陶 瑞, 任鴻翔
(大連海事大學(xué) 航海學(xué)院, 遼寧 大連 116026)
船舶火災(zāi)是威脅船舶運(yùn)營(yíng)安全的一大隱患,不僅會(huì)造成財(cái)產(chǎn)損失,還會(huì)危及船上人員生命。為檢驗(yàn)船員對(duì)船上各部位可能發(fā)生的火災(zāi)的應(yīng)急處理能力、對(duì)個(gè)人應(yīng)變?nèi)蝿?wù)的熟悉程度及應(yīng)急過程中船員之間的相互支援和協(xié)調(diào)程度,進(jìn)行消防演練是很有必要的。[1]目前的船舶消防演習(xí)大多是在真實(shí)環(huán)境中進(jìn)行的,花費(fèi)大,污染環(huán)境,且受時(shí)間、資金等因素的限制,這些演習(xí)的實(shí)際作用相對(duì)有限。
近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在船舶消防領(lǐng)域的應(yīng)用引起一定的關(guān)注。[2]尤其是針對(duì)非常復(fù)雜的場(chǎng)景和危險(xiǎn)度較高的環(huán)境,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)展現(xiàn)出多方面的優(yōu)勢(shì)。[3]固定水滅火系統(tǒng)是船舶必備的一種最基本和最有效的滅火系統(tǒng)。本文對(duì)三維場(chǎng)景漫游、虛擬設(shè)備交互和虛擬輔助船員路徑規(guī)劃等關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行研究,基于HTC VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔和Unity 3D引擎,開發(fā)船舶固定水滅火模擬訓(xùn)練系統(tǒng)。
當(dāng)船舶發(fā)生火災(zāi)時(shí),探火及失火報(bào)警系統(tǒng)發(fā)出警報(bào)。全體人員集合,按照應(yīng)變部署表的要求到達(dá)指定集合位置。探火員穿戴消防設(shè)備進(jìn)行探火,根據(jù)失火位置及火勢(shì)確定滅火措施。當(dāng)火災(zāi)發(fā)生在貨艙、生活區(qū)等密閉空間內(nèi)時(shí),一般采用固定二氧化碳滅火系統(tǒng)滅火,同時(shí)采用固定水滅火系統(tǒng)進(jìn)行外圍冷卻;當(dāng)火災(zāi)發(fā)生在甲板等空曠位置時(shí),可直接采用固定水滅火系統(tǒng)滅火。
固定水滅火系統(tǒng)是船舶消防系統(tǒng)的重要組成部分,由消防泵、消防栓、消防水帶、水槍和國(guó)際通岸接頭等組成。消防泵通過海水吸入閥吸入船外的海(江、河)水,通過消防水管、消火栓及水帶上的消防水槍將其噴到船上發(fā)生火災(zāi)的部位,達(dá)到滅火目的。依據(jù)《SOLAS公約》對(duì)船舶防火內(nèi)容的要求,固定水滅火系統(tǒng)的訓(xùn)練需由多人合作完成,具體訓(xùn)練內(nèi)容包括:消防泵開關(guān)的操作、槍頭的使用、消防水帶的鋪設(shè)與回收和消防栓的使用等。船舶固定水滅火系統(tǒng)訓(xùn)練流程見圖1。
實(shí)現(xiàn)船舶固定水滅火模擬訓(xùn)練系統(tǒng)主要需完成3項(xiàng)任務(wù),即:建立船舶消防設(shè)備的三維模型;實(shí)現(xiàn)各船舶消防設(shè)備的虛擬漫游和交互操作;使用消防設(shè)備完成消防訓(xùn)練。
固定水滅火系統(tǒng)的訓(xùn)練需2~4人協(xié)作完成。在滅火訓(xùn)練中,主要考察學(xué)員對(duì)設(shè)備的熟悉程度及學(xué)員之間的協(xié)作能力。根據(jù)實(shí)際操作的需要及分工的不同,該系統(tǒng)設(shè)定水手1、水手2和水手3等3個(gè)角色。水手1負(fù)責(zé)打開消防泵,消防泵可通過吸入閥吸入船外的海(江、河)水,再通過水帶將其噴到船上任何失火部位;水手2取出水帶鋪設(shè)到指定地點(diǎn),并連接消防栓;水手3取出槍頭,并連接水帶。連接完畢之后,水手2打開消防栓閥門。由于水流流速過快,水帶不易控制,水手2需迅速跑到水手3旁邊輔助其噴水。
為提高系統(tǒng)的靈活性,本文設(shè)計(jì)兩種協(xié)同方式,即:學(xué)員與虛擬輔助船員之間的協(xié)同和多個(gè)學(xué)員之間的協(xié)同。學(xué)員與虛擬輔助船員之間的協(xié)同是指學(xué)員選擇一個(gè)角色,另外2個(gè)角色為虛擬輔助船員,學(xué)員可通過系統(tǒng)提供的輔助菜單“命令”輔助船員對(duì)設(shè)備進(jìn)行操作,學(xué)員與虛擬輔助船員“配合”完成訓(xùn)練;多個(gè)學(xué)員之間的協(xié)同是指3個(gè)學(xué)員分別以3個(gè)水手的角色登錄系統(tǒng),學(xué)員通過局域網(wǎng)協(xié)同工作,并可在虛擬場(chǎng)景中看到另外2個(gè)學(xué)員的操作,3人協(xié)同完成訓(xùn)練。
1.3.1Unity3D
Unity 3D 是一種性能卓越的三維虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺(tái),以圖形化開發(fā)環(huán)境為首要方式,界面友好,具有強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)程序編譯能力。相比其他虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)平臺(tái),Unity最大的特點(diǎn)是多平臺(tái)開發(fā),現(xiàn)已支持Windows、Mac OS及Android等平臺(tái),故該系統(tǒng)選擇Unity 3D作為開發(fā)工具,實(shí)現(xiàn)固定水滅火系統(tǒng)的模擬訓(xùn)練功能。
1.3.2HTC VIVE頭盔
傳統(tǒng)的模擬訓(xùn)練系統(tǒng)一般使用鍵盤和二自由度的鼠標(biāo)作為輸入設(shè)備,使用二維顯示器或投影屏幕作為輸出顯示設(shè)備。考慮到現(xiàn)實(shí)世界是三維空間,人們?cè)谏钪袑W(xué)習(xí)了很多操縱三維物體及在三維空間中運(yùn)動(dòng)的技能,能很好地理解三維空間的關(guān)系。[4]HTC VIVE頭盔是目前市場(chǎng)上最新的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品,通過3個(gè)部分為用戶提供沉浸式體驗(yàn):1個(gè)頭戴式顯示器、2個(gè)單手持控制器和1個(gè)能在空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器和控制器的定位系統(tǒng)。因此,該系統(tǒng)將HTC VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔應(yīng)用于模擬訓(xùn)練系統(tǒng)中,通過頭戴顯示器呈現(xiàn)的三維立體場(chǎng)景給用戶更強(qiáng)的沉浸感,利用三維交互方式使人機(jī)交互更為自然、和諧。
船舶固定水滅火模擬訓(xùn)練系統(tǒng)的主要開發(fā)流程見圖2。
2.1.1三維場(chǎng)景建模
建立逼真的船舶消防設(shè)備三維模型是模擬訓(xùn)練系統(tǒng)的基礎(chǔ)。本文以巴拿馬型散貨船“長(zhǎng)山?!陛啚槟感痛?,建立消防控制室及消防設(shè)備等三維實(shí)體模型。根據(jù)《STCW公約》的規(guī)定,船上至少配備2臺(tái)獨(dú)立的消防泵,放置于消防控制站,消防水帶及消防栓按要求放置在船舶上。
前期在“長(zhǎng)山?!陛喩线M(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)拍照和錄像,并收集相關(guān)資料,制訂模型制作及命名規(guī)則。在此基礎(chǔ)上,制作船舶消防設(shè)備的幾何模型,并為模型附上材質(zhì)和貼圖;隨后,設(shè)置燈光位置和強(qiáng)度等對(duì)模型進(jìn)行渲染[5];最后,將所有渲染好的模型整合到船上。圖3和圖4分別為部分消防設(shè)備的三維模型及“長(zhǎng)山海”整船三維場(chǎng)景模型。
2.1.2立體式界面開發(fā)
傳統(tǒng)的“HUD”式UI界面有2個(gè)特點(diǎn)[6]:
(1) HUD畫面是離攝像機(jī)鏡頭最近的物體,其他物體都會(huì)被HUD擋??;
(2) HUD在屏幕上的位置是不變的,且有很多組件在屏幕的邊緣。
這2點(diǎn)在VR中很難被接受。首先,距離太近會(huì)使學(xué)員的眼睛無法聚焦;其次,VR中的屏幕不是矩形的,邊緣一般比較模糊,因此將UI放在邊緣會(huì)看不清楚;同時(shí),若位置是固定的,不受視野控制,則會(huì)變得更不自然。
本文采用“立體”式UI代替“HUD”式UI,即UI不再集中于一個(gè)平面上。將界面懸浮于VIVE手柄上方,當(dāng)學(xué)員操作界面時(shí),只需低頭或?qū)⑹直玫揭曇胺秶鷥?nèi)即可。
該系統(tǒng)的立體界面主要包含環(huán)境設(shè)置、局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)、導(dǎo)航菜單、輔助命令菜單和設(shè)備提示信息等功能。環(huán)境設(shè)置可設(shè)置起火位置、火勢(shì)大小和選擇角色等(見圖5);導(dǎo)航菜單位于主界面左上方,可使學(xué)員瞬移至整船某個(gè)位置,方便學(xué)員進(jìn)行訓(xùn)練(見圖6);輔助命令菜單位于主界面左上方,與導(dǎo)航菜單之間是互斥關(guān)系,實(shí)現(xiàn)學(xué)員與虛擬船員之間的“溝通”,完成滅火作業(yè)(見圖7);提示信息位于主界面右下方,學(xué)員操作設(shè)備時(shí),在提示信息界面內(nèi)顯示該設(shè)備的相關(guān)提示信息,包括設(shè)備名稱、當(dāng)前狀態(tài)及操作提示信息等。UI整體布局見圖8。
船上配備有眾多消防栓和消防皮龍箱,當(dāng)采用學(xué)員與虛擬輔助船員協(xié)同操作的方式時(shí),學(xué)員操作設(shè)備的過程與虛擬船員不盡相同。學(xué)員通過射線瞬移的方式漫游至各處操作設(shè)備,虛擬船員則按照實(shí)時(shí)規(guī)劃的路徑到各處操作設(shè)備。本文從場(chǎng)景漫游、虛擬設(shè)備交互和路徑規(guī)劃等3個(gè)方面介紹關(guān)鍵技術(shù)及實(shí)現(xiàn)過程。
2.2.1場(chǎng)景漫游
該系統(tǒng)的漫游方式主要有連續(xù)漫游和快速瞬移2種。連續(xù)漫游類似于游戲中的角色控制移動(dòng),通過手柄圓盤鍵設(shè)置固定步長(zhǎng),連續(xù)控制視角進(jìn)行移動(dòng)。連續(xù)漫游的實(shí)現(xiàn)比較簡(jiǎn)單,在此不再贅述??焖偎惨频幕驹硎菑氖直习l(fā)出一條射線,射線與場(chǎng)景中的甲板或樓梯的相交點(diǎn)即為要瞬移的位置。由于船上空間狹小,當(dāng)傳統(tǒng)直線瞬移的前方有障礙物或目標(biāo)位置高于出發(fā)點(diǎn)時(shí),相交的傳送點(diǎn)常常不準(zhǔn)確,導(dǎo)致學(xué)員在使用過程中無法及時(shí)完成操作。
為此,采用貝塞爾曲線代替直線實(shí)現(xiàn)快速瞬移。當(dāng)前方有障礙物或目標(biāo)點(diǎn)高于出發(fā)點(diǎn)時(shí),貝塞爾曲線是一條平滑的曲線,將以固定角度和固定長(zhǎng)度的連線獲得相交點(diǎn)的位置。
在空間給定n+1個(gè)點(diǎn)P0,P1,P2,…,Pn,利用式(1)構(gòu)建的參數(shù)曲線即為n次貝塞爾曲線。[7]稱P0,P1,P2,…,Pn各點(diǎn)為P(t)的控制頂點(diǎn)。
(1)
構(gòu)造貝塞爾曲線的關(guān)鍵在于找到合適的控制點(diǎn)。在該系統(tǒng)中,采用三控制點(diǎn)構(gòu)造二次參數(shù)貝塞爾曲線。設(shè)整個(gè)場(chǎng)景的世界坐標(biāo)系為O-XYZ,手柄自身坐標(biāo)系為O-UVN,在構(gòu)造貝塞爾曲線之前,將場(chǎng)景中的物體設(shè)為可瞬移區(qū)域(甲板、樓梯等)和不可瞬移區(qū)域(墻壁、貨艙蓋等)。以手柄N軸(手柄的正前方)方向無障礙物為例進(jìn)行說明(見圖9)。當(dāng)學(xué)員按下手柄的圓盤鍵時(shí),以手柄在虛擬場(chǎng)景中的位置為起點(diǎn)A,向N軸方向發(fā)出一條射線L1(長(zhǎng)度可根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整)。此時(shí)進(jìn)行碰撞判斷,若射線沒有碰撞任何物體,則以射線的終點(diǎn)B為起點(diǎn),向世界坐標(biāo)系的Y軸(正上方)反方向發(fā)出一條無限長(zhǎng)的射線L2。若L2碰撞到的物體為可瞬移區(qū)域,則碰撞點(diǎn)即為要傳送的位置C。點(diǎn)A、點(diǎn)B和點(diǎn)C即為需要的控制點(diǎn)。在得到曲線之后,改變其參數(shù)u得到一組曲線上的位置。在各位置上放置一個(gè)綠色球體,標(biāo)志可瞬移,實(shí)現(xiàn)曲線的可視化(見圖10)。若L2碰撞到的物體為不可瞬移區(qū)域,則用紅色球體構(gòu)造貝塞爾曲線,標(biāo)志不可瞬移。利用貝塞爾曲線實(shí)現(xiàn)快速瞬移的流程見圖11。
2.2.2虛擬設(shè)備交互
系統(tǒng)中的設(shè)備交互主要為學(xué)員通過手柄對(duì)虛擬場(chǎng)景中的設(shè)備進(jìn)行操作,交互方式主要有射線方式和觸碰方式2種。前者需判斷手柄發(fā)出的射線是否與設(shè)備相交,后者需判斷手柄是否與設(shè)備“接觸”,若相交或接觸,則學(xué)員可對(duì)設(shè)備進(jìn)行具體操作。2種交互方式各有特點(diǎn),其中:射線方式適用于被操作設(shè)備較密集的情況;觸碰方式更適用于被操作設(shè)備比較分散的情況,如消防栓分散在場(chǎng)景內(nèi)的多個(gè)位置的時(shí)候。不論采用哪種方式,都要進(jìn)行碰撞檢測(cè)。
場(chǎng)景中的設(shè)備若需感應(yīng)碰撞,必須為其添加碰撞器。Unity引擎為對(duì)象提供盒子碰撞器(Box Colli-der)、球體碰撞器(Sphere Collider)、膠囊碰撞器(Capsule Collider)、網(wǎng)格碰撞器(Mesh Collider)和車輪碰撞器(Wheel Collider)等5種碰撞器。根據(jù)物體形狀的特點(diǎn)選擇碰撞器,可減少計(jì)算機(jī)的計(jì)算量,提高系統(tǒng)的流暢度。模擬設(shè)備交互操作的過程為
(1) 根據(jù)設(shè)備位置的不同,選擇適當(dāng)?shù)慕换シ绞?
(2) 為每個(gè)設(shè)備添加合適的碰撞器檢測(cè)射線或觸碰;
(3) 編寫腳本,當(dāng)檢測(cè)到碰撞時(shí),設(shè)備以編輯好的規(guī)律運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)設(shè)備操作的模擬。
2.2.3路徑規(guī)劃
船舶空間狹小、結(jié)構(gòu)復(fù)雜,船上消防設(shè)備眾多。當(dāng)學(xué)員“命令”虛擬輔助船員去某一地點(diǎn)操作設(shè)備時(shí),需解決虛擬輔助船員的路徑規(guī)劃問題。目前路徑規(guī)劃算法有很多,如人工勢(shì)場(chǎng)法[8]、遺傳算法[9]及A*算法[10]等。A*算法適用于場(chǎng)景環(huán)境信息已知、尋路過程中環(huán)境變化較少的情況。針對(duì)船舶特定的環(huán)境,選擇A*算法進(jìn)行虛擬船員的路徑規(guī)劃。
A*算法是人工智能中典型的啟發(fā)搜索算法,利用啟發(fā)信息找到以最小的代價(jià)通向目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最優(yōu)路徑。該算法的核心是一個(gè)估價(jià)函數(shù),即
f(n)=g(n)+h(n)
(2)
式(2)中:f(n)為從起始節(jié)點(diǎn)到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最短路徑的代價(jià)和;g(n)為從起始節(jié)點(diǎn)到節(jié)點(diǎn)n的實(shí)際代價(jià);h(n)為從節(jié)點(diǎn)n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)的最短路徑的估計(jì)代價(jià)。
A*尋路網(wǎng)格有基于單元的導(dǎo)航圖、基于可視點(diǎn)的導(dǎo)航圖和導(dǎo)航網(wǎng)格等3種。與前2種導(dǎo)航圖相比,導(dǎo)航網(wǎng)格的優(yōu)點(diǎn)是可進(jìn)行精確的點(diǎn)到點(diǎn)移動(dòng),這對(duì)于船舶空間狹小的環(huán)境來說非常適合,故本文采用導(dǎo)航網(wǎng)格。具體實(shí)現(xiàn)過程如下。
(1) 網(wǎng)格鋪設(shè)。根據(jù)“長(zhǎng)山海”輪的實(shí)際情況,在確定需導(dǎo)航的范圍之后,對(duì)模型分層進(jìn)行標(biāo)識(shí),分為可行走區(qū)域?qū)雍驼系K物層。給場(chǎng)景中的物體(如地面、樓梯等)添加網(wǎng)格碰撞器。按照物體的層級(jí)鋪設(shè)導(dǎo)航網(wǎng)格。
(2) 角色設(shè)置。為虛擬船員添加角色控制器,防止其在尋路過程中被其他模型穿過。設(shè)置虛擬船員的高度和上樓梯坡度等參數(shù),為每名船員添加A*尋路算法的腳本。創(chuàng)建動(dòng)畫狀態(tài)機(jī),根據(jù)實(shí)際情況切換站立、行走及操作設(shè)備等動(dòng)畫。
(3) 尋路過程。定義一個(gè)二維數(shù)組保存導(dǎo)航網(wǎng)格中的所有節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建2個(gè)節(jié)點(diǎn)列表,分別將可行走節(jié)點(diǎn)和不可行走節(jié)點(diǎn)添加到列表中,供A*算法尋路時(shí)調(diào)用。當(dāng)學(xué)員“命令”虛擬船員打開消防栓時(shí),虛擬船員即從當(dāng)前節(jié)點(diǎn)開始尋路。用估價(jià)函數(shù)比較當(dāng)前節(jié)點(diǎn)周圍各節(jié)點(diǎn)的f值大小,選擇代價(jià)較小的節(jié)點(diǎn)擴(kuò)展,直到路徑的目標(biāo)節(jié)點(diǎn),尋路結(jié)束。
2.2.4粒子特效
在固定水滅火系統(tǒng)訓(xùn)練中,消防槍噴出的水柱及火焰的渲染是一個(gè)難點(diǎn)。在虛擬環(huán)境中,大部分場(chǎng)景元素(如角色、物件、碰撞體等)都屬于網(wǎng)格模型,一般利用3DS Max和Maya等工具建模,并導(dǎo)入到場(chǎng)景中;但若要在場(chǎng)景中模擬煙霧、火焰、云彩及水滴等效果,則需用到粒子系統(tǒng)。粒子系統(tǒng)會(huì)連續(xù)、高效地發(fā)射大量運(yùn)動(dòng)的簡(jiǎn)單粒子單元,以模擬各類復(fù)雜的自然現(xiàn)象和特技效果。粒子的模擬過程主要包括以下3個(gè)步驟:
(1) 初始化。確定模擬對(duì)象,分析物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,對(duì)模擬對(duì)象的粒子數(shù)及每個(gè)粒子的生命值、位置、速度、加速度和顏色等信息進(jìn)行初值設(shè)定。
(2) 繪制。選擇大小合適的紋理,搭配合適的色彩,繪制粒子當(dāng)前的狀態(tài)。
(3) 更新。對(duì)所有粒子的生命周期、位置、速度、加速度和顏色等信息進(jìn)行更新,以便下次繪制。
下面以火焰的渲染為例介紹其實(shí)現(xiàn)過程?;鹧娣譃閮?nèi)焰、外焰和煙霧等3部分。在場(chǎng)景中創(chuàng)建3個(gè)Particle System分別模擬這3部分的效果。通過調(diào)節(jié)粒子數(shù)、粒子大小和顏色等特征項(xiàng),在微觀上實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)焰、外焰和煙霧具體效果的調(diào)節(jié);在Photoshop中制作火焰的紋理貼圖,從宏觀上表現(xiàn)火焰的整體效果;調(diào)節(jié)粒子的生命周期、速度等信息,使火焰符合實(shí)際場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)火焰的動(dòng)態(tài)效果模擬(見圖12);將三者結(jié)合在一起,使火焰模擬的效果更加逼真。水柱效果的實(shí)現(xiàn)與火焰效果的實(shí)現(xiàn)類似,此處不再贅述。
基于以上技術(shù),開發(fā)船舶固定水滅火模擬訓(xùn)練系統(tǒng)。下面僅以貨艙失火,采用學(xué)員與虛擬輔助船員協(xié)同的方式開展固定水滅火訓(xùn)練為例進(jìn)行說明。
設(shè)置起火位置和火勢(shì)大小等環(huán)境信息(如圖5所示)。按照?qǐng)D1所示的流程進(jìn)行演習(xí),學(xué)員與虛擬船員分工明確。駕駛室煙霧探測(cè)面板發(fā)出報(bào)警(見圖13),值班駕駛員發(fā)出全船警報(bào)。在消防控制站打開消防泵,發(fā)現(xiàn)消防泵動(dòng)力失常,“命令”虛擬船員打開應(yīng)急消防泵(見圖14)。學(xué)員漫游至貨艙1,取出水帶,鋪設(shè)到指定地點(diǎn),并連接消防栓;虛擬船員取出槍頭(見圖15),并連接水帶。打開消防栓(見圖16),對(duì)貨艙壁進(jìn)行降溫。待火焰熄滅之后,回收整理消防設(shè)備,演習(xí)完畢。
學(xué)員在操作過程中,系統(tǒng)會(huì)完整地記錄相關(guān)的操作步驟及結(jié)果數(shù)據(jù)。記錄數(shù)據(jù)之后,采用專家法與隸屬度函數(shù)[11]相結(jié)合的方式實(shí)現(xiàn)消防訓(xùn)練的評(píng)估。評(píng)估方法見文獻(xiàn)[11],此處不再贅述。
本文基于HTC VIVE開發(fā)實(shí)現(xiàn)固定水滅火模擬訓(xùn)練系統(tǒng),可為學(xué)員的操作提供更多自由度,捕捉學(xué)員的位置和手勢(shì)來完成復(fù)雜的交互任務(wù)。該系統(tǒng)可降低培訓(xùn)成本,且培訓(xùn)不再受場(chǎng)地和時(shí)間的限制,培訓(xùn)效果較好。在后續(xù)研究中,可關(guān)注以下2方面:
1) 本文只針對(duì)固定水滅火系統(tǒng)的訓(xùn)練進(jìn)行模擬,一個(gè)功能完備的船舶消防模擬訓(xùn)練系統(tǒng)還應(yīng)包括自動(dòng)噴水系統(tǒng)、固定二氧化碳滅火系統(tǒng)和固定泡沫滅火系統(tǒng)等其他滅火系統(tǒng)的模擬訓(xùn)練功能。
2) 提高火焰模擬的逼真度,并引入火災(zāi)蔓延模型。