文 楊 直
8月底,一份由8個(gè)部委簽署的聲明宣布游戲?qū)徟贫冗M(jìn)入配給制時(shí)代。一周后,又傳出征收游戲?qū)m?xiàng)稅的消息。
盡管在年輕人眼中,游戲早已脫離了單純“游戲的范疇”,成為了一種藝術(shù)、一種社交的手段甚至是一種生活方式,但從結(jié)果看,管理機(jī)構(gòu)恐怕還是更關(guān)注其“癮品”的屬性。
于是,騰訊、網(wǎng)易、網(wǎng)龍、巨人等游戲公司的股價(jià)順勢(shì)大跌。據(jù)悉,配給制消息傳出后幾天的時(shí)間里,股票市場(chǎng)里整個(gè)游戲板塊就蒸發(fā)了1500億。
上有政策,下有對(duì)策??v然在配給制限制了新游戲數(shù)量、專項(xiàng)稅限制了游戲內(nèi)消費(fèi)的情況下,游戲公司仍有諸多選擇,特別是在新文創(chuàng)概念興起的當(dāng)下。但放在手邊的工具,可能只有一個(gè),那就是電競(jìng)。
廠商這兩年對(duì)電競(jìng)的重視自不必提。那些主推電競(jìng)游戲的廠商在更早的時(shí)候都陸續(xù)成立了獨(dú)立的電競(jìng)業(yè)務(wù)部門。一些代理游戲涉及面更廣的廠商也已經(jīng)開始深度介入電競(jìng)行業(yè)。
這背后的原因有兩個(gè):一個(gè)是電競(jìng)作為獨(dú)立業(yè)務(wù)在未來會(huì)帶來更大的收益。這條邏輯適用于LPL、KPL等頭部賽事。另一個(gè)原因則是電競(jìng)業(yè)務(wù)與游戲運(yùn)營(yíng)的契合。這條邏輯適用于CF、DNF等非頭部或非主流電競(jìng)游戲。從時(shí)間上看,這是電競(jìng)在游戲生命中后期體現(xiàn)出的作用。
過去幾年里,游戲產(chǎn)業(yè)先后經(jīng)歷了PC端增長(zhǎng)放緩和移動(dòng)端爆發(fā)。兩個(gè)過程時(shí)間上的連續(xù)也反映出了邏輯上的連續(xù)——增量為主,存量為輔。這也能解釋為何PUBG會(huì)突然崛起,長(zhǎng)期的增量策略下,市場(chǎng)太需要新玩法了。
但玩法的更迭從來就不是商業(yè)游戲廠商最看重的,反而是3A以及獨(dú)立游戲擅長(zhǎng)的事情。而且,游戲行業(yè)過分追求商業(yè)化效率的趨勢(shì)和看重新玩法的趨勢(shì)也構(gòu)成了顯性的悖論:追求商業(yè)化效率必須讓游戲在最快的時(shí)間里獲取最多的玩家,并開啟商業(yè)化進(jìn)程。
但玩家對(duì)于新玩法的接受卻往往是個(gè)緩慢的過程。然而,促使玩家“沉迷”的電競(jìng)的出現(xiàn)解決了這種時(shí)間上的錯(cuò)位。這也是為何電競(jìng)在新時(shí)代能夠成為游戲宣發(fā)利器的原因。
所以,從邏輯上看,電競(jìng)對(duì)游戲的輔助作用和增幅作用可以貫穿整個(gè)生命周期。
回到主題。如果單純進(jìn)入配給制時(shí)代,可能對(duì)電競(jìng)的利好并沒有想象中那么大。游戲版號(hào)的配給制相當(dāng)于同時(shí)限制了國(guó)外游戲的引進(jìn)數(shù)量和國(guó)內(nèi)新游戲的開發(fā)數(shù)量。
在這個(gè)條件下,可以認(rèn)為配給制實(shí)際上“封閉”了國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)。從這點(diǎn)看,一方面,電競(jìng)?cè)匀恢粚?duì)特定的游戲類型起作用,但廠商可能不會(huì)把配額過多分配到電競(jìng)這個(gè)品類上。
但另一方面,數(shù)量的限制相當(dāng)于提升了每個(gè)版號(hào)的價(jià)值,即提升了廠商對(duì)每款游戲的重視程度。這意味著,一旦有競(jìng)技類型的游戲出現(xiàn),電競(jìng)做為一種市場(chǎng)手段也好,作為一種新的營(yíng)收業(yè)務(wù)也好,必然會(huì)被更早更快地提上日程。
筆者反而認(rèn)為,對(duì)電競(jìng)最有利的消息來源于對(duì)游戲征收專項(xiàng)稅。面對(duì)這項(xiàng)稅收,廠商可應(yīng)對(duì)的途徑不多,要么直面稅收,提升價(jià)格,最終和消費(fèi)者一起承擔(dān);要么躲開稅收,比如把游戲的收入并到電競(jìng)名下。
這不是一個(gè)全新的玩法。即便電競(jìng)本身的發(fā)展早已今非昔比,但就算是LPL、KPL這樣的頂級(jí)賽事,也很難單純地出售門票——更多時(shí)候,門票是贈(zèng)送的,玩家付錢購(gòu)買的是游戲內(nèi)的虛擬物品。
也就是說,過去的“買門票送皮膚”實(shí)際上是“買皮膚送門票”。我們也很難知道,這筆收入到底是算在游戲的收入里還是算在電競(jìng)的收入里。
但一旦對(duì)游戲收入征收專項(xiàng)稅,可以肯定的是,這項(xiàng)收入一定會(huì)計(jì)入不需要交稅的電競(jìng)收入中。也就是把“買門票送皮膚”變成實(shí)質(zhì)。
當(dāng)然,這本身也是對(duì)電競(jìng)本身的“帶貨能力”的一次考驗(yàn)。不過一個(gè)可能的結(jié)果是,廠商的電競(jìng)業(yè)務(wù)可以借此暫時(shí)性地提升自己的地位——在此之前,由于電競(jìng)更多是一項(xiàng)花錢的業(yè)務(wù),所以其地位比游戲這項(xiàng)賺錢的業(yè)務(wù)隱性地低一級(jí)。
地位上的改變或許會(huì)給電競(jìng)業(yè)務(wù)部門帶來更多的權(quán)利和更大的自主性,能否借此迭代出更多新的玩法是電競(jìng)能否“彎道超車”的關(guān)鍵。
而且,為了“避稅”,廠商可能會(huì)被動(dòng)地把有限的版號(hào)更多地放在有競(jìng)技屬性的游戲上?;蛘?,就像這兩年一直在做的,進(jìn)一步拓寬電子競(jìng)技的邊界,把更多的游戲納入到這個(gè)類型里。
一個(gè)典型的例子是,擁有多個(gè)不同品類電競(jìng)賽事的廠商本身就具備把這些“電競(jìng)產(chǎn)品”打包商業(yè)化的能力。類似于騰訊電競(jìng)這樣的平臺(tái)也提供了對(duì)應(yīng)的業(yè)務(wù)出口。
按照現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),邊界的拓寬無疑會(huì)給擴(kuò)充現(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)鏈條。更多的交易則會(huì)進(jìn)一步提升產(chǎn)業(yè)估值。
那么剩下的問題就很簡(jiǎn)單了。在短中期內(nèi),整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的估值能否填滿游戲市場(chǎng)剛剛失去的1500億?這也許決定了接下來一兩年內(nèi)廠商的干勁。
時(shí)間可能不會(huì)太多。