束麗文 王立新
〔摘要〕隨著信息技術(shù)和游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年群體最重要的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用之一。本研究在國內(nèi)外已有的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究的基礎(chǔ)上,采用問卷法,運(yùn)用描述統(tǒng)計、t檢驗(yàn)、方差分析等統(tǒng)計方法,調(diào)查了初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)狀。研究表明:初中生群體中存在一定比例的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者,但總體成癮比例較低,為6.9%;初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在性別、來源、成績、是否與父母同住方面差異顯著,在年級方面差異不顯著。
〔關(guān)鍵詞〕初中生;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;現(xiàn)狀研究
〔中圖分類號〕G44 〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2018)25-0015-05
一、引言
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展和普及,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用率連年增長,由此可以推斷中學(xué)生群體中也存在一定比例的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者。越來越多的青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,他們的身心健康和學(xué)業(yè)發(fā)展受到嚴(yán)重影響,這一現(xiàn)象引起了眾多有識之士、家長和老師的關(guān)注。
初中生是青少年的主體之一,初中階段又是一個人身心發(fā)展的關(guān)鍵期,在這一階段形成良好的人格,學(xué)會運(yùn)用積極的應(yīng)對方式對個人的畢生成長和發(fā)展有著重要意義。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對學(xué)生身心、學(xué)業(yè)有諸多不良影響,對初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究是對其進(jìn)行預(yù)防和干預(yù)的基礎(chǔ),有著重要的理論和現(xiàn)實(shí)意義。
二、研究方法
(一)工具
使用網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定量表進(jìn)行測量,該量表由崔麗娟采用安戈夫方法對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮進(jìn)行評定得到,量表共有10個項(xiàng)目,界定分?jǐn)?shù)7,即在10個項(xiàng)目中,受試者有7項(xiàng)作出肯定回答即被界定為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。該量表研究表明,在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮上,他人評定與實(shí)證效標(biāo)的一致性程度為97.1%;自我評定與實(shí)證效標(biāo)的一致性程度為91.4%,即通過安戈夫方法可以有效地確定分界分?jǐn)?shù),量表具有較高信效度。
(二)被試
丹陽市第三中學(xué)為城區(qū)普通初中,面向全市招生,生源質(zhì)量一般,分城市和農(nóng)村兩類,具有較好的代表性。本研究被試全部來源于丹陽市第三中學(xué),正式施測階段共發(fā)放問卷500份,回收有效問卷464份,回收率92.8%。
(三)流程
隨機(jī)選擇丹陽市第三中學(xué)七至九年級學(xué)生500人,歷時三天進(jìn)行施測。研究者本人主持測試,指導(dǎo)語統(tǒng)一印制在量表上,由研究者本人講解作答要求,施測地點(diǎn)為階梯教室,測驗(yàn)時間為15分鐘,所有問卷當(dāng)場收回,整個施測過程嚴(yán)格按照測驗(yàn)的實(shí)施程序進(jìn)行。
(四)數(shù)據(jù)處理方法
量表回收后剔出無效問卷36份,將有效數(shù)據(jù)輸入SPSS19.0,運(yùn)用描述統(tǒng)計、t檢驗(yàn)、方差分析等統(tǒng)計方法對數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,得出相關(guān)結(jié)論。
三、研究結(jié)果
(一)基本情況
464名初中生被試中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在性別、年級、來源、成績、居住等層面的分布如下(具體見表1):
在性別上,男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例幾乎是女生的3倍;在年級分布上,九年級網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者所占的比例遠(yuǎn)高于七年級和八年級;來自農(nóng)村的學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例高于來自城市的學(xué)生;初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者成績在11~20名和31~40名所占比例較高;不與父母居住的學(xué)生成癮比例遠(yuǎn)高出與父母居住的學(xué)生成癮比例。
(二)不同群體成癮傾向的差異分析
為進(jìn)一步考察初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在人口統(tǒng)計學(xué)上的具體差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分與人口統(tǒng)計學(xué)各個層面作了平均數(shù)比較,具體結(jié)果(見表2):
從表2可以看出,在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分的平均數(shù)上,男生高于女生;九年級高于七年級,八年級最低;農(nóng)村高于城市;成績處于11~20名的最高,第31~40名高于第21~30名、第1~10名;不與父母居住的高于與父母居住的。
(三)成癮傾向在性別上的比較
為檢驗(yàn)初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在性別方面是否存在顯著差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮得分與性別因素做了t檢驗(yàn)。結(jié)果顯示:初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在性別層面差異顯著,達(dá)到0.001水平,且男生的得分平均數(shù)顯著高于女生(見表3)。
(四)成癮傾向在年級上的比較
為檢驗(yàn)初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在年級方面是否存在具體差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分與年級因子做了方差分析。結(jié)果表明:初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在年級方面不存在顯著差異(具體見表4)。
(五)成癮傾向在來源上的比較
為檢驗(yàn)初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在來源上是否存在顯著差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分與來源因子做了t檢驗(yàn)。結(jié)果顯示:初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在來源方面差異顯著,農(nóng)村顯著高于城市(具體見表5)。
(六)成癮傾向在成績上的比較
為檢驗(yàn)初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在成績方面是否存在具體差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分與成績因子做了方差分析。結(jié)果表明:初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在成績方面存在顯著差異。在進(jìn)一步的事后檢驗(yàn)中發(fā)現(xiàn):僅第1~10名與第11~20名之間差異顯著,第11~20名初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向明顯高于第1~10名,而其他各名次段之間差異并不顯著(具體見表6)。
(七)成癮傾向在居住上的比較
為檢驗(yàn)初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向是否在居住上存在具體差異,將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分與居住因子做了t檢驗(yàn)。結(jié)果顯示:初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向在是否與父母居住方面差異顯著,不與父母居住的顯著高于與父母居住的(具體見表8)。
四、現(xiàn)狀分析
(一)成癮率特點(diǎn)分析
近些年來,隨著對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的深入研究,國內(nèi)外學(xué)者也開始關(guān)注青少年這個特殊群體,但研究結(jié)果仍較少,研究結(jié)果也不一致。相關(guān)研究數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),荷蘭、韓國以及我國的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率在2%~4%之間,我國香港青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率最高。本研究結(jié)果顯示,464名初中生被試中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率為6.9%,高于荷蘭、韓國以及我國大部分學(xué)者的研究數(shù)據(jù),但低于我國香港學(xué)者的研究數(shù)據(jù)。
(二)性別差異比較
本研究顯示:初中男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例明顯高于女生,性別差異顯著,這與國內(nèi)外同類研究的結(jié)果較為一致。筆者經(jīng)過分析認(rèn)為,男生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例之所以會高于女生,且差異顯著,主要有以下兩方面的原因:一是男女生的群體人格差異所致,男生喜好冒險、挑戰(zhàn)、競爭,而女生個性相對溫順、平和、安靜,所以大多數(shù)在線游戲往往迎合了男生獲得自尊、征服感的心理需求,所以男生更容易游戲成癮。二是男女生受人際環(huán)境影響,男、女生在校的主要交往對象是同性同學(xué),男生群體普遍喜歡談?wù)撚螒?,甚至在游戲中?lián)合作戰(zhàn),這樣的人際交往氛圍使得男生更關(guān)注游戲;而女生群體更喜歡彼此溝通、交流內(nèi)心感受,即使是玩游戲也傾向于一些休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,所以女生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲可能性較低。
(三)年級差異比較
本研究結(jié)果顯示,初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮年級差異不顯著。對此,筆者認(rèn)為可以這樣解釋:七年級學(xué)生因?yàn)榫W(wǎng)齡較短,且網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)相對不足,因此相比較八、九年級學(xué)生,其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮概率會低一些;八、九年級學(xué)生雖然網(wǎng)齡較長,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn)較豐富些,但由于八年級學(xué)科難度加大、任務(wù)變多,九年級又面臨升學(xué)壓力,空閑時間變少,因此八、九年級學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮概率也不會明顯高于七年級。
(四)來源差異比較
本研究中將學(xué)生來源分為城市和農(nóng)村兩類,研究結(jié)果顯示,初中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在農(nóng)村和城市兩類家庭背景上顯著差異,來自城市地區(qū)的初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表得分顯著低于來自農(nóng)村地區(qū)的初中生。近年來,關(guān)于初中生在線游戲成癮或網(wǎng)絡(luò)成癮的研究中幾乎未涉及到學(xué)生來源這一項(xiàng),而以往有關(guān)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究結(jié)果與本文研究結(jié)果并不一致。
對于本文的研究結(jié)果,我認(rèn)為可以這樣解釋:近些年互聯(lián)網(wǎng)及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,筆者所在地為江蘇省富??h級市,互聯(lián)網(wǎng)在農(nóng)村家庭的普及率越來越高,網(wǎng)吧遍布鄉(xiāng)鎮(zhèn)街頭,加上農(nóng)村家長忙于生計或教育觀念上存在問題,往往疏忽對孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲的限制,所以來自農(nóng)村家庭的學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會和游戲時間甚至多于城市學(xué)生,因此網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的傾向也顯著高于城市初中生。
(五)成績差異比較
關(guān)于初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是否存在學(xué)習(xí)成績上的差異,目前還沒有可參考的具有說服力的數(shù)據(jù)。本次研究結(jié)果表明,初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在學(xué)習(xí)成績方面差異顯著,在進(jìn)一步的事后檢驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),僅第1~10名與第11~20名之間差異顯著,第11~20名初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向明顯高于第1~10名,而其他各名次段之間差異并不顯著。
原因可能是成績特別優(yōu)秀的學(xué)生,雖然也會被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引,但大都學(xué)習(xí)目標(biāo)明確,自制力強(qiáng),他們更習(xí)慣在學(xué)習(xí)中體會成就感,依賴游戲?qū)で笞晕覍?shí)現(xiàn)的概率較小。成績處于11~20名的中上學(xué)生由于思維、動作敏捷,游戲勝利的幾率會比較高,在現(xiàn)實(shí)中又體會不到特別優(yōu)秀的學(xué)生那種成就感,加上自制力遜于成績特別優(yōu)秀的學(xué)生,所以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概率也顯著高一些。
成績中下或較差的學(xué)生學(xué)習(xí)興趣一般,可能會無節(jié)制地花費(fèi)大量時間在網(wǎng)絡(luò)游戲上,特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲上找到其在學(xué)習(xí)上得不到的成就感和自信,也會導(dǎo)致一定的成癮概率??偠灾?,網(wǎng)絡(luò)游戲本身迎合了青少年的心理需求,無論學(xué)習(xí)成績好壞,都有可能被吸引。
(六)居住差異比較
本研究將居住分為與父母同住和不與父母同住,研究結(jié)果顯示,初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在居住上差異顯著,不與父母居住的學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例顯著高于與父母居住的學(xué)生。
韓國的一項(xiàng)調(diào)查研究顯示,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與父母陪伴關(guān)系密切,缺少父母陪伴的青少年更容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究中,可參考的相關(guān)數(shù)據(jù)還沒有,只有少量關(guān)于留守兒童網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究。但本文研究對象不與父母居住者有的居住在城市,有些人生活條件優(yōu)越,有些人周末、節(jié)假日便有機(jī)會見到父母,因此并不能定義為留守兒童。如果是父母離異,孩子會有一些不良情緒或心結(jié),容易寄托網(wǎng)絡(luò)來撫慰心靈。如果是父母外出做生意,父母出于愧疚會留大量零花錢給孩子,玩網(wǎng)游的孩子會用來買游戲裝備等??傊?,長期不與父母居住在一起,隔輩撫養(yǎng)或寄居在親戚、朋友家的這部分學(xué)生難免會因缺乏父母關(guān)愛而心靈空虛,加上父母鞭長莫及疏于管教,更容易寄托于網(wǎng)絡(luò),其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概率就會大大增加。
五、建設(shè)性建議
近年來,網(wǎng)癮一直是媒體的熱門話題,特別是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮讓很多家長痛心疾首,并逐漸發(fā)展成為一種社會問題。通過本次研究,筆者認(rèn)為應(yīng)對初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的對策一是預(yù)防,構(gòu)建家庭、學(xué)校、社會三位一體的預(yù)防成癮教育機(jī)制;二是針對上癮癥狀進(jìn)行有效診斷和干預(yù)。
(一)家庭方面
1.增強(qiáng)親子陪伴與互動
本研究結(jié)果顯示,不與父母同住的孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率明顯高于與父母同住的孩子。說明父母的陪伴和互動對預(yù)防孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有很大的作用。家長在有條件的情況下,要盡可能與孩子同住,不讓孩子留守。家長陪伴孩子時可以有意識地安排孩子利用網(wǎng)絡(luò)查閱資料、看電影等,同時節(jié)假日多帶孩子外出旅游、走親訪友、運(yùn)動等。在無形中轉(zhuǎn)移孩子的興趣點(diǎn),控制孩子玩網(wǎng)游的時間,同時增強(qiáng)親子互動,多帶孩子參與社會實(shí)踐,鼓勵孩子從現(xiàn)實(shí)生活中感受生命的樂趣與價值。
2. 加強(qiáng)對孩子上網(wǎng)行為的監(jiān)管
本研究結(jié)果顯示,來自農(nóng)村地區(qū)的學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率更高,這與農(nóng)村地區(qū)家長疏于對孩子上網(wǎng)行為的監(jiān)管有很大關(guān)系。信息時代讓孩子完全隔離網(wǎng)絡(luò)是不現(xiàn)實(shí)也是不可行的,作為家長,要了解孩子的上網(wǎng)活動、時長等,引導(dǎo)孩子合理利用網(wǎng)絡(luò)。當(dāng)發(fā)現(xiàn)孩子長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲,家長要適時適度提醒孩子,切不可粗暴地要求孩子停止一切游戲。農(nóng)村地區(qū)的家長要增強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)識,加強(qiáng)對孩子上網(wǎng)行為的監(jiān)管。同時本研究還顯示男生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮率顯著高于女生,因此如果是男孩,家長更要多關(guān)注孩子是否有過度游戲的行為,警惕成癮。
(二)學(xué)校方面
學(xué)校要多組織課外活動充實(shí)學(xué)生生活。本研究結(jié)果顯示,成績中上的學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例最高,其次是成績差的學(xué)生,這就啟示我們不要僅僅把目光瞄準(zhǔn)成績差的學(xué)生,成績中上的學(xué)生也是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的高危群體。
學(xué)校教師,尤其是班主任平時要加強(qiáng)與家長、學(xué)生的交流,了解學(xué)生的課余時間的利用,如發(fā)現(xiàn)過度游戲行為,應(yīng)與家長配合,采取相應(yīng)干預(yù)措施。同時學(xué)校也要通過開展豐富多彩的課外活動來緩解學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,滿足學(xué)生發(fā)掘興趣、展示自我、與人交往的心理需求。體育、文藝、社會實(shí)踐活動的開展,能讓學(xué)生充分感受到校園生活的美好與樂趣,自覺減少對虛擬世界,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注,更傾向于在現(xiàn)實(shí)世界中證明自己、建立友誼等。
(三)社會方面
面對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)象,一些家長和教師強(qiáng)烈譴責(zé),呼吁政府關(guān)閉網(wǎng)吧,封殺游戲。這一極端呼吁顯然治標(biāo)不治本,從社會角度來預(yù)防網(wǎng)游成癮主要可以采取以下兩方面措施。一是從游戲設(shè)計入手,研究出“青少年防沉迷系統(tǒng)”。采用玩家實(shí)名登陸、限制玩家每日游戲時長、禁止升級無止境等方式限制青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間。二是制定相關(guān)法律法規(guī),加強(qiáng)對游戲產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧的管理。嚴(yán)禁暴力、色情等不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲流向市場,依法查處違法違規(guī)網(wǎng)吧。
(四)科學(xué)地進(jìn)行心理干預(yù)
到底是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮導(dǎo)致了問題,還是問題導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮?這是對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮進(jìn)行心理干預(yù)前首先要弄清的一個關(guān)鍵問題。目前社會上涌現(xiàn)出一批“戒除網(wǎng)癮”的學(xué)校,這類學(xué)校通常采用軍事化管理,嚴(yán)苛的教育手段迫使孩子隔離社會、隔離網(wǎng)絡(luò),企圖用最原始的生活方式迫使孩子戒除網(wǎng)癮,從效果來看有可能是失敗的,也有可能是短暫效應(yīng)。對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年進(jìn)行心理干預(yù),首先,要分析其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理根源。如不良的家庭成長環(huán)境、在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇挫折、或?qū)W(xué)習(xí)、校園生活無興趣等。其次,采用相關(guān)科學(xué)的生理、心理技術(shù)對成癮行為進(jìn)行干預(yù)。適時國家可以建立“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的心理咨詢熱線和救助站,咨詢與治療相結(jié)合。
總之,解決青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題不容忽視,這需要青少年自身、家庭、學(xué)校和社會各方面的共同努力。我們需要理性認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲,不能因?yàn)橐恍┫麡O的影響而因噎廢食。我們期待著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的美好明天,更期待青少年在信息時代中健康成長。
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(作者單位:江蘇省鎮(zhèn)江市丹陽市第三中學(xué),鎮(zhèn)江,212300)
編輯/劉 芳 終校/于 洪