劉鴻軒 萬志棟 陳雙
摘要:動漫、小說、游戲等不同形式問的互相翻拍,不停地掀起粉絲們追捧的熱潮,使得ACG產(chǎn)業(yè)鏈更加完善、受眾群體相應(yīng)擴(kuò)大。這些所謂的ACG作品與傳統(tǒng)意義上的普通游戲、動畫、小說等在本質(zhì)上的差異來源于作品內(nèi)容傳達(dá)的不同精神特征和價(jià)值觀趨向。本課題主要從賽博空間里亞文化的表現(xiàn)形式入手,探尋其中蘊(yùn)含的文化精髓,從而進(jìn)一步啟發(fā)中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并為其改善現(xiàn)狀作出參考。
關(guān)鍵詞:賽博空間;ACG;動漫產(chǎn)業(yè)
一、賽博空間①的特征及與日本動漫文化的內(nèi)在聯(lián)系
(一)多媒體性
構(gòu)造賽博空間的互聯(lián)網(wǎng)糅合了先前各種各樣互不相干的新舊媒介形式,并且將無數(shù)不同的配置或構(gòu)型綜合起來。作為一種電子表現(xiàn)媒介,互聯(lián)網(wǎng)邊界消弭的品質(zhì)使得它成為了卓越的后現(xiàn)代媒介。利用這一優(yōu)勢,日本動漫產(chǎn)業(yè)得以通過對電子設(shè)備和紙質(zhì)媒介的綜合運(yùn)用將ACGN相關(guān)的信息不受限制地傳達(dá)到個(gè)人身上。
(二)超鏈接性
全球互聯(lián)網(wǎng)連接著億萬臺電腦,“超文本”協(xié)議使得讀者可以通過所能想象的任何方式在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界縱橫捭闔。例如中國的嗶哩嗶哩、日本的NICONICO網(wǎng)站都為動漫相關(guān)的影視、音樂等作品提供了相應(yīng)創(chuàng)作平臺和實(shí)時(shí)評論功能,使觀眾超越時(shí)空限制實(shí)時(shí)交流和共享體驗(yàn)心得,形成部落式觀影氛圍。
(三)互動性
電腦網(wǎng)絡(luò)的多媒體功能與超級鏈接的結(jié)構(gòu)極大地拓展了人們搜集信息、相互交流和表現(xiàn)自我的范圍。通過交流與互動,網(wǎng)絡(luò)用戶們正在集合所有人類的智慧為人類創(chuàng)造新的精神財(cái)富,最能代表這一特性的便是龐大的同人文化群體,他們借助互聯(lián)網(wǎng)對原作進(jìn)行二次創(chuàng)作,從而進(jìn)一步增強(qiáng)了原作和受眾之間的互動性。
二、亞文化、ACG與二次元
(一)亞文化
亞文化又稱集體文化或副文化,指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區(qū)域或某個(gè)集體所特有的觀念和生活方式。一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價(jià)值與觀念,也有屬于自己的獨(dú)特的價(jià)值與觀念,具有自我傳播的特點(diǎn)。
(二)ACG
ACG是英文Animation、Comic、Game的縮寫,即動畫、漫畫、游戲的總稱。ACG文化發(fā)源于日本,以網(wǎng)絡(luò)及其他方式傳播。從2006年起,隨著《灼眼的夏娜》、《涼宮春日》等小說改編動畫的大熱,ACG一詞有演變?yōu)椤癆CGN”的趨勢,“N”指的是novel,即小說。
(三)二次元
早期來自日本的動畫、漫畫、游戲、小說等作品都是以二維圖像構(gòu)成的,隨著這些載體的流行,其相關(guān)作品中表現(xiàn)的世界也被其愛好者稱為“二次元世界”。廣義上的二次元也泛指虛擬偶像、特?cái)z片、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品等??傊?,二次元是人類幻想出來的唯美世界,為觀賞者帶來各種憧憬的視聽體驗(yàn),具有虛擬性的特點(diǎn)。
三、ACG亞文化的表現(xiàn)形式
(一)繪畫
1.漫畫藝術(shù)在視覺美學(xué)上的特點(diǎn)
①細(xì)節(jié)化
日本美術(shù)的美學(xué)思想中,對細(xì)微之物有著特殊喜好,與西方形成強(qiáng)烈的對照,因此在繪畫上表現(xiàn)出“細(xì)致人微、洗練精湛”的特點(diǎn)。在日本故事漫畫的畫面中,我們看到了東方繪畫中所謂的“寫實(shí)”不是表現(xiàn)在整體空間結(jié)構(gòu)上,而是表現(xiàn)在對細(xì)節(jié)的描寫上,由此表現(xiàn)出蘊(yùn)涵在作品中的具象美。
②程式化
日本畫在創(chuàng)作上講究一定的法則,這是日本繪畫歷史流程中逐漸形成的一種約定成俗的模式。如今,日本漫畫由于分類較細(xì),出現(xiàn)了適合不同觀眾欣賞的人物造型,但總的看來,在故事中固定出現(xiàn)的各種角色在造型上都打上了程式化的烙印——尖臉圓眼、纖細(xì)的手腳幾乎成為所有故事漫畫主角的定型。
2.漫畫藝術(shù)在情感表達(dá)上的特點(diǎn)
①物哀
日本ACG作品的審美風(fēng)格不是一味的追求明快、亮麗的美,藝術(shù)作品多表現(xiàn)出含蓄、憂郁、哀傷、變幻無常等審美情緒。如《初音未來的消失》這部作品的大意為存活在賽博空間的歌姬因病毒入侵而在彌留之際的絕唱。
②自我意識
很多日本漫畫的設(shè)定都充滿著“主角光環(huán)”,即使成長期間會遇到許多困難甚至致命的危險(xiǎn),但到最后主角都能夠憑借自己的能力或是他人的幫助逐一化解。在表現(xiàn)手法中,自然帶著強(qiáng)烈的情感流露,而且往往無需明徹的理念、深刻的哲理或強(qiáng)烈的意志,而是以優(yōu)美的富于生氣的感性的形式來傳達(dá)自己的感情。
(二)文字
1.ACG文字的特點(diǎn)
①具象性一一由于人們在現(xiàn)實(shí)交際中使用的如語調(diào)、手勢、表情、身體姿態(tài)等副語言單單靠純文字無法表現(xiàn),因此ACG文字得以誕生。
②趣味性——新穎別致,獨(dú)具創(chuàng)意的語言文字,更能符合年輕人的審美心理,使ACG文字得以不斷創(chuàng)新,廣為流傳。
③多樣性——青年人鐘情于不拘一格,隨心所欲的表達(dá)方式,他們傾向于忽視文字規(guī)范,將各種文字隨意組合、嫁接。
(三)游戲
1.作品的創(chuàng)作使玩家具有代入感
游戲作品的一般創(chuàng)作方法是,通過塑造一個(gè)與玩家或觀眾相似度較高的主人公,并經(jīng)由主人公在一個(gè)奇異世界或事件中的傳奇經(jīng)歷,使得玩家獲得身臨其境般的游戲或觀影體驗(yàn)??梢钥闯?,游戲作品具有強(qiáng)烈的傳奇、奇幻色彩;形式上輕松、有趣、娛樂性很強(qiáng);以具有良好角色互動性的故事情節(jié)為主要敘事手段。
2.渲染文化背景,使玩家形成對于此類作品的認(rèn)同感
濃厚的地域、民族特色,特別是像動畫片等產(chǎn)品,更需要對作品的文化背景進(jìn)行多方面的渲染。這種渲染,通過對本民族鐘愛的顏色、音樂風(fēng)格等的植入,打造具有濃厚民族風(fēng)格的作品。青少年在接觸這類有著豐富文化情調(diào)的作品時(shí),不僅會被異域景觀和民族風(fēng)情吸引,也會潛移默化地接受制作商在作品中宣揚(yáng)的理念。
3.對游戲提供再創(chuàng)作空間
對于青少年網(wǎng)絡(luò)社團(tuán)亞文化的追隨者們而言,一方面,他們本身就是虛擬偶像的追隨者,是電玩游戲的主要消費(fèi)者;另一方面,雖然他們對消費(fèi)文化的文化本質(zhì)毫無興趣,但其行為本身,已經(jīng)成為了新的文化消費(fèi)模式的范本,比如galgame②。
(四)音樂
1.商業(yè)與科技的結(jié)合——以日本虛擬偶像初音未來為例
初音未來的誕生以YAMAHA開發(fā)的語音合成器VOCALOID為核心,輔以興型開放的商業(yè)模式得以在繪畫動畫等音樂之外的領(lǐng)域擴(kuò)散,除此之外還以全息投影的方式在真實(shí)的舞臺上舉辦演唱會,創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價(jià)值。
2.原創(chuàng)與同人的契合——以《東方Project》③為例
東方的角色的設(shè)定和細(xì)節(jié)的搭配靈感來源于華夏文明的上古傳說與大和民族的稻荷文化。游戲本身帶給玩家的極具東方文化底蘊(yùn)的視聽體驗(yàn)自然使大部分人產(chǎn)生了強(qiáng)烈的文化歸屬感,從而激發(fā)起想要將自身在現(xiàn)實(shí)世界中無法實(shí)現(xiàn)的愿望寄托于這片幻想鄉(xiāng)的念頭。借助賽博空間使這一念頭具象化的產(chǎn)物便是二次創(chuàng)作,很多二次創(chuàng)作的視聽內(nèi)容使我們看到的角色更加立體,情節(jié)更加完整。
3.創(chuàng)作平臺的的支持——以NICONICO動畫④為例
NICONICO作為二次元彈幕文化的領(lǐng)頭羊,在海內(nèi)外享有很高的知名度。NicoNico的最大特征,即代表性的“彈幕”與“二次創(chuàng)作”。這種特殊的表現(xiàn)與交流方式,孕育出許多獨(dú)特的亞文化。從塞滿各種點(diǎn)子與創(chuàng)意的MAD,到虛擬歌姬、潮人的宅舞。這些亞文化的多媒體內(nèi)容,不只深刻地影響了動漫界,還輻射到大眾文化之中。
四、隱藏在ACG文化背后的人群——御宅族
御宅族有多種定義,狹義的御宅族是指動畫、漫畫或視頻游戲的超級狂熱愛好者研究者,在《日本國語大辭典》中,御宅族被廣義的定義為專注于某種興趣中、而不關(guān)心其他事物的年輕人。為了滿足日益增長的精神需求,以御宅族為主導(dǎo)的消費(fèi)體系也成為推動日本經(jīng)濟(jì)增長的一大主力,因此研究其心理和消費(fèi)動機(jī)也是促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要環(huán)節(jié)。其特征有如下幾點(diǎn):
(一)持久而強(qiáng)勁的消費(fèi)力
根據(jù)矢野經(jīng)濟(jì)研究所2015年關(guān)于《宅市場》的最新調(diào)查報(bào)告結(jié)果,御宅族年均消費(fèi)金額排名前三的分別是偶像消費(fèi)、模型消費(fèi)、COSplay消費(fèi),個(gè)人年消費(fèi)三者綜合金額約為171476日元,并以驚人的增長速度不斷刷新著記錄。⑤在日本國內(nèi)失業(yè)率居高不下,經(jīng)濟(jì)增長遲緩的大背景下,這樣的消費(fèi)能力無疑是令人咋舌的。
(二)市場疆界分明
御宅族這一群體有著相似的消費(fèi)理念、品牌認(rèn)同和興趣愛好,所以,他們的消費(fèi)是基于“御宅文化”認(rèn)同的基礎(chǔ)上的消費(fèi),以求滿足精神的需求而非功能上的需求,也就是說情感消費(fèi)的因素要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于理性消費(fèi)。所以,借助文化心理的營銷手段此時(shí)便能發(fā)揮最大作用。
(三)消費(fèi)主義動機(jī)
短短20年時(shí)間,御宅文化以旋風(fēng)般的姿態(tài)席卷日本及中國,本來被視為休閑娛樂,上不了臺面的動漫次文化,也逐漸演變成了熱門文化。御宅的形成過程大致相同,都是依賴一股熱愛和崇拜,部分御宅甚至可以為了收藏,不在乎吃穿和其它享受,以近乎宗教狂熱的情感做為購買動力,凝聚出龐大商機(jī)。在這個(gè)世代,御宅是不得不去研究的群體,他們既是一種新的名詞,又具有江戶時(shí)代的職人精神,在資料搜集的領(lǐng)域里,他們貫通古今,鉅細(xì)靡遺,而在經(jīng)濟(jì)上也成為了一種不可忽視的力量。
五、對中國動漫產(chǎn)業(yè)的啟示
(一)對青少年亞文化的收編
網(wǎng)絡(luò)社團(tuán)文化承襲了歐美日韓ACG作品的某些風(fēng)格和理念,混搭以中國古典形式的外衣得以存續(xù)。缺乏父輩文化影響根基的青少年們,單憑一腔熱情和天馬行空的想象,很難創(chuàng)作出文化根基扎實(shí)、內(nèi)容充實(shí)的作品。因此以商業(yè)手段適當(dāng)加以收編,不僅可以使網(wǎng)絡(luò)社團(tuán)更加專業(yè)化,同時(shí)也能夠吸引更多ACG愛好者的目光,隨之而來的利潤效應(yīng)更是巨大,從這一角度來看,可謂是互利共贏。
(二)原創(chuàng)與借鑒的合理把握
創(chuàng)作不是憑空想象的產(chǎn)物,而是借鑒和吸收了大量素材之后得來的靈感。然而,過度的借鑒與盲目的模仿只會讓作品流于形式。若是為了迎合市場的短期效益,投機(jī)取巧去吹噓一些沒有原創(chuàng)性的作品,只會讓自身的文化性丟失得更快。在中國動漫創(chuàng)作團(tuán)體的建設(shè)上,藝術(shù)家不僅需要個(gè)人語境的修行,也需要影響團(tuán)體的審美,在社會中起到一定的導(dǎo)向作用。
(三)挖掘民族傳統(tǒng)文化資源
中國有豐富的神話傳說、歷史典故、民間文化等創(chuàng)作資源,但是在動漫創(chuàng)作上卻并沒有對這些題材進(jìn)行深入挖掘。因此我國動漫市場壽命短,推出的許多動漫產(chǎn)品在市場上只是一次性投放,很快銷聲匿跡,與美國迪士尼的米老鼠百年品牌形成強(qiáng)烈的對比。實(shí)際上從審美心理方面來看,越富有民族特色和地域色彩的題材內(nèi)容就越容易引起國際動漫界的興趣,越能在世界動漫中標(biāo)出自己的位置。
(四)明確目標(biāo)群體和作品定位
比起簡單的娛樂和消費(fèi),新一代的ACG文化愛好者更加注重高度的精神自由,因此需要更多優(yōu)秀而有內(nèi)涵的作品滿足他們的精神需求。然而,國內(nèi)目前的動漫作品還是以教育性,宣傳性為主,針對較低齡方向產(chǎn)出,官方制作單位并沒有將作品向青少年及成人的方向發(fā)展。過分強(qiáng)調(diào)“寓教于樂”的結(jié)果就是讓動漫產(chǎn)品幽默感變得生硬,感動的片段變得矯情。
(五)健全動漫行業(yè)相關(guān)法制
ACG在網(wǎng)絡(luò)上傳播有平價(jià)、傳播快、即時(shí)性、互動性、形式多樣等優(yōu)點(diǎn)。不像電視播放有時(shí)段的限制,也可以第一時(shí)間寫下對作品的評價(jià),如已經(jīng)在納斯達(dá)克交易所上市的嗶哩嗶哩。但是網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也是有弊端的,如制作動漫作品的回報(bào)大大減少,可復(fù)制可下載以及大量和快速的網(wǎng)絡(luò)分享導(dǎo)致盜版猖獗,主觀隨意而匿名的網(wǎng)絡(luò)平臺點(diǎn)播使分級管制無法發(fā)揮作用等,因此健全動漫行業(yè)相關(guān)法制的行動不容遲疑。注釋:
①賽博空間,指計(jì)算機(jī)以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)里的虛擬現(xiàn)實(shí)。
②一種可以與動畫美少女進(jìn)行互動的日本電子游戲,大部分屬于文字類冒險(xiǎn)游戲。
③為日本同人游戲社團(tuán)上海愛麗絲幻樂團(tuán)所制作的一系列射擊小游戲。
④2006年設(shè)立的日本彈幕網(wǎng)站,提供nico制作軟件進(jìn)行畫面聲音及字幕合成的動畫制作,很多同人藝人通過此平臺出道。
⑤《日本“宅文化”消費(fèi)市場商機(jī)凸現(xiàn)“御宅族”助推經(jīng)濟(jì)引人關(guān)注》季成蹊《上海商業(yè)>>2016年第6期第6頁。
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