吳雷
【摘 要】判定游戲操作畫面的作品屬性時,應(yīng)將其特性和作品的定義進行結(jié)合,分析其是否具有獨創(chuàng)性和可復(fù)制性。在判定游戲操作畫面是否構(gòu)成電影或類電影作品時,不應(yīng)對攝制的技術(shù)方式進行限制,而應(yīng)考察其本質(zhì)特征。若其符合電影或類電影作品本質(zhì)特征,能夠形成連續(xù)的活動畫面,則可將其視為電影或類電影作品進行保護。
【關(guān)鍵詞】電子游戲;游戲畫面;電影作品
【中圖分類號】D923.41 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】1674-0688(2018)05-0127-02
1 問題的提出
近幾年,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。與此同時,由電子游戲所引發(fā)的產(chǎn)權(quán)糾紛也隨之大量出現(xiàn)。游戲?qū)儆诳萍及l(fā)展的產(chǎn)物,其組成往往較為復(fù)雜且通常具有雙向互動性,這亦導(dǎo)致在對游戲操作畫面的屬性進行認(rèn)定時,存有分歧。主要體現(xiàn)在以下2個方面:{1}游戲操作畫面是否屬于著作權(quán)法意義上的作品?{2}如果游戲操作畫面屬于著作權(quán)法意義上的作品,又屬于哪一種作品類型?比如,在“耀宇案”中,法院認(rèn)為游戲比賽畫面并不屬于著作權(quán)法意義上的作品①;而在“網(wǎng)易案”中,法院則認(rèn)為游戲操作畫面屬于作品,且屬于電影或類電影作品②。鑒于此,上述問題確有研究之必要。
2 游戲操作畫面的作品屬性
依據(jù)我國《著作權(quán)法實施條例》第二條對“作品”所下的定義③,判斷游戲操作畫面是否屬于著作權(quán)法意義上的作品時,具體需要從以下2個方面進行考量。
(1)游戲操作畫面的獨創(chuàng)性。獨創(chuàng)性是作品區(qū)別于其他人類勞動成果的核心要素,只有具有獨創(chuàng)性的外在表達(dá)才是作品[1]。從兩大法系的融合趨勢來看,獨創(chuàng)性的認(rèn)定主要包括2個方面:一方面是作品為作者獨創(chuàng)構(gòu)思而成,另一方面是作品需體現(xiàn)作者一定的創(chuàng)作高度。人們認(rèn)為,獨創(chuàng)性與藝術(shù)或美學(xué)價值、作品的形式、主題是否新穎并無關(guān)聯(lián),僅與作品的內(nèi)容是否首創(chuàng)有關(guān)[2]。因此,判斷游戲操作畫面是否具有獨創(chuàng)性,需對畫面內(nèi)容進行考察。
通常而言,游戲玩家在操作過程中,所顯示的游戲畫面并非預(yù)先設(shè)定的文字、圖片、視頻等元素的簡單重現(xiàn),而是處于不斷變化的動態(tài)畫面。以往游戲設(shè)定簡單,玩家只能在既有的設(shè)定內(nèi)進行操作,且無論其操作如何多樣,整個游戲畫面局限于游戲創(chuàng)作者事先預(yù)設(shè)范圍內(nèi)。對于此類游戲,如美國法院所言,玩家不能自由控制屏幕上呈現(xiàn)的畫面順序,亦不能創(chuàng)造出他自己想要的畫面順序,玩家只能在游戲設(shè)定的有限順序中選擇其一[3]。因此,對于此類游戲操作畫面,應(yīng)當(dāng)按照游戲固有畫面判斷其是否具有獨創(chuàng)性。而游戲固有畫面是否屬于著作權(quán)法意義上的作品,學(xué)術(shù)及實務(wù)界并無太大爭議。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)今的游戲互動性和自由性增強,玩家能夠自由創(chuàng)造一些人物形象或游戲場景,這亦導(dǎo)致不同游戲玩家顯示的臨時游戲畫面會有所不同。在“耀宇案”中,法院就以此為由否認(rèn)游戲畫面的作品屬性??墒聦嵣?,雖然不同操作會導(dǎo)致游戲臨時界面存在差別,但游戲通常具有統(tǒng)一的故事線索和主線人物,實質(zhì)部分的情節(jié)、角色、畫面和音樂等都會反復(fù)出現(xiàn),玩家在操作過程中并不會對游戲整體畫面的內(nèi)容要素起到任何實質(zhì)性附加效果,因此并不會對游戲畫面的獨創(chuàng)性認(rèn)定產(chǎn)生影響[4]。在美國,這被稱為“重復(fù)畫面”標(biāo)準(zhǔn),游戲聲音和畫面實質(zhì)性部分的重復(fù)出現(xiàn)符合視聽作品的保護要求,游戲玩家的操作并不會使游戲畫面不符合版權(quán)的保護條件[5]。綜上所述,從游戲操作畫面的內(nèi)容來看,無論是哪種游戲類型,游戲操作畫面均具有獨創(chuàng)性。
(2)游戲操作畫面的可復(fù)制性??蓮?fù)制性是指著作權(quán)法上所稱的作品,可以被人們直接或者借助某種機械或設(shè)備感知,并能夠以某種有形物質(zhì)載體進行復(fù)制。在“耀宇案”的判決中,法院認(rèn)為,玩家操作所形成的動態(tài)畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不確定性,故比賽畫面并不屬于著作權(quán)法意義上的作品。該判決錯誤地將“可復(fù)制性”等同于“確定性”,即只有過程與結(jié)果均確定的作品,才具有可復(fù)制性,才屬于著作權(quán)法意義上的作品。實際上,可復(fù)制性的核心在于“能夠被感知”和“能以物質(zhì)載體復(fù)制”,后者實為前者服務(wù)。因此有學(xué)者認(rèn)為將“能以某種有形形式復(fù)制”解釋為“能夠被客觀感知的外在表達(dá)”較為合理[2]?,F(xiàn)有技術(shù)條件下,對游戲操作畫面進行錄制和復(fù)制并非難事,很多游戲中自帶錄制功能,即能允許游戲玩家自由錄制進行傳播。美國司法實踐中,亦承認(rèn)游戲畫面的可復(fù)制性[6]。因此,雖然玩家的操作不同,游戲過程和結(jié)果具有一定的不確定性,但是整個游戲畫面通過屏幕皆能被外界所感知,并且能夠以技術(shù)手段進行復(fù)制和傳播。綜上所述,游戲操作畫面具有可復(fù)制性。
3 游戲操作畫面的具體作品類型
從世界各國立法和司法實踐來看,游戲畫面通常被視為視聽作品予以保護。但我國《著作權(quán)法》并未采用“視聽作品”的概念,而是參照《伯爾尼公約》的規(guī)定,采用“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”。結(jié)合《著作權(quán)法實施條例》第四條第十一項關(guān)于“電影作品和以類似攝制電影”所下定義來看④,判斷游戲操作畫面是否屬于電影作品或類電影作品,需從以下2個方面進行考量。
(1)游戲操作畫面作品類型不受攝制技術(shù)方式的限制。隨著技術(shù)的進步,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電影的拍攝不再局限于專業(yè)拍攝裝置的攝制行為,而是使用電腦進行合成制作。這些利用新型技術(shù)制作的影視作品與傳統(tǒng)的電影作品欣賞效果一致,并無太大區(qū)別。若在判定是否屬于電影或類電影作品時,將其限定于特定技術(shù)手段上,將會導(dǎo)致大量利用新型科技合成制作而不是以傳統(tǒng)方式攝制的作品無法被歸入電影或類電影作品的范疇,客觀上縮小了電影或類電影作品的范圍。因此,世界知識產(chǎn)權(quán)組織編寫的《伯爾尼公約指南》指出,電影或類電影作品的定義無需考慮制作它的“工藝方法”[7]??尚业氖牵覈痉▽嵺`已注意到上述變化。在“壯游案”中,法院認(rèn)為,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,特別是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,著作權(quán)客體也會發(fā)生變化,對此應(yīng)當(dāng)依據(jù)實質(zhì)因素對作品進行分類。我國著作權(quán)法規(guī)定的類似攝制電影的方法創(chuàng)作,應(yīng)是對創(chuàng)作方法的規(guī)定,而不只是制作技術(shù)的規(guī)定⑤。因此,基于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,在判斷游戲操作畫面是否構(gòu)成電影或類電影作品時,不應(yīng)對攝制的技術(shù)方式進行限制,而應(yīng)考察其本質(zhì)特征。
(2)游戲操作畫面可作為電影或類電影作品進行保護。著作權(quán)法主張“思想表達(dá)兩分法”的原理,其基本含義是著作權(quán)法不保護思想本身,只保護思想的表達(dá)。因此,作品的本質(zhì)在于表現(xiàn)形式而非思想,判斷作品的本質(zhì)特征應(yīng)從表現(xiàn)形式入手[8]。在“壯游案”案中,上訴人認(rèn)為,從表現(xiàn)形式上來看,網(wǎng)絡(luò)游戲不存在如類電影般的故事情節(jié)、豐富場景,而且畫面不固定,是玩家按照游戲規(guī)則通過操作形成的動態(tài)畫面,過程具有隨機性和不可復(fù)制性,故網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不屬于類電影作品。對于此類主張,將畫面的固定性作為電影或類電影作品的表現(xiàn)形式,以游戲操作畫面的隨機性和不可復(fù)制性來否定其類電影作品屬性,實質(zhì)上并未對電影或類電影作品的表現(xiàn)形式形成正確的認(rèn)識。從我國《著作權(quán)法》對電影或類電影作品的定義來看,此類作品的表現(xiàn)形式在于連續(xù)活動畫面組成,這亦是與靜態(tài)畫面作品存在差異的特征所在。故畫面的固定性并非“電影或類電影作品”的本質(zhì)特征,判斷游戲操作畫面是否屬于電影或類電影作品,關(guān)鍵在于其是否形成連續(xù)的活動畫面。但如前文所述,雖然玩家的不同操作會導(dǎo)致游戲臨時界面存在差別,但這些界面的總體畫面、人物形象、故事情節(jié)、音樂等內(nèi)容都是相同的,且這些不同的連續(xù)活動畫面,并未脫離原有的游戲設(shè)置。故游戲操作畫面是唯一固定還是隨著玩家的不同操作而變化,并不能成為認(rèn)定其與電影或類電影作品的區(qū)別因素,滿足電影或類電影作品本質(zhì)特征的游戲操作畫面,可以作為電影或類電影作品進行保護。
4 結(jié)論
判定游戲操作畫面作品屬性時,需從以下2個方面進行考量:獨創(chuàng)性和可復(fù)制性。從獨創(chuàng)性來看,無論是哪種游戲類型,其操作畫面皆具有獨創(chuàng)性;從可復(fù)制性來看,雖然因為玩家的操作不同,游戲過程和結(jié)果具有一定的不確定性,但是整個游戲畫面通過屏幕皆能被外界所感知,并且能夠以技術(shù)手段進行復(fù)制。判定游戲操作畫面是否屬于電影或類電影作品時,主要考察其是否符合“連續(xù)活動畫面”的本質(zhì)特征,而不應(yīng)對攝制的技術(shù)方式進行限制。在現(xiàn)有法律對游戲操作畫面作品類別未作明確規(guī)定的前提下,若其符合電影或類電影作品本質(zhì)特征,則可將其視為電影或類電影作品進行保護。
注 釋
①詳見(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。
②詳見(2015)粵知法著民初字第16號民事判決書。
③《著作權(quán)法實施條例》第二條:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!?/p>
④《著作權(quán)法實施條例》第四條:“著作權(quán)法和本條例中下列作品的含義,(十一)電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品?!?/p>
⑤詳見(2016)滬73民終190號民事判決書。
參 考 文 獻
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[責(zé)任編輯:陳澤琦]