得。這樣,我們的課堂教學就能有效地促進學生的發(fā)展,并為學生提供廣闊的自我發(fā)展空間,使學生真正成為課堂的主人。
任務驅動法的教學模式在計算機教學中是一個非常有效的教學模式,以任務為主線、教師做主導、學生做主體的這一教學模式,在Scratch教學中以任務為引導,督促教學,使任務設計聯(lián)系生活,在任務完成中獲得快樂和自信,學會利用現(xiàn)在所學的信息技術知識解決生活中的困難,提高學生的信息素養(yǎng)和創(chuàng)新能力。